Steam官方談 — 「正面」評論轟炸 - Steam

By Andrew
at 2019-05-22T09:37
at 2019-05-22T09:37
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昨天官方的PO,到現在居然還沒人轉載!
手機複製貼上,因此若不易閱讀還請見諒,或直接點原文網址看:
http://bit.ly/2YFSyNi
----------------正文開始--------------------
我們在最近發表的重新審視使用者評論一文中,說明了我們辨識遊戲的離題評論轟炸的程序
,以及您如何自行決定是否將評論轟炸計入商店所有的「評論分數」中。 早在 2017 年,
我們已將評論轟炸定義為玩家們為了拉低某款遊戲的「評論分數」,而在短時間內發表大量
評論的情況。 當時我們曾想過是否會出現「正面評論轟炸」,但並未碰到這樣的例子, 因
此決定靜觀其變。
直到幾週前,因應巴黎聖母院大火的不幸事件,Ubisoft 為他們的粉絲做了一件很棒的事,
就是在 Uplay 上可免費遊玩《刺客信條:大革命》,並承諾為重建工程投注經費。 此舉導
致在 Steam 上遊玩《刺客信條:大革命》的人數激增,這款遊戲也獲得大量的正面評論,
更使得我們以及社群成員思考這個現象是否就是正面評論轟炸,又是否該將它歸類為離題。
光就數據來看,此現象不完全符合負面評論轟炸的模式:《刺客信條:大革命》不僅只是評
論增加,實際的玩家人數也大幅增長。 這與一般的離題評論轟炸不盡相同(但我們應澄清
的是,有些負面評論轟炸也呈現此種特性)。
若只看數據而不閱讀實際評論的內容,看起來就像這款遊戲正在特賣中或是剛更新。 其玩
家人數激增;而且很多人現在也發現到,玩家人數與使用者評論之間有相當的關聯性--遊
戲的玩家越多,得到的評論也越多。
不過,我們也實際去閱讀了大量評論。 有些提到聖母院或是上述免費贈送活動, 但大多數
看起來像是新玩家留下的一般評論,或是玩家在重玩一款許久前購買的遊戲後做出的評論。
Ubisoft 在發行《刺客信條:大革命》後曾經推出幾次重大更新,看來有些剛發行時流失
的玩家已然回籠、甚至對它更感興趣。
因此很難說這是評論轟炸。 它確實不符合我們原本在「為拉低評論分數」一節中所做的定
義。但社群在 2017 年談論「評論轟炸」時,也只把焦點放在蓄意造成負面影響的行為。
或許我們也可改用中性的詞彙,不再隱射正面或負面,但這還是要交由社群來決定。
暫且不談這個。 我們還是該談談此現象是否算是離題。 先提醒您,如果我們將此類評論標
示為離題,唯一的結果是「評論分數」將不包含這段時間發表的評論。 在此情況下,這款
遊戲顯然不曾改變(雖然對某些評論者來說,從上次玩到現在似乎是有些差異), 但它的
環境卻改變了。 其實環境改變可能會影響一款遊戲受歡迎的程度,這是很正常的現象。 可
是環境的改變會讓遊戲變得更好或是不好呢? 「評論分數」應該反映這些變化嗎?
我們在思考是否離題時經常自問,如果「評論分數」包含此類評論,對在 Steam 上瀏覽商
店的「一般」顧客來說是否有利? 我們不希望玩家買到覺得不好玩的遊戲,這對所有同業
來說都不是好事,因此我們希望「評論分數」越有用越好。 即便已將這個問題列入考慮,
環境改變是否應該反映於「分數」中,仍沒有個正確答案。
有些環境的改變基本上與遊戲本身無關,例如有關開發者的政治立場的新聞報導。 當然,
某些顧客覺得很重要,但我們不認為這是在預設情況下應該要讓所有使用者知曉的資訊。
然而,他種的環境變化也可能有效地預期您對所購買的遊戲是否會滿意。 比方說,一款多
人線上遊戲的營運管理團隊被解雇的新聞是一種環境的改變,對潛在顧客而言,此類變動就
值得反映在「評論分數」中。
依此看來,巴黎聖母院大火的不幸事件正好凸顯了《刺客信條:大革命》保有全世界目前最
棒的、失火前的聖母院虛擬重現。 這種環境變化就可能提升遊戲帶給玩家的價值,那麼這
款遊戲或許真的有所改善? 或者這與遊戲的價值無關,而是玩家對於 Ubisoft 捐助大筆經
費協助聖母院重建的舉動抱有好感? 且不論原因為何,也許此現象只是短期效應, 那麼我
們應該將短期效應包含在「評論分數」中嗎? 如果某款遊戲主打一年中的某個時節,比方
說聖誕節,我們猜測它的「評論分數」在聖誕節前後會有波動,因為當時購買該遊戲的玩家
較多,對它的印象平均來說也會比在其他季節購買的玩家要好。
如果玩家給予遊戲好評的原因是能造訪虛擬巴黎聖母院,那麼我們預測這一點未來將持續反
映在「評論分數」上,只是程度可能較不明顯。 但即便遊戲得到好評的原因有他,未來的
「評論分數」總會回復至事件發生前的程度。
因此,我們也不太確定該如何處理這種狀況。 照我們先前的定義看來,這樣的狀況其實不
算是評論轟炸,但也有可能是我們的定義錯誤。 即使我們現在定義這種情況就屬於評論轟
炸,我們也不確定是否該將其歸類為離題。 如果我們將其標為離題,「評論分數」會降低
1.3%,但商店中的曝光度不會受到顯著影響(詳情請見下文的常見問答章節)。 因此不論
我們的決定為何,都不會影響遊戲本身。
根據上述緣由,我們決定不採取行動。 希望您在閱讀這篇文章過後,能夠更加了解這個決
定背後的思考歷程。 針對此次事件或未來類似事件的處理方式,如果您願意和我們分享任
何想法,歡迎在下方留言。
常見問答
問:為什麼就算評論被標為離題,《刺客信條:大革命》在 Steam 商店裡的「評論分數」
也不會受到影響?
答:在商店內的數個版面之中,當我們把遊戲分類整理至不同列表時,會將「評論分數」納
入評量。 遊戲會根據評論的等級(如「褒貶不一」和「大多好評」)獲得「加成」。 與商
店中的其它因素相比,這類加成的份量其實很少,所有「褒貶不一」或以上評論等級的加成
都差不多。 然而當一款遊戲的正面使用者評價不到總數的 40% 時,會馬上從「褒貶不一」
跌落到負面評價等級,加成量也會一落千丈。 「褒貶不一」遊戲的加成是「大多負評」遊
戲的 5 倍以上。 這種加成看似誇張地多,但與許多其它商店因素比起來影響其實不大。商
店中有 71.7% 的遊戲屬於「褒貶不一」或以上,不屬於上述少數案例。
在《刺客信條:大革命》的事件中,「近期評論」中正面評論的高峰看來特別顯著,但整體
「評論分數」只從 59.7% 提升至 61%,兩者皆不偏不倚地落入「褒貶不一」評論等級。
問:《刺客信條:大革命》在 Uplay 上可以免費玩,為什麼還有人買?
答:每當遊戲的曝光增加,玩家人數與銷量通常也會跟著上升。 Steam 的許多系統旨在刺
激玩家對一款遊戲的興趣與活動。 可想而知,某些玩家看到新聞,可能會決定購買《刺客
信條:大革命》以探索虛擬的巴黎; 但甚至是已擁有《刺客信條:大革命》的玩家,也可
能進到遊戲裡欣賞聖母院,因而刺激銷售量。 Steam 會以快顯通知、獲得成就、交換卡片
等形式廣播這類行為,促成《刺客信條:大革命》在其他玩家面前的曝光增加。 舉例而言
,自從在巴黎發生的那場悲劇以來,通知玩家他們的好友啟動了《刺客信條:大革命》的快
顯通知已增長超過 5 倍。
您可能會以為曝光增加會導致更多玩家到 Uplay 領取遊戲。 儘管商店頁面中最顯眼的使用
者評論都很大聲地提出這一點,有些玩家可能還是不知道這款遊戲可以免費領取。
--
女の子の世界は...
https://i.imgur.com/iT30zPn.jpg
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我們在最近發表的重新審視使用者評論一文中,說明了我們辨識遊戲的離題評論轟炸的程序
,以及您如何自行決定是否將評論轟炸計入商店所有的「評論分數」中。 早在 2017 年,
我們已將評論轟炸定義為玩家們為了拉低某款遊戲的「評論分數」,而在短時間內發表大量
評論的情況。 當時我們曾想過是否會出現「正面評論轟炸」,但並未碰到這樣的例子, 因
此決定靜觀其變。
直到幾週前,因應巴黎聖母院大火的不幸事件,Ubisoft 為他們的粉絲做了一件很棒的事,
就是在 Uplay 上可免費遊玩《刺客信條:大革命》,並承諾為重建工程投注經費。 此舉導
致在 Steam 上遊玩《刺客信條:大革命》的人數激增,這款遊戲也獲得大量的正面評論,
更使得我們以及社群成員思考這個現象是否就是正面評論轟炸,又是否該將它歸類為離題。
光就數據來看,此現象不完全符合負面評論轟炸的模式:《刺客信條:大革命》不僅只是評
論增加,實際的玩家人數也大幅增長。 這與一般的離題評論轟炸不盡相同(但我們應澄清
的是,有些負面評論轟炸也呈現此種特性)。
若只看數據而不閱讀實際評論的內容,看起來就像這款遊戲正在特賣中或是剛更新。 其玩
家人數激增;而且很多人現在也發現到,玩家人數與使用者評論之間有相當的關聯性--遊
戲的玩家越多,得到的評論也越多。
不過,我們也實際去閱讀了大量評論。 有些提到聖母院或是上述免費贈送活動, 但大多數
看起來像是新玩家留下的一般評論,或是玩家在重玩一款許久前購買的遊戲後做出的評論。
Ubisoft 在發行《刺客信條:大革命》後曾經推出幾次重大更新,看來有些剛發行時流失
的玩家已然回籠、甚至對它更感興趣。
因此很難說這是評論轟炸。 它確實不符合我們原本在「為拉低評論分數」一節中所做的定
義。但社群在 2017 年談論「評論轟炸」時,也只把焦點放在蓄意造成負面影響的行為。
或許我們也可改用中性的詞彙,不再隱射正面或負面,但這還是要交由社群來決定。
暫且不談這個。 我們還是該談談此現象是否算是離題。 先提醒您,如果我們將此類評論標
示為離題,唯一的結果是「評論分數」將不包含這段時間發表的評論。 在此情況下,這款
遊戲顯然不曾改變(雖然對某些評論者來說,從上次玩到現在似乎是有些差異), 但它的
環境卻改變了。 其實環境改變可能會影響一款遊戲受歡迎的程度,這是很正常的現象。 可
是環境的改變會讓遊戲變得更好或是不好呢? 「評論分數」應該反映這些變化嗎?
我們在思考是否離題時經常自問,如果「評論分數」包含此類評論,對在 Steam 上瀏覽商
店的「一般」顧客來說是否有利? 我們不希望玩家買到覺得不好玩的遊戲,這對所有同業
來說都不是好事,因此我們希望「評論分數」越有用越好。 即便已將這個問題列入考慮,
環境改變是否應該反映於「分數」中,仍沒有個正確答案。
有些環境的改變基本上與遊戲本身無關,例如有關開發者的政治立場的新聞報導。 當然,
某些顧客覺得很重要,但我們不認為這是在預設情況下應該要讓所有使用者知曉的資訊。
然而,他種的環境變化也可能有效地預期您對所購買的遊戲是否會滿意。 比方說,一款多
人線上遊戲的營運管理團隊被解雇的新聞是一種環境的改變,對潛在顧客而言,此類變動就
值得反映在「評論分數」中。
依此看來,巴黎聖母院大火的不幸事件正好凸顯了《刺客信條:大革命》保有全世界目前最
棒的、失火前的聖母院虛擬重現。 這種環境變化就可能提升遊戲帶給玩家的價值,那麼這
款遊戲或許真的有所改善? 或者這與遊戲的價值無關,而是玩家對於 Ubisoft 捐助大筆經
費協助聖母院重建的舉動抱有好感? 且不論原因為何,也許此現象只是短期效應, 那麼我
們應該將短期效應包含在「評論分數」中嗎? 如果某款遊戲主打一年中的某個時節,比方
說聖誕節,我們猜測它的「評論分數」在聖誕節前後會有波動,因為當時購買該遊戲的玩家
較多,對它的印象平均來說也會比在其他季節購買的玩家要好。
如果玩家給予遊戲好評的原因是能造訪虛擬巴黎聖母院,那麼我們預測這一點未來將持續反
映在「評論分數」上,只是程度可能較不明顯。 但即便遊戲得到好評的原因有他,未來的
「評論分數」總會回復至事件發生前的程度。
因此,我們也不太確定該如何處理這種狀況。 照我們先前的定義看來,這樣的狀況其實不
算是評論轟炸,但也有可能是我們的定義錯誤。 即使我們現在定義這種情況就屬於評論轟
炸,我們也不確定是否該將其歸類為離題。 如果我們將其標為離題,「評論分數」會降低
1.3%,但商店中的曝光度不會受到顯著影響(詳情請見下文的常見問答章節)。 因此不論
我們的決定為何,都不會影響遊戲本身。
根據上述緣由,我們決定不採取行動。 希望您在閱讀這篇文章過後,能夠更加了解這個決
定背後的思考歷程。 針對此次事件或未來類似事件的處理方式,如果您願意和我們分享任
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問:為什麼就算評論被標為離題,《刺客信條:大革命》在 Steam 商店裡的「評論分數」
也不會受到影響?
答:在商店內的數個版面之中,當我們把遊戲分類整理至不同列表時,會將「評論分數」納
入評量。 遊戲會根據評論的等級(如「褒貶不一」和「大多好評」)獲得「加成」。 與商
店中的其它因素相比,這類加成的份量其實很少,所有「褒貶不一」或以上評論等級的加成
都差不多。 然而當一款遊戲的正面使用者評價不到總數的 40% 時,會馬上從「褒貶不一」
跌落到負面評價等級,加成量也會一落千丈。 「褒貶不一」遊戲的加成是「大多負評」遊
戲的 5 倍以上。 這種加成看似誇張地多,但與許多其它商店因素比起來影響其實不大。商
店中有 71.7% 的遊戲屬於「褒貶不一」或以上,不屬於上述少數案例。
在《刺客信條:大革命》的事件中,「近期評論」中正面評論的高峰看來特別顯著,但整體
「評論分數」只從 59.7% 提升至 61%,兩者皆不偏不倚地落入「褒貶不一」評論等級。
問:《刺客信條:大革命》在 Uplay 上可以免費玩,為什麼還有人買?
答:每當遊戲的曝光增加,玩家人數與銷量通常也會跟著上升。 Steam 的許多系統旨在刺
激玩家對一款遊戲的興趣與活動。 可想而知,某些玩家看到新聞,可能會決定購買《刺客
信條:大革命》以探索虛擬的巴黎; 但甚至是已擁有《刺客信條:大革命》的玩家,也可
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等形式廣播這類行為,促成《刺客信條:大革命》在其他玩家面前的曝光增加。 舉例而言
,自從在巴黎發生的那場悲劇以來,通知玩家他們的好友啟動了《刺客信條:大革命》的快
顯通知已增長超過 5 倍。
您可能會以為曝光增加會導致更多玩家到 Uplay 領取遊戲。 儘管商店頁面中最顯眼的使用
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