Titanfall 2的X1X強化 成像解析度不鎖上限 - XBOX

By Joseph
at 2017-06-25T09:50
at 2017-06-25T09:50
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那個叫做DynamicResolution技術。其實遊戲業界運用很久了
就是每個Frame依據前一Frame繪圖速度而動態改變繪圖尺寸。
ex:上個Frame不到1/60秒畫完, 有點效能浪費,
那下個Frame解析可以高一點,反之亦然。
但一開始要先鎖定一塊”最大範圍”的繪製Buffer=耗記憶體
若最大8K就要先開那麼大的Buffer,即使你87%時間跑不到用不到
通常受限記憶體容量,不會開到比輸出解析度大很多。
這技術原本不是要提升畫質用。
而是避免低性能家機平臺突然有大量特效時,fps狂降。
寧可降低解析度而維持穩定fps.
所以Doom4在PC不使用,在PS4/X1有。
因為開發者覺得PC跑不動就換硬體,或自行調整解析度畫質特效就好。
沒必要讓解析度即時變化(據說血輪眼的人看的出來)
即使PS4/X1舊版主機性能,抬頭看天空或低頭看地板或
看其他低複雜度東西(靠近看牆壁之類),也是算力過剩用不完。
只是舊版主機卡在VRAM有限,RenderTexture(Buffer)不能更大。
即使偶有多餘性能,也沒有多的記憶體可浪費。
新版主機有多給一些記憶體,但遊戲開發者普遍不希望多花成本在
增加更細模型或更高解析貼圖的素材=變成另一加強版遊戲。
因為素材開發成本很貴,新機市場市佔卻很小。
通常沿用舊素材。
運用DynamicRes可以去用那額外記憶體,
開發者只是改個解析度最大值參數。所有基本是0素材成本。
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就是每個Frame依據前一Frame繪圖速度而動態改變繪圖尺寸。
ex:上個Frame不到1/60秒畫完, 有點效能浪費,
那下個Frame解析可以高一點,反之亦然。
但一開始要先鎖定一塊”最大範圍”的繪製Buffer=耗記憶體
若最大8K就要先開那麼大的Buffer,即使你87%時間跑不到用不到
通常受限記憶體容量,不會開到比輸出解析度大很多。
這技術原本不是要提升畫質用。
而是避免低性能家機平臺突然有大量特效時,fps狂降。
寧可降低解析度而維持穩定fps.
所以Doom4在PC不使用,在PS4/X1有。
因為開發者覺得PC跑不動就換硬體,或自行調整解析度畫質特效就好。
沒必要讓解析度即時變化(據說血輪眼的人看的出來)
即使PS4/X1舊版主機性能,抬頭看天空或低頭看地板或
看其他低複雜度東西(靠近看牆壁之類),也是算力過剩用不完。
只是舊版主機卡在VRAM有限,RenderTexture(Buffer)不能更大。
即使偶有多餘性能,也沒有多的記憶體可浪費。
新版主機有多給一些記憶體,但遊戲開發者普遍不希望多花成本在
增加更細模型或更高解析貼圖的素材=變成另一加強版遊戲。
因為素材開發成本很貴,新機市場市佔卻很小。
通常沿用舊素材。
運用DynamicRes可以去用那額外記憶體,
開發者只是改個解析度最大值參數。所有基本是0素材成本。
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XBOX
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at 2017-06-30T05:06
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at 2017-07-02T21:09
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