TTA的事件小心得 - 桌遊

By Genevieve
at 2012-06-25T23:45
at 2012-06-25T23:45
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「大家好,我今天又來談談我農家樂的心得了!」
「喔。」
「農家樂的全名叫做Through The Argicola,簡稱為TTA……」
「等等,好像不是這樣的吧!」
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作為一個TTA的新手,我實在沒有資格和各位講解TTA的戰術和策略,特別是純法血
統超M女貞德被巴巴羅薩和拿破崙輪番上陣奉上5分的慘劇發生之後(遮臉),我還真
不知哪來的自信來這裡談談遊戲的心得。
不過我注意到,比較少人談事件卡的各項屬性,因此想說可以在這裡和大家聊聊。
的觸發事件其實是很有趣的一個面向,特別是你知道有些事件會發生,卻又不是很有
把握何時發生,真的有相當的刺激感。
在開始心得之前,有個小技巧是值得先說明的。當未來事件進入為當下事件時,事
件會先按照時期分,然後再洗牌,時期先的事件會先發生。因此在進入二時期才放入
一時期事件、或者更快放入三時期事件,是可以部分控制事件發生的節奏。
全遊戲裡有三個事件,是有不滿意的工人遭到損失的事件,分別是損失四分(時期
Ⅱ Civil Unrest)、損失一半人口(時期Ⅱ Emigration)以及各損失兩個行動點(
時期Ⅰ Rebellion)。這些事件就很適合在時期交界、每個文明人力庫損失兩個黃點
的時候觸發,但是這就需要很精細的計算和安排了。
相對地,有些事件則適合大家條件相同、或者自己建立起優勢的時候觸發。例如增
加鐵、米一輪產量的事件。相對地,增加產量的事件並不適合在自己準備強行革命更
換政權的時候觸發,可能會因為貪腐問題而破壞了原有的計畫。
在觸發事件的情況上,先手是比較不利的地位,這種不利在最終回合上特別明顯。
相關生產各項的事件,即使生產第一家也沒有回合使用。因此,除非很有把握能在遊
戲中便將生產事件觸發,否則第一家還是不要放這事件才好。是的,我特別指的是時
期Ⅱ Economic Progress這個事件。先手要提防後手利用這個事件發動逆轉(通常是
把奇觀蓋出來)。如果看到下家先放第三時期事件、再放第二時期事件,那就要仔細
考慮觸發事件的時機了。
大部分時期Ⅰ、Ⅱ的事件都是武力高的玩家具有優勢,而武力低的玩家會受到一些
損失。此一設計讓玩家必需小心翼翼地維持武力的恐怖平衡。這些事件從另外一個角
度來說,大致上等於是一個小型的侵略。比較時期Ⅰ enslave這張侵略卡(對象損失
一個人口,自己生產三鐵)和最弱的玩家被摧毀一個農場、礦場或都市建築、最強的
玩家生產三鐵的對應事件Border Conflict,可以注意與enslave間的相似性。也就是
說,許多事件也可以看成得到一分、延遲發生的侵略。
雙人遊戲中時期Ⅰ最凶悍的侵略性事件是最強國得到四分、最弱國失去四分的事件
卡Crusades,來回差了九分之多。時期三的侵略卡,來回也只有14分而已。拿到這張
事件的玩家,很值得考慮前期建立武力領先的策略。另外一張也可以考慮的事件卡,
是時期Ⅰ Uncertain Borders:直接取走對手人力庫的一個黃點。這兩個事件是時期
Ⅰ最強力的「侵略」,其他的事件就有可能不痛不癢了。武力較弱的玩家,通常是將
資源投入其他的生產事項上,諸如再跑一次分的Cultural Influence(時期Ⅰ)、再
產次科技的Scientific Breakthrough(時期Ⅰ),以科技得分的Popularization of
Science(時期Ⅱ)、甚至領先者再獲得5分的National Pride(時期Ⅱ),都可以看
成某種的補償。武力稍低也不是那麼可怕,只要不要低過頭就可以了。
一些事件則蠻針對特定打法。前面我提到的Rats這個時期Ⅰ事件,就很適合一開始
拼命拉人,剛進入時期Ⅱ時只有兩個人在Α等級的米上,清空殘存的米同時給其他努
力生產米的玩家一擊。但是這種一開始猛拉人的策略,則很容易受到不滿意工人事件
的攻擊,有一利必有一弊。
時期Ⅰ所有玩家損失一個人口的Pestilence,是很有趣的事件。這個事件的攻擊效
果,不是那麼明顯地「無差別」。但是明顯如果你的恢復能力,也就是米產量夠強的
話,那對手遭受的傷害就會比較嚴重。最理想的狀況是不必拆掉任何農場、礦場或都
市建築的情況下損失這個人手。坦白說我蠻喜歡放這張事件卡的。
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「今天就先這樣了,有機會再跟大家分享七大奇觀的心得。」
「七大奇觀?」
「嗯,基本上就是金字塔、空中花園、燈塔這些奇觀,每個奇觀用處不同。」
「那麼?」
「像是金字塔就會給你一個內政行動點……」(被拖走)
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at 2012-06-30T07:22
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at 2012-07-03T20:52
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