steam發行商介紹(六)結語與2021概況 - Steam
By Regina
at 2021-11-23T23:19
at 2021-11-23T23:19
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其實主要還是閒談跟我的自問自答
首先,第一個問題,先來針對一個很核心的問題
"對玩家來說,遊戲發行商很重要嗎?"
說真的,不怎麼重要
雖然有些成功的發行商,在累積了許多成功經驗後,確實可以在玩家社群間形成一種擬似
信仰但是幾乎沒有從不犯錯的廠商,很多被捧上神壇的廠商遲早都會摔落神壇
而且就像我在前言說的,製作商才是影響遊戲成品的主因,就算要盲信,對象也應該是
製作商而不該是發行商,即便是製作商=發行商的情況,當規模擴大時內部也往往會由
多個製作團隊分頭進行,每個團隊可能會有自己擅長與不擅長的部份,使得同一部長壽
IP在不同代出現很大的製作差異
即便同樣的製作團隊,也可能在續作做出各種嘗試,尤其在獨立遊戲,這樣的嘗試才是被
稱許的價值,但這些嘗試不見得會符合玩家的期望(啊,別誤會,我真的不是指SJW價值)
另外雖然遊戲整體發行市場(包括目前的獨立遊戲市場)還是由主要發行商引領著,但是
每年仍會有一個又一個掌握天時地利人和的獨立發行遊戲,從藍海中殺出重圍成為新一
代的黑馬,這時發行商多半只會是個陌生的名字(雖然每個這樣的成功故事背後可能都有
著許多不易分析與複製的要素)
遊戲的成功與否背後,或許發行商付出了許多努力,其中不少也能讓玩家感受到
(例如語言在地化直接影響受眾的數量),但至少玩家挑選要買/玩的遊戲時,
發行商絕對不會是個很重要的要素
接下來,我想從這系列文章的「代表作品」角度提出第二個問題
對玩家來說,遊戲熱門度/銷售量很重要嗎?
這問題其實包含很複雜的面向,先來看「熱門度」
對於連線型(尤其是對戰型)遊戲來說,太熱門也許會造成LAG或不好登的問題,但是太少
人玩會影響遊戲體驗,甚至會直接關伺服器,這類遊戲熱門度就很重要了
近幾年最悲哀的例子之一,2016年由邊緣禁地的Gearbox製作,2K發行的《為戰而生
Battleborn》,關於此片的銷售量並沒有正式的數據,但畢竟是相當強陣容的3A遊戲,
應該是不至於太慘,但是很不幸的,相隔不到一個月時間,暴雪推出了幾乎完全相同類型
的《鬥陣特攻Overwatch》,不論在信仰度(?)或是遊戲完成度上,後者都完全領先,
前者的線上人數急速下降,半年後就-75%特賣,並在營運一年後直接宣佈改為免費遊戲
(1年前還是60鎂NT$1790的遊戲),2019年從商店下架,今年初正式關閉伺服器
商店頁面仍如墓碑般存在 https://store.steampowered.com/app/394230/Battleborn/
即便是對於單機遊戲,主要的玩家仍會集中在發售後,雖然隨著風氣改變,過2年才玩多
半也找得到人討論,但跟第一時間相比總是會有一些落差,但有時等其他人把攻略資訊
都整理完也有好處(近年則更常是等發行後的評價,以及等遊戲把嚴重BUG修完...),
當然對已經演化成等特價型的玩家來說,根本沒有衝首發的選項
接著來看「銷售量」,若說熱門度是個有時效性的數值,那銷售量就是個長久累積的數值
steam雖然有最多人在線上的遊戲=熱門度 https://store.steampowered.com/stats/
卻不會提供銷量的公開數據,因此如果廠商沒有自己公佈的話,玩家其實是無法得知的
但仍然有估算的方式,其中一個常見的數據,是由steamspy獨家演算方式推估出來的數據
,但存在一定誤差,而且較精確的數據需要付費登入,對一般人公佈的會像是50-100萬這
樣很大的級距,但對於相差超過一個級距的遊戲間比較仍然很有用
另一個則是steam的評論數,雖然無法直接連結到銷售量,但扣除負評轟炸時,大致會跟
銷售量成正比(然後獨立遊戲評論比例通常會比商業遊戲多),
而經由評論系統,銷售量/熱門度就會與玩家選擇遊戲時的決策有相關性,與其說是玩
家會去看熱門度,不如說是太冷門遊戲也可能讓玩家卻步
比方說,極度好評(50) vs 大多好評(3000),很顯然的後者在銷售量跟說服力上都比較高
(當然這情況我會先去看後者的被負評原因)
接著,我們針對剛剛說的銷售量,來個小小的測試
以下有5部還算有名的獨立遊戲(昨天都有介紹到)跟5部也很有名的大廠遊戲
不要偷看答案,請簡單猜猜銷售量的排序,因為是很大的級距,所以不用排得太細
(獨立遊戲)
鬼谷八荒
還在EA,中國製的高自由度修仙/武俠遊戲
人類:一敗塗地
其實我也搞不懂他是玩什麼的益智遊戲
星露谷物語
很有名的牧場物語型遊戲
瓦爾海姆
還在EA,今年很紅的生存+建設遊戲
糖豆人:終極淘汰賽
去年很紅的大逃殺遊戲
(大廠遊戲)
上古卷軸V:無界天際 SE版
開始裝MOD然後就走不到河木鎮了,沒玩過也會聽過許多事蹟的超知名Bethesda社招牌遊戲
大都會:天際
由P社發行,在模擬城市系列被EA毀掉後,橫掃城市模擬市場的遊戲
文明帝國5
由2K發行,超有名的4X遊戲兼精神時光屋
決勝時刻:現代戰爭2(舊版,非remaster版)
動視發行,超好評的COD:現代戰爭系列第2部,應該也是steam上銷售最高的一部
刺客教條4:黑旗
UBISOFT主要IP,雖然不見得是刺客教條最暢銷的作品,但在steam上算是極暢銷的一代
(為了避免偷看到答案,留一整頁的防雷)
那麼要公佈答案了
以上10個遊戲只落在2個級距,一個是500萬-1000萬,另一個是1000萬-2000萬
都算是搬出來可以嚇人的超高銷售量
而500萬-1000萬的,是大廠的那5個遊戲
5個獨立遊戲全都落在1000萬-2000萬的區間
當然這些獨立遊戲都是萬中選一的精英,一般獨立遊戲能賣個20萬就可以準備慶祝了
而因為minecraft沒在steam,所以steam上獨立遊戲的巔峰應該是《泰拉瑞亞terraria》
或是《RUST腐蝕》,steaspy推估銷售量2000萬-5000萬
題外話,雖然不太會認為他是獨立遊戲,但至少也不是大廠遊戲的《絕地求生PUBG》
steaspy推估銷售量是5000萬-1億...
扣掉DOTA2(1億-2億)、TF2、CS:GO(都是5000萬-1億)等V社自家免費遊戲外是最高值
在差不多模式的同級遊戲來說,銷售量大致會與營收成正比
(不談月費或是遊戲內課金之類的其他營利模式)
如果比較對象是60鎂的遊戲跟10鎂的遊戲時,就算不扣除其他分成跟折扣問題,原始價格
也是差了6倍,所以營收不能相提並論,但遊戲的營收也不太會是一般玩家關心的重點
相對的,銷售數與玩家數(雖然還是會有很多黑數,以及只堆磚從來不玩的)大致相同,
1000萬級銷售量的遊戲,玩過的人可能是100萬級的10倍、500萬級的2倍
獨立遊戲發行商那塊是我不太熟悉的領域,我在選擇該介紹的廠商時,除了從英文wiki
或其他文章找線索外,抓的基準大略是"有至少一款以上銷售量100萬以上的發行遊戲"
,偶爾才會有""僅50-100萬""或更低的遊戲
但即使搬出來的數據是這樣,包括我自己在內的大多數玩家,在上面舉的10個遊戲中,
對那些大廠IP的熟悉度,應該還是會超過獨立遊戲那幾個
(這10個遊戲中大廠遊戲都有點時間了,持有數量可能也是大廠遊戲較多)
傳統大廠確實在宣傳上有著更高的能見度
但獨立遊戲的整體市場,也確實有著充足的空間可以成長
這邊又要談到我受到的另一次小小的文化衝擊,戰場女武神4,SEGA發行的作品,對有
接觸日廠遊戲的人來說應該算是會認識的遊戲,一代上steam時也掀起過一些漣漪,這片
還進過月包,根據以上條件來看,銷售量應該是不會多難看...20-50萬,確實是不差啦,
不過如果比照上述的獨立遊戲標準,基本上是可以當作沒看到的程度,當然日廠在steam
國際能見度其實沒想像得高的事實也有影響
這幾年獨立遊戲的主要困境之一,也是昨天能夠舉出那麼多獨立遊戲發行商的原因之一
根據2021年2月的報導,steam上的遊戲數已經突破5萬,並以每年8000-10000的速度成長
,大約是每天至少22款遊戲,每週至少150款,每月至少近700款的數量
就算是每天都爬steam版,或是週末都會看一下週末特價的steam活躍玩家,有多少人能
作到每週注意15款新遊戲(差不多是上述數值10%),我想就算有應該也很少,
所以宣傳能見度理所當然的成為遊戲發行時的難題,對自己不具備宣傳能力的製作工作室
來說,如果只是把遊戲在steam上發行,然後期望有人能找到,無疑海底撈針
所以「由知名獨立遊戲發行商」(或是大廠的獨立遊戲發行機制)所發行的
「知名獨立遊戲」恐怕只會越來越多
剛好前幾天TGA的年度名單也出來了,雖然TGA的GOTY獎在去年頒給某10/10遊戲後,
公信力一落千丈,不過至少是分項相當完整的遊戲界大獎,稍微從這方向來觀察2021現況
https://thegameawards.com/nominees/game-of-the-year
在今年入圍GOTY的6部作品中4部有上steam,
惡靈古堡 村莊,由Capcom發行,是個主力IP的續集
死亡循環Deathloop,是大廠Bethesda推出的新IP
雙人成行It Takes Two,由EA Originals發行的獨立遊戲,另外可透過EA play玩到
腦航員2,由微軟Xbox Game Studios發行,另外可透過XGP玩到
為了避免有人不知道,我稍微說一下腦航員這IP的故事,
是個很獨立遊戲精神但是不見得勵志的故事
製作者Tim Schafer早期在遊戲公司LucasArts工作,並參與了猴島小英雄等經典作品
的主要部份,算是當時的知名遊戲製作人
他在2000年離開公司並建立Double Fine工作室,開始製作腦航員,本來要作為XBOX
首發遊戲由微軟發行,但是一些問題導致開發花了4年半以上,後來甚至被微軟斷絕發行
合約,在勉強找到發行商並於2005年發行時,XBOX主機壽命已進入末期,因此這部能夠在
Eurogamer拿到GOTY的高評價遊戲,卻在銷售量上慘敗,前幾年全平台合計甚至未達50萬
銷售量,後來才因steam數位出版逐漸突破百萬,目前steamspy推估銷售量200萬-500萬
2015年宣布製作腦航員2,並眾籌到380萬美元資金,但在2018年製作後期,提供800萬美
元開發資金的發行商Starbreeze Studios陷入財務危機
(這間發行商有不少故事,本來應該要出現在我的清單上的,但是他在2018年底因財務
危機而破產重組,目前仍處於前景不明的狀態,預計於2023年發行Payday 3)
之後在2019年6月,微軟收購了Double Fine工作室,同時微軟又以1320萬美元的價格,
把腦航員2的發行權從Starbreeze手上買下來,根據後來的訪談,當時工作室已因
資金困難而打算刪減遊戲部份內容,而在微軟大手筆的承諾後資金問題獲得解決,
也得以維持原先宣佈的多平台發行,又經過幾次延遲推出後,最終於2021年8月發行
(不過MAC跟LINUX版還未定),又是個花了6年多的製作歷程
雖然今年屬於沒太多指標大作的一年,但也可以窺見時代早已不再由傳統3A遊戲橫掃,
只是資金充裕的大廠自然會找到各種方式維持自己的影響力
其實TGA的GOTY近年大多會有1~2部廣義的獨立遊戲入選,雖然沒得獎過,
但他有另外幾個專屬於獨立遊戲的獎項,要觀察獨立遊戲還不如從這裡觀察
至少這裡觀察到的遊戲,在商業價值上會比一些獨立遊戲專屬活動來得高
如果不想要那麼具商業價值的,那麼可以看看像是獨立遊戲節之類的
https://go.shr.lc/3HORAFE
TGA最佳獨立遊戲&最佳新晉獨立遊戲(兩個入圍者有重複,直接合併)
迴圈英雄 Loop Hero,Devolver Digital發行
12分鐘12 Minutes, Annapurna Interactive發行
奇納:靈魂之橋Kena: Bridge of Spirits (目前PC暫由EPIC獨占) 獨立發行
死亡之門 Death's Door,Devolver Digital發行
邪惡冥刻/賭命牌卡 Inscryption,Devolver Digital發行
瓦爾海姆 Valheim,Coffee Stain Publishing發行
被遺忘的城市 The Forgotten City,Dear Villagers發行(這款遊戲是由skyrim知名MOD
演變而成,這間發行商已經有一定發行成績,但似乎還沒有百萬級遊戲所以沒在我清單)
沙漠旅人Sable,Raw Fury發行
除了奇納:靈魂之橋外,大多是由「知名獨立遊戲發行商」發行,
尤其光Devolver Digital就佔了3個
雖然這可能只是今年的情況,而且Devolver Digital在TGA也算是熱門發行商很久了,
但跟前2年的《巴巴是你Baba Is You》、《極樂迪斯可Disco Elysium》、
《黑帝斯Hades》、《恐鬼症Phasmophobia》、《Spiritfarer》、《Spelunky 2》等
獨立發行作品相比,今年確實讓人感覺「知名獨立遊戲發行商」的影響力更大了
繼續銷售量的話題,第三個問題是個看起來很月經文的問題
"冷門神作"存在嗎?
我在收集獨立遊戲資料的過程中,對這問題的答案是反問
「是該遊戲對你太冷門還是你自己的標準太冷門?」
我想舉幾個可能不是那麼合適的例子
獵人:野性的呼喚 theHunter: Call of the Wild
https://store.steampowered.com/app/518790/theHunter_Call_of_the_Wild/
雖然聽過這遊戲的人應該很多,但是聽過或玩過,知道他多"困難"的人肯定也不少
「走路模擬器」「追一隻鹿追一小時」「非常需要耐心」「根本找不到動物」
這些充斥在評論(不管是好評或負評)的言論,都明顯指出這是一個非常挑玩家的遊戲
所以應該可以視為是個冷門遊戲吧,不過姑且有點名氣,我猜銷售量50萬好了
steamspy:這遊戲的推估銷售量為200萬-500萬
到底哪來那麼多超M玩家的...雖然裝幾個MOD就能大幅改善遊戲體驗了啦
KENSHI
https://store.steampowered.com/app/233860/Kenshi/
雖然玩過的人會知道他系統面的深度,但是擺明落後一兩個時代的畫面真的是個非常
難以跨越的門檻,實際雖然有些人討論但也很難熱起來,我猜銷售量大概20萬吧
steamspy:這遊戲的推估銷售量為100萬-200萬
嗯,再怎麼說,說一個百萬銷售的遊戲是冷門遊戲好像不太適合...
Panzer Corps
https://store.steampowered.com/app/268400/Panzer_Corps_Gold/
經典戰爭遊戲裝甲元帥的精神繼承者,雖然介面稍嫌老派一點,但只要是
二戰回合制戰棋的愛好者,能跨越那層時代感的話,幾乎都會稱讚的作品
賣個50萬應該有吧...
steamspy:這遊戲的推估銷售量為10萬-20萬
看起來這好像符合冷門神作的標準,但真的把這遊戲推薦給人,應該有很多人吃不下
就像剛剛說的,現在的steam遊戲發行量太多了,
有一些製作精美的遊戲被埋沒在大海中而沒被足夠的人發掘倒也不奇怪,
但同時,遊戲的種類也隨著獨立遊戲風氣變得更多樣化
有些遊戲類型或許受限於製作難度或是更殘酷的著作權問題,仍舊只能掌握在少數IP手上
例如賽車遊戲、高品質的FPS之類的,但許多已被大廠放棄的遊戲類型,
確實在獨立遊戲領域獲得了充分的復興(雖然由於成本的差異,標準可能需要適當的降低)
如果一個玩家想找的其實是"已經有足夠的人給予正確評價,只是他還不知道的遊戲"
那麼現在的steam其實提供了非常多種的工具去做推薦,需要做的只是去多瀏覽
有些其實還蠻精準的,嗯...有些,因為也有很多標準不精準到讓人很想吐槽的程度
不過所有以「玩過的遊戲」去做推薦的機制,像是佇列之類的,
都很吃最近玩過的遊戲,所以想讓他正確度提高需要稍微做一點操作,
例如不喜歡玩恐怖遊戲就不要在不小心開了恐怖遊戲後跑佇列...
或者很多人常會反應的"我的佇列裡怎麼幾乎都是小黃遊" "施主,這個問題要問你自己"
而如果玩家想找的其實是"我喜歡的類型的遊戲"時,steam的「相似產品」功能其實
有著不錯的準確度,只是要點到查看全部那頁
https://images.plurk.com/3xj4ITSlLN6dxOP4ZlLzH1.png
https://images.plurk.com/4uE1s2VH6cGXhpxlUMTQ6R.png
另一種方法反而回到了第一個問題
有些發行商在建立宗旨或發展過程中,會趨向發行特定類型風格=熟悉領域的遊戲,像P社
像專注於回合制戰略但被我寫明不介紹的Slitherine Ltd.(上面的panzer corps發行商)
像3D模擬類型遊戲的 60.PlayWay;像敘事遊戲的 64.Fellow Traveller
當然還有像Sekai Project、MangaGamer、Kagura game之類的...
當發行商專業化作到一定程度以上後,認發行商反而相當於認遊戲類型
不過這種畢竟是少數例子,或是需要像日本->國外那樣的特殊環境
題外話,我自己倒是因為願望清單數量已經明顯消化不良的關係,寧可等新品節試玩
或是特賣清佇列,讓遊戲自己來被我找到,不太願意在平時去增加願望清單,
不然願望清單堆太多而且擺明只會增加而清不完也是另一種煩惱...
那麼最後,我們重新回到與第一個問題很類似的問題
對玩家來說,認識遊戲發行商有意義嗎?
有的,遊戲的定價權在發行商手上,在傳統商業模式下,IP也掌握在發行商手上
而即使玩家的選擇會稍微改變遊戲業的走向,但真正推動遊戲業的還是在遊戲業自己
所以不時會看到諸如「某工作室宣布不再製作遊戲」、「某遊戲的製作工作室被解散了
恐怕不會再有續作」、「某遊戲的製作工作室被收購了,未來只會由特定平台獨占」
之類玩家不見得樂意見到的訊息,但也有可能是「某沉寂已久的遊戲IP被買走並預定
推出續作」或是「某遊戲公司決定重出經典舊作」之類喜憂參半的消息
所以對於玩家來說,稍微了解一下遊戲業變化也沒什麼壞處
或者回到我最初的目的,至少,認識發行商的特價策略,可以避免等一些等不到的特價
「早買早享受,晚買享折扣」的大原則不會變,但並不是所有遊戲都會遵循同一套標準
雖然今天整篇的論述跟做結都稍嫌牽強了點,不過這篇真的結束了
--
美金 舊公式 新公式 《steam標準定價》 美金 舊公式 新公式
5鎂 NT$148 NT$102 10鎂 NT$278 NT$186
15鎂 NT$398 NT$268 20鎂 NT$468 NT$318
25鎂 NT$588 NT$378 這是簽名檔 30鎂 NT$688 NT$438
35鎂 NT$778 NT$498 40鎂 NT$868 NT$568
50鎂 NT$1038 NT$698 60鎂 NT$1248 NT$858
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首先,第一個問題,先來針對一個很核心的問題
"對玩家來說,遊戲發行商很重要嗎?"
說真的,不怎麼重要
雖然有些成功的發行商,在累積了許多成功經驗後,確實可以在玩家社群間形成一種擬似
信仰但是幾乎沒有從不犯錯的廠商,很多被捧上神壇的廠商遲早都會摔落神壇
而且就像我在前言說的,製作商才是影響遊戲成品的主因,就算要盲信,對象也應該是
製作商而不該是發行商,即便是製作商=發行商的情況,當規模擴大時內部也往往會由
多個製作團隊分頭進行,每個團隊可能會有自己擅長與不擅長的部份,使得同一部長壽
IP在不同代出現很大的製作差異
即便同樣的製作團隊,也可能在續作做出各種嘗試,尤其在獨立遊戲,這樣的嘗試才是被
稱許的價值,但這些嘗試不見得會符合玩家的期望(啊,別誤會,我真的不是指SJW價值)
另外雖然遊戲整體發行市場(包括目前的獨立遊戲市場)還是由主要發行商引領著,但是
每年仍會有一個又一個掌握天時地利人和的獨立發行遊戲,從藍海中殺出重圍成為新一
代的黑馬,這時發行商多半只會是個陌生的名字(雖然每個這樣的成功故事背後可能都有
著許多不易分析與複製的要素)
遊戲的成功與否背後,或許發行商付出了許多努力,其中不少也能讓玩家感受到
(例如語言在地化直接影響受眾的數量),但至少玩家挑選要買/玩的遊戲時,
發行商絕對不會是個很重要的要素
接下來,我想從這系列文章的「代表作品」角度提出第二個問題
對玩家來說,遊戲熱門度/銷售量很重要嗎?
這問題其實包含很複雜的面向,先來看「熱門度」
對於連線型(尤其是對戰型)遊戲來說,太熱門也許會造成LAG或不好登的問題,但是太少
人玩會影響遊戲體驗,甚至會直接關伺服器,這類遊戲熱門度就很重要了
近幾年最悲哀的例子之一,2016年由邊緣禁地的Gearbox製作,2K發行的《為戰而生
Battleborn》,關於此片的銷售量並沒有正式的數據,但畢竟是相當強陣容的3A遊戲,
應該是不至於太慘,但是很不幸的,相隔不到一個月時間,暴雪推出了幾乎完全相同類型
的《鬥陣特攻Overwatch》,不論在信仰度(?)或是遊戲完成度上,後者都完全領先,
前者的線上人數急速下降,半年後就-75%特賣,並在營運一年後直接宣佈改為免費遊戲
(1年前還是60鎂NT$1790的遊戲),2019年從商店下架,今年初正式關閉伺服器
商店頁面仍如墓碑般存在 https://store.steampowered.com/app/394230/Battleborn/
即便是對於單機遊戲,主要的玩家仍會集中在發售後,雖然隨著風氣改變,過2年才玩多
半也找得到人討論,但跟第一時間相比總是會有一些落差,但有時等其他人把攻略資訊
都整理完也有好處(近年則更常是等發行後的評價,以及等遊戲把嚴重BUG修完...),
當然對已經演化成等特價型的玩家來說,根本沒有衝首發的選項
接著來看「銷售量」,若說熱門度是個有時效性的數值,那銷售量就是個長久累積的數值
steam雖然有最多人在線上的遊戲=熱門度 https://store.steampowered.com/stats/
卻不會提供銷量的公開數據,因此如果廠商沒有自己公佈的話,玩家其實是無法得知的
但仍然有估算的方式,其中一個常見的數據,是由steamspy獨家演算方式推估出來的數據
,但存在一定誤差,而且較精確的數據需要付費登入,對一般人公佈的會像是50-100萬這
樣很大的級距,但對於相差超過一個級距的遊戲間比較仍然很有用
另一個則是steam的評論數,雖然無法直接連結到銷售量,但扣除負評轟炸時,大致會跟
銷售量成正比(然後獨立遊戲評論比例通常會比商業遊戲多),
而經由評論系統,銷售量/熱門度就會與玩家選擇遊戲時的決策有相關性,與其說是玩
家會去看熱門度,不如說是太冷門遊戲也可能讓玩家卻步
比方說,極度好評(50) vs 大多好評(3000),很顯然的後者在銷售量跟說服力上都比較高
(當然這情況我會先去看後者的被負評原因)
接著,我們針對剛剛說的銷售量,來個小小的測試
以下有5部還算有名的獨立遊戲(昨天都有介紹到)跟5部也很有名的大廠遊戲
不要偷看答案,請簡單猜猜銷售量的排序,因為是很大的級距,所以不用排得太細
(獨立遊戲)
鬼谷八荒
還在EA,中國製的高自由度修仙/武俠遊戲
人類:一敗塗地
其實我也搞不懂他是玩什麼的益智遊戲
星露谷物語
很有名的牧場物語型遊戲
瓦爾海姆
還在EA,今年很紅的生存+建設遊戲
糖豆人:終極淘汰賽
去年很紅的大逃殺遊戲
(大廠遊戲)
上古卷軸V:無界天際 SE版
開始裝MOD然後就走不到河木鎮了,沒玩過也會聽過許多事蹟的超知名Bethesda社招牌遊戲
大都會:天際
由P社發行,在模擬城市系列被EA毀掉後,橫掃城市模擬市場的遊戲
文明帝國5
由2K發行,超有名的4X遊戲兼精神時光屋
決勝時刻:現代戰爭2(舊版,非remaster版)
動視發行,超好評的COD:現代戰爭系列第2部,應該也是steam上銷售最高的一部
刺客教條4:黑旗
UBISOFT主要IP,雖然不見得是刺客教條最暢銷的作品,但在steam上算是極暢銷的一代
(為了避免偷看到答案,留一整頁的防雷)
那麼要公佈答案了
以上10個遊戲只落在2個級距,一個是500萬-1000萬,另一個是1000萬-2000萬
都算是搬出來可以嚇人的超高銷售量
而500萬-1000萬的,是大廠的那5個遊戲
5個獨立遊戲全都落在1000萬-2000萬的區間
當然這些獨立遊戲都是萬中選一的精英,一般獨立遊戲能賣個20萬就可以準備慶祝了
而因為minecraft沒在steam,所以steam上獨立遊戲的巔峰應該是《泰拉瑞亞terraria》
或是《RUST腐蝕》,steaspy推估銷售量2000萬-5000萬
題外話,雖然不太會認為他是獨立遊戲,但至少也不是大廠遊戲的《絕地求生PUBG》
steaspy推估銷售量是5000萬-1億...
扣掉DOTA2(1億-2億)、TF2、CS:GO(都是5000萬-1億)等V社自家免費遊戲外是最高值
在差不多模式的同級遊戲來說,銷售量大致會與營收成正比
(不談月費或是遊戲內課金之類的其他營利模式)
如果比較對象是60鎂的遊戲跟10鎂的遊戲時,就算不扣除其他分成跟折扣問題,原始價格
也是差了6倍,所以營收不能相提並論,但遊戲的營收也不太會是一般玩家關心的重點
相對的,銷售數與玩家數(雖然還是會有很多黑數,以及只堆磚從來不玩的)大致相同,
1000萬級銷售量的遊戲,玩過的人可能是100萬級的10倍、500萬級的2倍
獨立遊戲發行商那塊是我不太熟悉的領域,我在選擇該介紹的廠商時,除了從英文wiki
或其他文章找線索外,抓的基準大略是"有至少一款以上銷售量100萬以上的發行遊戲"
,偶爾才會有""僅50-100萬""或更低的遊戲
但即使搬出來的數據是這樣,包括我自己在內的大多數玩家,在上面舉的10個遊戲中,
對那些大廠IP的熟悉度,應該還是會超過獨立遊戲那幾個
(這10個遊戲中大廠遊戲都有點時間了,持有數量可能也是大廠遊戲較多)
傳統大廠確實在宣傳上有著更高的能見度
但獨立遊戲的整體市場,也確實有著充足的空間可以成長
這邊又要談到我受到的另一次小小的文化衝擊,戰場女武神4,SEGA發行的作品,對有
接觸日廠遊戲的人來說應該算是會認識的遊戲,一代上steam時也掀起過一些漣漪,這片
還進過月包,根據以上條件來看,銷售量應該是不會多難看...20-50萬,確實是不差啦,
不過如果比照上述的獨立遊戲標準,基本上是可以當作沒看到的程度,當然日廠在steam
國際能見度其實沒想像得高的事實也有影響
這幾年獨立遊戲的主要困境之一,也是昨天能夠舉出那麼多獨立遊戲發行商的原因之一
根據2021年2月的報導,steam上的遊戲數已經突破5萬,並以每年8000-10000的速度成長
,大約是每天至少22款遊戲,每週至少150款,每月至少近700款的數量
就算是每天都爬steam版,或是週末都會看一下週末特價的steam活躍玩家,有多少人能
作到每週注意15款新遊戲(差不多是上述數值10%),我想就算有應該也很少,
所以宣傳能見度理所當然的成為遊戲發行時的難題,對自己不具備宣傳能力的製作工作室
來說,如果只是把遊戲在steam上發行,然後期望有人能找到,無疑海底撈針
所以「由知名獨立遊戲發行商」(或是大廠的獨立遊戲發行機制)所發行的
「知名獨立遊戲」恐怕只會越來越多
剛好前幾天TGA的年度名單也出來了,雖然TGA的GOTY獎在去年頒給某10/10遊戲後,
公信力一落千丈,不過至少是分項相當完整的遊戲界大獎,稍微從這方向來觀察2021現況
https://thegameawards.com/nominees/game-of-the-year
在今年入圍GOTY的6部作品中4部有上steam,
惡靈古堡 村莊,由Capcom發行,是個主力IP的續集
死亡循環Deathloop,是大廠Bethesda推出的新IP
雙人成行It Takes Two,由EA Originals發行的獨立遊戲,另外可透過EA play玩到
腦航員2,由微軟Xbox Game Studios發行,另外可透過XGP玩到
為了避免有人不知道,我稍微說一下腦航員這IP的故事,
是個很獨立遊戲精神但是不見得勵志的故事
製作者Tim Schafer早期在遊戲公司LucasArts工作,並參與了猴島小英雄等經典作品
的主要部份,算是當時的知名遊戲製作人
他在2000年離開公司並建立Double Fine工作室,開始製作腦航員,本來要作為XBOX
首發遊戲由微軟發行,但是一些問題導致開發花了4年半以上,後來甚至被微軟斷絕發行
合約,在勉強找到發行商並於2005年發行時,XBOX主機壽命已進入末期,因此這部能夠在
Eurogamer拿到GOTY的高評價遊戲,卻在銷售量上慘敗,前幾年全平台合計甚至未達50萬
銷售量,後來才因steam數位出版逐漸突破百萬,目前steamspy推估銷售量200萬-500萬
2015年宣布製作腦航員2,並眾籌到380萬美元資金,但在2018年製作後期,提供800萬美
元開發資金的發行商Starbreeze Studios陷入財務危機
(這間發行商有不少故事,本來應該要出現在我的清單上的,但是他在2018年底因財務
危機而破產重組,目前仍處於前景不明的狀態,預計於2023年發行Payday 3)
之後在2019年6月,微軟收購了Double Fine工作室,同時微軟又以1320萬美元的價格,
把腦航員2的發行權從Starbreeze手上買下來,根據後來的訪談,當時工作室已因
資金困難而打算刪減遊戲部份內容,而在微軟大手筆的承諾後資金問題獲得解決,
也得以維持原先宣佈的多平台發行,又經過幾次延遲推出後,最終於2021年8月發行
(不過MAC跟LINUX版還未定),又是個花了6年多的製作歷程
雖然今年屬於沒太多指標大作的一年,但也可以窺見時代早已不再由傳統3A遊戲橫掃,
只是資金充裕的大廠自然會找到各種方式維持自己的影響力
其實TGA的GOTY近年大多會有1~2部廣義的獨立遊戲入選,雖然沒得獎過,
但他有另外幾個專屬於獨立遊戲的獎項,要觀察獨立遊戲還不如從這裡觀察
至少這裡觀察到的遊戲,在商業價值上會比一些獨立遊戲專屬活動來得高
如果不想要那麼具商業價值的,那麼可以看看像是獨立遊戲節之類的
https://go.shr.lc/3HORAFE
TGA最佳獨立遊戲&最佳新晉獨立遊戲(兩個入圍者有重複,直接合併)
迴圈英雄 Loop Hero,Devolver Digital發行
12分鐘12 Minutes, Annapurna Interactive發行
奇納:靈魂之橋Kena: Bridge of Spirits (目前PC暫由EPIC獨占) 獨立發行
死亡之門 Death's Door,Devolver Digital發行
邪惡冥刻/賭命牌卡 Inscryption,Devolver Digital發行
瓦爾海姆 Valheim,Coffee Stain Publishing發行
被遺忘的城市 The Forgotten City,Dear Villagers發行(這款遊戲是由skyrim知名MOD
演變而成,這間發行商已經有一定發行成績,但似乎還沒有百萬級遊戲所以沒在我清單)
沙漠旅人Sable,Raw Fury發行
除了奇納:靈魂之橋外,大多是由「知名獨立遊戲發行商」發行,
尤其光Devolver Digital就佔了3個
雖然這可能只是今年的情況,而且Devolver Digital在TGA也算是熱門發行商很久了,
但跟前2年的《巴巴是你Baba Is You》、《極樂迪斯可Disco Elysium》、
《黑帝斯Hades》、《恐鬼症Phasmophobia》、《Spiritfarer》、《Spelunky 2》等
獨立發行作品相比,今年確實讓人感覺「知名獨立遊戲發行商」的影響力更大了
繼續銷售量的話題,第三個問題是個看起來很月經文的問題
"冷門神作"存在嗎?
我在收集獨立遊戲資料的過程中,對這問題的答案是反問
「是該遊戲對你太冷門還是你自己的標準太冷門?」
我想舉幾個可能不是那麼合適的例子
獵人:野性的呼喚 theHunter: Call of the Wild
https://store.steampowered.com/app/518790/theHunter_Call_of_the_Wild/
雖然聽過這遊戲的人應該很多,但是聽過或玩過,知道他多"困難"的人肯定也不少
「走路模擬器」「追一隻鹿追一小時」「非常需要耐心」「根本找不到動物」
這些充斥在評論(不管是好評或負評)的言論,都明顯指出這是一個非常挑玩家的遊戲
所以應該可以視為是個冷門遊戲吧,不過姑且有點名氣,我猜銷售量50萬好了
steamspy:這遊戲的推估銷售量為200萬-500萬
到底哪來那麼多超M玩家的...雖然裝幾個MOD就能大幅改善遊戲體驗了啦
KENSHI
https://store.steampowered.com/app/233860/Kenshi/
雖然玩過的人會知道他系統面的深度,但是擺明落後一兩個時代的畫面真的是個非常
難以跨越的門檻,實際雖然有些人討論但也很難熱起來,我猜銷售量大概20萬吧
steamspy:這遊戲的推估銷售量為100萬-200萬
嗯,再怎麼說,說一個百萬銷售的遊戲是冷門遊戲好像不太適合...
Panzer Corps
https://store.steampowered.com/app/268400/Panzer_Corps_Gold/
經典戰爭遊戲裝甲元帥的精神繼承者,雖然介面稍嫌老派一點,但只要是
二戰回合制戰棋的愛好者,能跨越那層時代感的話,幾乎都會稱讚的作品
賣個50萬應該有吧...
steamspy:這遊戲的推估銷售量為10萬-20萬
看起來這好像符合冷門神作的標準,但真的把這遊戲推薦給人,應該有很多人吃不下
就像剛剛說的,現在的steam遊戲發行量太多了,
有一些製作精美的遊戲被埋沒在大海中而沒被足夠的人發掘倒也不奇怪,
但同時,遊戲的種類也隨著獨立遊戲風氣變得更多樣化
有些遊戲類型或許受限於製作難度或是更殘酷的著作權問題,仍舊只能掌握在少數IP手上
例如賽車遊戲、高品質的FPS之類的,但許多已被大廠放棄的遊戲類型,
確實在獨立遊戲領域獲得了充分的復興(雖然由於成本的差異,標準可能需要適當的降低)
如果一個玩家想找的其實是"已經有足夠的人給予正確評價,只是他還不知道的遊戲"
那麼現在的steam其實提供了非常多種的工具去做推薦,需要做的只是去多瀏覽
有些其實還蠻精準的,嗯...有些,因為也有很多標準不精準到讓人很想吐槽的程度
不過所有以「玩過的遊戲」去做推薦的機制,像是佇列之類的,
都很吃最近玩過的遊戲,所以想讓他正確度提高需要稍微做一點操作,
例如不喜歡玩恐怖遊戲就不要在不小心開了恐怖遊戲後跑佇列...
或者很多人常會反應的"我的佇列裡怎麼幾乎都是小黃遊" "施主,這個問題要問你自己"
而如果玩家想找的其實是"我喜歡的類型的遊戲"時,steam的「相似產品」功能其實
有著不錯的準確度,只是要點到查看全部那頁
https://images.plurk.com/3xj4ITSlLN6dxOP4ZlLzH1.png
https://images.plurk.com/4uE1s2VH6cGXhpxlUMTQ6R.png
另一種方法反而回到了第一個問題
有些發行商在建立宗旨或發展過程中,會趨向發行特定類型風格=熟悉領域的遊戲,像P社
像專注於回合制戰略但被我寫明不介紹的Slitherine Ltd.(上面的panzer corps發行商)
像3D模擬類型遊戲的 60.PlayWay;像敘事遊戲的 64.Fellow Traveller
當然還有像Sekai Project、MangaGamer、Kagura game之類的...
當發行商專業化作到一定程度以上後,認發行商反而相當於認遊戲類型
不過這種畢竟是少數例子,或是需要像日本->國外那樣的特殊環境
題外話,我自己倒是因為願望清單數量已經明顯消化不良的關係,寧可等新品節試玩
或是特賣清佇列,讓遊戲自己來被我找到,不太願意在平時去增加願望清單,
不然願望清單堆太多而且擺明只會增加而清不完也是另一種煩惱...
那麼最後,我們重新回到與第一個問題很類似的問題
對玩家來說,認識遊戲發行商有意義嗎?
有的,遊戲的定價權在發行商手上,在傳統商業模式下,IP也掌握在發行商手上
而即使玩家的選擇會稍微改變遊戲業的走向,但真正推動遊戲業的還是在遊戲業自己
所以不時會看到諸如「某工作室宣布不再製作遊戲」、「某遊戲的製作工作室被解散了
恐怕不會再有續作」、「某遊戲的製作工作室被收購了,未來只會由特定平台獨占」
之類玩家不見得樂意見到的訊息,但也有可能是「某沉寂已久的遊戲IP被買走並預定
推出續作」或是「某遊戲公司決定重出經典舊作」之類喜憂參半的消息
所以對於玩家來說,稍微了解一下遊戲業變化也沒什麼壞處
或者回到我最初的目的,至少,認識發行商的特價策略,可以避免等一些等不到的特價
「早買早享受,晚買享折扣」的大原則不會變,但並不是所有遊戲都會遵循同一套標準
雖然今天整篇的論述跟做結都稍嫌牽強了點,不過這篇真的結束了
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美金 舊公式 新公式 《steam標準定價》 美金 舊公式 新公式
5鎂 NT$148 NT$102 10鎂 NT$278 NT$186
15鎂 NT$398 NT$268 20鎂 NT$468 NT$318
25鎂 NT$588 NT$378 這是簽名檔 30鎂 NT$688 NT$438
35鎂 NT$778 NT$498 40鎂 NT$868 NT$568
50鎂 NT$1038 NT$698 60鎂 NT$1248 NT$858
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