Toughness Vitality & Healing Power - 線上

Sarah avatar
By Sarah
at 2012-10-06T21:12

Table of Contents


最近花了點時間,和朋友研究Healing Power – Toughness –Vitality的關係,總算有
點有頭緒,在這裡分享一下。

=======================================================================

之前討論過Toughness –Vitality的關係,得到 A = (1/10)HP的結論,其中Toughness
包含在A當中,而Vitality包含在HP當中。

可是當Healing 加入時,這個等式就需要做點改變。由於Healing的效益視使用次數而定
,使用越多次能提供的血量越多,因此必須把戰鬥時間包含近來。

在改寫原式之前,要先了解回血技能的公式(來自WIKI提供或自己的資料分析),所有回血
效果可以寫成 :



SC*H + SB

SC是技能係數、H是角色的HealingPower、SB是技能基本恢復量



例如守護者 Signet of Resolve可寫成 1.25*H+8150。


假設戰鬥時間為 t 秒下,每一個補血技能可以寫成 (t/Sn)(SCn*H+SBn),Sn是每個技能
的冷卻時間(單位為秒),所以簡單說就是「次數」*「補量」,表示戰鬥時間內提供的血
量。接著把數個補血技能相加,可得

t*H(Σ SCn/Sn)+t*(Σ SBn/Sn)

為了方便,先令

Zsc = (Σ SCn/Sn)
Zsb = (Σ SBn/Sn)

所以得到


t*H*Zsc + t*Zsb


如果提升的Healing Power令為h,即得

t*(H+h)*Zsc + t*Zsb

故每提升h的Healing Power就會是

t*(H+h)*Zsc + t*Zsb - t*H*Zsc + t*Zsb

= t*h*Zsc



接下來看回最一開始由Toughness提供的相對血量提升,HP/(1-R),R = (a/A+a)。這裡需
要做一些修改,因為補血技能所添加的血量也會從Toughness受益,所以要包含進去一起
算,請注意這裡指的是原來的補量,而不是提升Healing Power後的補量。

HP/(1-R) + (t*H*Zsc + t*Zsb)/(1-R) =(HP + t*H*Zsc + t*Zsb)/(1-R)

替換掉R得到


(HP + t*H*Zsc+ t*Zsb)(a/A)


這是完整的Toughness效益,可能在思考的時候要想一下,不過包含進去算才是正確的。



Vitality的話僅提供單次的效益,越高的Vitality只能保證不會被秒殺掉,如果是長時間
的拉鋸戰還是看Healing Power的表現。因此,Vitality提供的有效血量還是


10v


v是Vitality的提升量。


可能有些朋友會覺得為什麼前面的Healing Power就要包進去算,但是Vitality就不用,
答案是其實已經包含在HP了面了(HP = 10V + 基本血量BHP)。



最後我們得到三個血量相對提升量的公式

T(t) = (a/A)(HP+t*H*Zsc+t*Zsb)
H(t) = t*h*Zsc
V(t) = 10v

(由於頂裝下defense是固定的,所以a = Toughness的提升量)



如果帶入我角色的數值,可以繪製出「效益 -時間」圖

如下:(這是由「我的角色」繪出的圖,請不要直接套用。)

http://tinyurl.com/9o9bzl9


可以從圖中分析出:


當戰鬥時間小於45秒,V > T > H

當戰鬥時間介於45~127秒,T > V > H

大於127秒的戰鬥,T > H > V



這表示兩分鐘以內的戰鬥來說,我「接下來」的
裝備應該優先選擇Toughness和Vitality的裝備。

必須強調的是,由於我配置的守護者採用許多高SB的技能,導致A的效益頗高,但是每個
角色的「效益 - 時間」圖都會有所不同,和「當前數值分布」以及「技能選擇」有很大
的關係,需要花時間個別計算。

相同的,如果我們假設戰鬥時間 t 為常數,可以求得三個數值的效益比,但這並不會比
直接看突來的快,假如手邊沒有繪圖程式,在考慮用這樣來判斷,或是直接用其中兩式相
等求 t 解,即可獲得臨界時間點。


===============================================================================
結論:

如果技能的基本補量偏大的話,會讓Healing Power的效益降低,Toughness的效益提高,
像我選擇很多基本補量很大的技能,所以Healing Power效益比較低。

Vitality還是有重要性存在,為了防止秒殺發生,至少要有時間放補血技能,面對可能秒
殺的狀況還是要有Vitality較佳。

Toughness則是在任何時候都有穩定的效益,所以裝備可以考慮有Toughness優先。

最後還是Condition... 帶解Condition技能才是上策啊!不然就要靠效益很低的Healing
努力拉血...

以上結論供各位參考~

--
Tags: 線上

All Comments

Zenobia avatar
By Zenobia
at 2012-10-08T16:00
原來如此..我只看的懂結論XD
Elma avatar
By Elma
at 2012-10-12T07:29
我有看完喔XD 不過只有中文
Eartha avatar
By Eartha
at 2012-10-13T08:21
哦哦哦哦
Michael avatar
By Michael
at 2012-10-13T21:13
數據文推
George avatar
By George
at 2012-10-13T22:35
嗯嗯 你是說Toughness嗎 喔喔 原來如此
Joe avatar
By Joe
at 2012-10-17T19:34
超讚 感謝 我研究hp很久了 !!
Kumar avatar
By Kumar
at 2012-10-20T23:52
我自己玩守護的感覺 HP效率真的超不明顯
Tom avatar
By Tom
at 2012-10-24T00:47
可以幫忙分析一下 percision跟crit dmg的關係嗎?
Gilbert avatar
By Gilbert
at 2012-10-28T00:43
Guardian單是一招selfless Daring就補很多了

有人使用這套防毒軟體(費爾防毒) 嗎?

Aaliyah avatar
By Aaliyah
at 2012-10-06T21:09
如題..電腦因為中毒打算重灌, 有人推薦我用這套 費爾智慧防毒. 而我想用這套防毒軟體, 但又怕被龍之谷誤判成外掛, 若不會被誤判, 我就打算採用了. 想問一下, 有版友也使用這套軟體嗎? 感謝各位. - ...

Team FTM 錦標賽

Hardy avatar
By Hardy
at 2012-10-06T21:00
隊伍:TEAM Face The Music 連結:http://zh-tw.twitch.tv/fenriy0519 死靈/元素 http://zh-tw.twitch.tv/mademptygirl 守護/遊俠 種族:人類/阿蘇拉 職業:正妹 等級:2 目標:錦標賽 區 ...

遠端連線 單機龍族 或 龍族小說聽眾

Catherine avatar
By Catherine
at 2012-10-06T19:39
活動主題   : 想要 練功|殺人|競技|商人 其它自己填 請自行刪去其它的選項  所在伺服器 : 路坦尼歐 拜索斯  角色ID   : supermannike  活動時間   : 有|無 連絡方式 : http://tinyurl.com ...

JQ 兩張地圖的礦點

Selena avatar
By Selena
at 2012-10-06T16:52
忘了說是JQ的...(遮臉 雖然現在po好像有點晚 不過還是想分享給大家知道(旁:其實是想賺P幣吧 Malchorand#39;s Leap andamp; Cursed Shore 兩張地圖 老木及奧礦點 http://imgur.com/a/ZBG3l 紅棕是老 ...

10/6每日閒聊文

Olivia avatar
By Olivia
at 2012-10-06T16:16
好久沒來CSO版了 來搶一下閒聊文賺賺P幣 最近打CSO越來越懶了 連打個殭屍3~4回合就膩了想跳.... -- → skyjazz:感覺..甲甲的 03/19 16:23 → skyjazz: 甲甲 ...