SS吞食天地2和地獄神龍的移植度? - 模擬器
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By Adele
at 2011-10-01T21:31
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43..
其實來比較一下三者的差異CPS1 CPS2 SS(悲劇的PS就不列入了,我們後面再插個花談一下)
以處理2D畫面速度來說,大致上是SS>CPS2>CPS1
聲音處理來說,大約是SS可以負擔CPS2=CPS1 所以聲音上,其實沒啥問題
那麼為什麼會有幾個問題呢?
1.吞食天地二基本上是很完美的移植了,只是為何三人玩縮減成兩人玩?
這個"我想"原因是那時代的遊樂器,基本都是兩人玩
也不太會有人去購買多人擴充器,與其為了一款遊戲再花時間去特意修改
不如按照原本的規範(2player)趕緊推出
2.地獄神龍2有4M擴充RAM還是有讀取的問題?
答案是出在"光碟機"上
這個問題我們從原本的檔案大小來看看吧
吞食天地2:地獄神龍1:地獄神龍2 1:2.7:4.3
當然!!光是比用容量的大小來做做比較移植度是很不公平的而且不客觀的
但是都是2D的遊戲,這是一個比較"簡化的"比較方式,就是可以處理的圖形數吧
(像是比較快打ZERO 你看一下SFC版本 你就知道張數比起SS和PS少多少了)
尤其是地獄神龍,物件多,重複性不高,光憑SS的主記憶體2M+4M擴充
其實要吃下地獄神龍這遊戲還是很不簡單的,所以讀取才會多這麼多
可是我覺得最主要的問題,是出在於儲存媒體上
讓你廠商再會移植好了 除非你弄得跟SS的KOF95一樣有個專屬的擴充ROM
(簡單來講就是SS的卡夾板KOF95 一大部分的資料放在ROM上)
不然再怎麼行還是得應付2X的CDROM問題(大約300K Byte/S傳輸量)
拜託...一個這麼大的遊戲..300K Byte/S的讀取!?
我簡單講一個很可怕的數據,就知道當時為什麼SNK的移植SS PS少之又少
(用這個來講最簡單,因為MVS遊戲在當時是出了名的大,人物張數也算OK)
當時SNK出了NEO.GEO NEO.GEO-CD NEO.CDZ 三台主機
第一台是用卡夾 當然就是完全大台MVS搬回家玩 速度很快 只是卡帶很貴
最貴的報價大概等於當初一台PS SS的價錢
後面兩台 第一台的光碟機是1X(是一倍速 不是十幾倍) 第二台是2X
SNK當初有出了光碟版 我手邊還有一本當時的雜誌有比較讀取速度
侍魂3的讀取速度 一場!對~對打一場 大約是讀取兩分多鍾和1分多鐘
其他的作品,也是差不了多少
我只能說,就算是完全移植,再會打的人,還是乖乖去外面投錢
PS和SS的光碟讀取,算是一個時代的悲劇,就更別提那台賣的很差很差很差的CDZ了
不過,老卡出了名的騙錢和不用心移植倒也是真的
至於PS真的處理2D有那麼差嘛?倒也不至於,看看METAL SLUG X
雖然物件重複性高,其實讀取和順暢的程度
2D FTG人物要流暢,動作張數都要多
PS上可以處理的,後來都是殘廢板 KOF97(MVS) JOJO(CPS3)
要弄得讀取玩家可以接受的速度,又畫面免免強強可以看,大概就是那樣子了
打的有點亂,不好意思,因為剛剛有看到一點資料,補充一下
PS和SS移植後來大型的2D FTG 除了讀取速度大不能接受以外
大概還有一個原因是RAM的大小
說到MVS,真的是一個蠻變態的硬體
早在SFC那種主記憶體幾K幾K的時代,MVS就已經是可以到8MB
所以SS 2+4MB PS 2MB 真的要吃下來,有點拼
所以到了DC時代的32MB 才有辦法完整的吃下SF33這種當時號稱如動畫般流暢的FTG
更別說是解析度高 張數也足的GGX了
※ 編輯: kojiro0531 來自: 114.26.124.4 (10/01 21:55)
其實來比較一下三者的差異CPS1 CPS2 SS(悲劇的PS就不列入了,我們後面再插個花談一下)
以處理2D畫面速度來說,大致上是SS>CPS2>CPS1
聲音處理來說,大約是SS可以負擔CPS2=CPS1 所以聲音上,其實沒啥問題
那麼為什麼會有幾個問題呢?
1.吞食天地二基本上是很完美的移植了,只是為何三人玩縮減成兩人玩?
這個"我想"原因是那時代的遊樂器,基本都是兩人玩
也不太會有人去購買多人擴充器,與其為了一款遊戲再花時間去特意修改
不如按照原本的規範(2player)趕緊推出
2.地獄神龍2有4M擴充RAM還是有讀取的問題?
答案是出在"光碟機"上
這個問題我們從原本的檔案大小來看看吧
吞食天地2:地獄神龍1:地獄神龍2 1:2.7:4.3
當然!!光是比用容量的大小來做做比較移植度是很不公平的而且不客觀的
但是都是2D的遊戲,這是一個比較"簡化的"比較方式,就是可以處理的圖形數吧
(像是比較快打ZERO 你看一下SFC版本 你就知道張數比起SS和PS少多少了)
尤其是地獄神龍,物件多,重複性不高,光憑SS的主記憶體2M+4M擴充
其實要吃下地獄神龍這遊戲還是很不簡單的,所以讀取才會多這麼多
可是我覺得最主要的問題,是出在於儲存媒體上
讓你廠商再會移植好了 除非你弄得跟SS的KOF95一樣有個專屬的擴充ROM
(簡單來講就是SS的卡夾板KOF95 一大部分的資料放在ROM上)
不然再怎麼行還是得應付2X的CDROM問題(大約300K Byte/S傳輸量)
拜託...一個這麼大的遊戲..300K Byte/S的讀取!?
我簡單講一個很可怕的數據,就知道當時為什麼SNK的移植SS PS少之又少
(用這個來講最簡單,因為MVS遊戲在當時是出了名的大,人物張數也算OK)
當時SNK出了NEO.GEO NEO.GEO-CD NEO.CDZ 三台主機
第一台是用卡夾 當然就是完全大台MVS搬回家玩 速度很快 只是卡帶很貴
最貴的報價大概等於當初一台PS SS的價錢
後面兩台 第一台的光碟機是1X(是一倍速 不是十幾倍) 第二台是2X
SNK當初有出了光碟版 我手邊還有一本當時的雜誌有比較讀取速度
侍魂3的讀取速度 一場!對~對打一場 大約是讀取兩分多鍾和1分多鐘
其他的作品,也是差不了多少
我只能說,就算是完全移植,再會打的人,還是乖乖去外面投錢
PS和SS的光碟讀取,算是一個時代的悲劇,就更別提那台賣的很差很差很差的CDZ了
不過,老卡出了名的騙錢和不用心移植倒也是真的
至於PS真的處理2D有那麼差嘛?倒也不至於,看看METAL SLUG X
雖然物件重複性高,其實讀取和順暢的程度
2D FTG人物要流暢,動作張數都要多
PS上可以處理的,後來都是殘廢板 KOF97(MVS) JOJO(CPS3)
要弄得讀取玩家可以接受的速度,又畫面免免強強可以看,大概就是那樣子了
打的有點亂,不好意思,因為剛剛有看到一點資料,補充一下
PS和SS移植後來大型的2D FTG 除了讀取速度大不能接受以外
大概還有一個原因是RAM的大小
說到MVS,真的是一個蠻變態的硬體
早在SFC那種主記憶體幾K幾K的時代,MVS就已經是可以到8MB
所以SS 2+4MB PS 2MB 真的要吃下來,有點拼
所以到了DC時代的32MB 才有辦法完整的吃下SF33這種當時號稱如動畫般流暢的FTG
更別說是解析度高 張數也足的GGX了
※ 編輯: kojiro0531 來自: 114.26.124.4 (10/01 21:55)
推 logen:問一個異數 SS的world hero perfect 居然不用加速卡可以跑 10/01 23:37
→ logen:其他SNK本家的遊戲都要加速卡跑,那片是因為砍張數嗎? 10/01 23:38
→ kojiro0531:我在想應該是沒有刪除張數 因為我看水管影片跟EMU 10/02 00:24
→ kojiro0531:跑起來 沒多大的差別 但是如果照當初的檔案 其實這款 10/02 00:25
→ kojiro0531:遊戲原本的容量就比KOF97小了快一半 流暢度也原本就 10/02 00:26
→ kojiro0531:可以比較一下 當然KOF97的角色多達29也是個大容量原因 10/02 00:32
→ OPWaug:兩台主機的快取都太差cd的讀速又慢所以先天不足後天也失調 10/02 12:02
→ yusheng:SS地獄神龍是1&2的合輯,而且也是唯一移植,收片首選吧:P 10/02 12:12
→ yusheng:儘管...讀取確實是問題XD 10/02 12:15
→ remina:光碟機1X 150K Bytes / 每秒 不是bit 10/02 12:46
※ 編輯: kojiro0531 來自: 114.26.124.4 (10/02 21:51) → kojiro0531:感恩 筆誤修正了 10/02 21:51
推 ddrdod:300Bytes?還是有錯喔。CD-ROM 2X 300K Byte/S 10/05 02:30
→ kojiro0531:感恩 修正 10/05 15:31
※ 編輯: kojiro0531 來自: 125.224.2.109 (10/05 15:33) 推 EDGE: 謝謝小次郎大的分享,這個主題我很有興趣。 04/08 11:26
→ EDGE: 從這篇分析來看,重大傷殘的SFC SFZero2也算神移植了 04/08 11:28
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