Tech Demo-薩爾達BOTW全破心得 - Switch
By Annie
at 2018-10-18T19:48
at 2018-10-18T19:48
Table of Contents
※ 引述《SixBottle (六瓶)》之銘言:
我認為遊戲就是要講究遊戲性,為了遊戲性即使犧牲合理性和戲劇性也不為過。那麼喜歡
看劇情,那為什麼不作成電影就好?
比如說我今年經常跟人舉例:
DBFZ中破壞神超難用,巴達克超強從原作設定角度來說根本就不合理w
但從遊戲性的角度來說卻是正確的,否則DBFZ會變成KUSO GAME。
BOTW的重點,在於"有真實性的系統"。
截至今日的開放世界遊戲中最好的互動系統,遊戲中90%的物件都是可以參與互動的。
好的遊戲要給予玩家說服力並不是靠文字,而是靠好的系統能夠自建一個世界觀。就好像
我們常說好的遊戲能讓玩家不知不覺中學會規則而不用靠教學模式。
有些遊戲追求真實性,比如說莎木和上古卷軸。
其實這些遊戲並不好玩,而是對真實的追求變成是一種"好玩的風格"(遊戲驢子論)
好玩的不是系統,而是風格本身,這些遊戲在真實性上也有不盡人意的地方。
要講的話,我也可以說由失傳技術打造的上古名刀可以拿去給人修理也不合理。
其實你的說法就隱含著你想要一把神兵用到底的潛意識。但照你說的作法去弄,也會造成
玩家探索的動力大減。
大部分存在武器修復系統的開放世界,其遊戲限制就比BOTW更多,所以才成立。
當然我也同意,說不定能有方法處理得更好,更有真實性。不過現階段而言,沒有其他開
放世界在系統互動性上作的比BOTW更成功。
看別人的遊玩心得猜對方的玩法還蠻有意思的。我猜你跳過了絕大多數的敵人和種子,只
是重點式的把神廟和任務解完而已。如果我猜對了,那這樣的確不難理解你為什麼會有這
些批評在。很多人也都是這樣玩的所以也沒有問題。
我第一次玩是到處亂逛開圖開廟而且避開主線。第二次玩是正規路線的地毯式搜索和焦土
戰術,只差沒把所有樹砍掉而已。目前正在玩的第三輪是重點式的體驗,所以大部分怪物
我也懶得打。
傳統的開放世界遊戲,實際支撐內容和時數的是各種大大小小的主線劇情和支線任務。
BOTW在劇情上比較弱,取而代之的是系統互動和探索的回饋。
我也同意種子和神廟有濫竽充數的成分在。但BOTW之所以設計成這樣,除了開放世界對薩
爾達系列來說是一個新嘗試外,還是要追溯到家機系列的前作:天空劍。
青沼英二在訪談中有說,他希望天空劍是歷代最濃厚(迷宮創意密度最高)的薩爾達,大
概就像馬力歐奧德賽這樣每個關卡都有滿滿謎題,而且再次進入都有不同的體驗。但天空
劍在這方面沒有奧德賽這麼成功,而是比較評價兩極,因為天空劍比較強迫玩家同一個迷
宮走好幾次,這種自願和被迫的差別就是天空劍的問題所在。
BOTW的規模還有一些技術上的理由,比如說GDC演講上的視野和路標之類的問題。但最主要
的,BOTW不希望開放世界只是任務觸發的地圖,地圖本身就必須是開放世界的意義。
那再談到資源和料理的問題。前進手段和回復手段構成了遊戲難度的上下限,一款遊戲不
管難度在高,要讓玩家願意反覆嘗試才有意義。一但食物和收集品有上限,就會制約玩家
探索的意願。所以絕大多數RPG都不會限制回復道具的數量,只會限制攻擊的手段。會限
制回復資源的遊戲,遊戲性的重點都擺在戰鬥上。
BOTW的遊戲性建立在探索上,戰鬥只是其次。任天堂應該也有考慮過老玩家的期待,但他
們會覺得BOTW的全新體驗足以彌補傳統的缺失,讓老玩家容忍。所以除非下一作這些問題
都沒改善,否則BOTW作為系列作和開放世界的新基準,有些問題還是可以接受的。
說真的,如果你第一次打贏萊尼爾就是靠狂灌補血藥過的,那你之前也已經花了不少時間
在探索地圖收集資源上,這樣製作團隊的目的也就達到了。戰鬥技術要提升也要不少時間
,如果你還想再挑戰一次萊尼爾,你一樣要花許多時間探索地圖收集資源,製作團隊就是
希望玩家在這個過程中也能注意到地圖上各種新奇的事物而分心亂逛。當然如果玩家對那
些完全沒興趣那他們也認了。
BOTW真正最大的缺點還是肥妖精第一次遇到的點是固定的(#1RK_O6yK),這遊戲只要初
期沒碰到牠來開武器格,到後期一定會每打一個強怪或怪物集落都耗盡所有武器(還打不
贏),挫折感很重,這是比較明顯平衡很差的地方。
而說到未來可以改善的地方有幾個:
1在BOTW和天空劍中求取平衡,增加地圖的意義性和探索的密度。
2各個神廟之間可以連結起來作成大型地城。
(題外話,RPG之所以從地城開始是有歷史文化原因的,歐洲有很多古代秘密結社和軍隊挖
的大型地下道和秘密基地。)
3增加NPC的互動性和劇情的密度。
4增加敵人的種類和改善平衡度。
我認為比較難的是增加城鎮的規模和數量。
--
我認為遊戲就是要講究遊戲性,為了遊戲性即使犧牲合理性和戲劇性也不為過。那麼喜歡
看劇情,那為什麼不作成電影就好?
比如說我今年經常跟人舉例:
DBFZ中破壞神超難用,巴達克超強從原作設定角度來說根本就不合理w
但從遊戲性的角度來說卻是正確的,否則DBFZ會變成KUSO GAME。
BOTW的重點,在於"有真實性的系統"。
截至今日的開放世界遊戲中最好的互動系統,遊戲中90%的物件都是可以參與互動的。
好的遊戲要給予玩家說服力並不是靠文字,而是靠好的系統能夠自建一個世界觀。就好像
我們常說好的遊戲能讓玩家不知不覺中學會規則而不用靠教學模式。
有些遊戲追求真實性,比如說莎木和上古卷軸。
其實這些遊戲並不好玩,而是對真實的追求變成是一種"好玩的風格"(遊戲驢子論)
好玩的不是系統,而是風格本身,這些遊戲在真實性上也有不盡人意的地方。
要講的話,我也可以說由失傳技術打造的上古名刀可以拿去給人修理也不合理。
其實你的說法就隱含著你想要一把神兵用到底的潛意識。但照你說的作法去弄,也會造成
玩家探索的動力大減。
大部分存在武器修復系統的開放世界,其遊戲限制就比BOTW更多,所以才成立。
當然我也同意,說不定能有方法處理得更好,更有真實性。不過現階段而言,沒有其他開
放世界在系統互動性上作的比BOTW更成功。
看別人的遊玩心得猜對方的玩法還蠻有意思的。我猜你跳過了絕大多數的敵人和種子,只
是重點式的把神廟和任務解完而已。如果我猜對了,那這樣的確不難理解你為什麼會有這
些批評在。很多人也都是這樣玩的所以也沒有問題。
我第一次玩是到處亂逛開圖開廟而且避開主線。第二次玩是正規路線的地毯式搜索和焦土
戰術,只差沒把所有樹砍掉而已。目前正在玩的第三輪是重點式的體驗,所以大部分怪物
我也懶得打。
傳統的開放世界遊戲,實際支撐內容和時數的是各種大大小小的主線劇情和支線任務。
BOTW在劇情上比較弱,取而代之的是系統互動和探索的回饋。
我也同意種子和神廟有濫竽充數的成分在。但BOTW之所以設計成這樣,除了開放世界對薩
爾達系列來說是一個新嘗試外,還是要追溯到家機系列的前作:天空劍。
青沼英二在訪談中有說,他希望天空劍是歷代最濃厚(迷宮創意密度最高)的薩爾達,大
概就像馬力歐奧德賽這樣每個關卡都有滿滿謎題,而且再次進入都有不同的體驗。但天空
劍在這方面沒有奧德賽這麼成功,而是比較評價兩極,因為天空劍比較強迫玩家同一個迷
宮走好幾次,這種自願和被迫的差別就是天空劍的問題所在。
BOTW的規模還有一些技術上的理由,比如說GDC演講上的視野和路標之類的問題。但最主要
的,BOTW不希望開放世界只是任務觸發的地圖,地圖本身就必須是開放世界的意義。
那再談到資源和料理的問題。前進手段和回復手段構成了遊戲難度的上下限,一款遊戲不
管難度在高,要讓玩家願意反覆嘗試才有意義。一但食物和收集品有上限,就會制約玩家
探索的意願。所以絕大多數RPG都不會限制回復道具的數量,只會限制攻擊的手段。會限
制回復資源的遊戲,遊戲性的重點都擺在戰鬥上。
BOTW的遊戲性建立在探索上,戰鬥只是其次。任天堂應該也有考慮過老玩家的期待,但他
們會覺得BOTW的全新體驗足以彌補傳統的缺失,讓老玩家容忍。所以除非下一作這些問題
都沒改善,否則BOTW作為系列作和開放世界的新基準,有些問題還是可以接受的。
說真的,如果你第一次打贏萊尼爾就是靠狂灌補血藥過的,那你之前也已經花了不少時間
在探索地圖收集資源上,這樣製作團隊的目的也就達到了。戰鬥技術要提升也要不少時間
,如果你還想再挑戰一次萊尼爾,你一樣要花許多時間探索地圖收集資源,製作團隊就是
希望玩家在這個過程中也能注意到地圖上各種新奇的事物而分心亂逛。當然如果玩家對那
些完全沒興趣那他們也認了。
BOTW真正最大的缺點還是肥妖精第一次遇到的點是固定的(#1RK_O6yK),這遊戲只要初
期沒碰到牠來開武器格,到後期一定會每打一個強怪或怪物集落都耗盡所有武器(還打不
贏),挫折感很重,這是比較明顯平衡很差的地方。
而說到未來可以改善的地方有幾個:
1在BOTW和天空劍中求取平衡,增加地圖的意義性和探索的密度。
2各個神廟之間可以連結起來作成大型地城。
(題外話,RPG之所以從地城開始是有歷史文化原因的,歐洲有很多古代秘密結社和軍隊挖
的大型地下道和秘密基地。)
3增加NPC的互動性和劇情的密度。
4增加敵人的種類和改善平衡度。
我認為比較難的是增加城鎮的規模和數量。
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