推 game721006: 對三廠的要求其實沒有很嚴格,既然NS硬體效能有PS3以11/07 13:32
→ game721006: 上的水準,要移植也要拿出相應的水準,不要連優化不隨11/07 13:32
→ game721006: 便做就想丟上來試水溫,看看之前海賊無雙3公佈資訊只11/07 13:32
→ game721006: 有30fps,誰會想買?11/07 13:32
60禎、30禎,應該大多數人都理所當然覺得 60禎 > 30禎,我也這麼覺得。
但部分日本人並不覺得。
http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1509981283/l50
DQ10要更新增加30禎模式,
但是並沒有把這些效能拿去強化其他表現,
就只是個單純的30禎模式。
結果日本鄉民表示喜悅。
「延長電池使用時間」
「電池熱度降低」
「動畫渲染風格的遊戲60禎滑滑順順的看起來很怪」
實際移植技術跟難度部分就先不提太多了。
有人提到的把【PS版】【XBOX版】的垃圾程式碼也都塞進去才那麼大,
這是不可能的,因為你把其他平台的程式碼放過去編,連過都過不了是要怎麼發售?
遊戲容量優化要對照遊戲場景數量跟內容,再看3D模組跟材質貼圖能否重複利用,
另外到底專案的目標是要追求【一樣的呈現】或是【特化的呈現】,
這些都會影響到移植時碰到問題的解決準則。
看起來大多廠商選擇的是【一樣(相近)的呈現】,所以才會把高畫質材質通通拿來用,
但是性能畢竟是固定的,也許犧牲特效、反鋸齒、材質反光的某項來實現專案目標。
要怎麼取決就看廠商是否能拿捏到目標客群的喜好而已。
以下數據與內容皆以家機模式為準。
NS的CPU並不弱,即使封印一顆A53,
A57四核心中單核心的運算效能大概只比PS4單核弱10%而已,
因此在物理、AI、遊戲規模的計算上差距沒有想像中的大。
但是GPU就弱上不少了,大約是PS4的50%上下。
先不論近年越來越多人想辦法把東西丟上GPU算的壓榨手法,
GPU差距大多影響的是視覺上的呈現,
像是反鋸齒、視覺濾鏡、粒子特效、或是其他後製處理的部分,
因此看到這半年老任的本家遊戲,在這塊的確是能避則避,
用美術的方式來蓋掉這塊的缺陷。
例如薩爾達,反鋸齒跟所用的材質貼圖品質並不好,
但是本作遊戲美術追求的是【奇幻的空氣感】,主軸概念是【和】,
因此大量使用了流線性設計在製作戰鬥特效,
例如古代兵器設光束,可以看到宛如初號機吐光束的美感。
【聚氣時的光暈】【噴射時的線性變形】【結尾的消散光圈】
強調的就是【和】-【日本動漫畫】的象徵,讓人將對畫面瑕疵的感度降低。
以上是任天堂今年CEDEC的部分發表內容。
不論是馬力歐或是薩爾達、花枝娘,ARMS等等作品,
可以看到許多巧妙避開GPU弱點的處理手法,最好用的武器就是【美術】。
用強烈的美術來遮蓋開發瑕疵這點,PERSONA5也算是這種作法,
PERSONA5也在演講中提到遊戲內部的許多分格漫畫等戰鬥特效,
通通是【美工一塊一塊割出來】再由【程式一塊一塊貼上去】的作法。
遊戲開發上【程式】跟【美術】是互補的,只要把玩家騙到看起來像真的就好了。
回到跨平台上,
現在應該很多人還在摸索玩家要的到底是【禎數】【畫面】【物量】還是其他指標,
另外我認為很多人拿出【遊戲 VS 下載容量一覽表】來看並不是很有一致性。
也許那些廠商就是認為他的客群重視的就是畫面與效果,而不會在意那下載容量,
因此敢這樣把高解析貼圖一張一張通通塞進去。
但回頭看看日本遊戲,
【無夜國度2】【光榮的各種無雙】【海賊無雙】【七龍珠】【DQH】
這些遊戲容量與下載容量好像就很少人提了?
也許這些廠商認為他們這些遊戲的目標客群對畫面並不怎麼要求,
反而更著重在便利性之上。
以目標客群來看的話,似乎也沒這麼難理解廠商的移植取捨了。
不管哪家主機商的獨佔遊戲都一樣,能完整嵌合主機性能的優勢自然就出來了。
硬體性能一翻兩瞪眼,三廠要移植自然需要想辦法作出取捨看能否對應玩家需求,
但是以身兼日本、歐美遊戲通吃的台灣玩家來看的話,
也當然就左噴特效禎數解析度,右噴下載容量太大電池又耗電了。
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