Splatoon2 真格四規則心得 - Switch
By Annie
at 2022-08-31T18:26
at 2022-08-31T18:26
Table of Contents
手機編輯、文長注意
三代即將發售
二代也從一八年中入坑、同年上X至今四年
想總結對二代真格規則的心得
如果有人也在爬分,或是三代想入坑的
可以參考看看
上次有發了一篇全場地心得
但通通濃縮成一兩句話且不配合觀念並不完整
因此這次將針對規則的部份做解說
———————————————————————
首先我只玩籃牙刷
副武毒霧、大招降雨
因此我的觀念可能不適用其他武器
各規則成績最高
區域 2451
塔樓 2529
魚虎 2575
蛤蜊 2567(月底前500名
最擅長的魚虎跟蛤蜊平常在24前後
最不擅長的區域則在23前後
另外,我的反應跟對槍能力極差
同武器對峙的場合基本都是輸
———————————————————————
共同基本觀念
四種規則都是取得人數有利後再開始推進分數
中盤以後才看得出雙方戰力差
往往隊友因開局取得優勢而誤判雙方實力差距
序盤因為各自佔地(墨水)尚未穩定
因此雙方尚無法發揮真正實力
等佔地穩定,潛伏、繞背等戰術開始運作後
很容易一發逆轉不可收拾
———————————————————————
區域
個人覺得最單純也最難的規則
也是所有規則中最要求戰鬥能力的規則
相較於其他三種即使人數不利都有辦法對抗
只有區域只要人數不利就是絕對劣勢
少一個人,其他隊友就要同時對付更多敵人
塗地效率也會大輸對手
因此在不死的前提下打敗複數以上的對手
最好是能開無雙就很重要
區域跟蛤蜊有一點很像
就是兩軍很容易四散在地圖各處各打各的
雖然區域是固定在地圖中間
但區域只要在人數優勢後再來維持即可
因此實際上的戰鬥都是發生在地圖各處
這使得如果你在一個戰場上拖太久
即使你活下來,但隊友都在其他戰場被幹掉
那人數也會陷入不利
因此最常遇到的狀況就是明明自己打得不壞
但因為有戰犯隊友而連敗
綜合上述兩點後我的結論是:
請拿有一定射程並且有炸彈的武器
雖然不負責任,但藍牙刷真的不好打
即使想支援隊友
卻因手不夠長而看著隊友在眼前被幹掉
且二代的墨甲環境對攻擊力低短射程非常不利
拿進可攻退可守的武器
並且不斷磨練自己的對槍技術才是王道
另外,如同共同觀念所說
中盤以後才看得出雙方實力差
因此很容易發生分數推進到10左右被阻止
從此因處罰時間而再也無法推進分數
最後被對手反超
為了避免這種情況,請隨時注意分數
請留意絕對不能拱手讓人的關鍵時刻
放棄潛伏回來塗地、或是保留大招就很重要
———————————————————————
塔樓
與區域同樣,取得人數有利後再開始推塔
塔樓的關鍵在於特定幾個易守難攻的關門
例如碼頭或遊樂園的第一關門
博物館或美術大學的第二關門等
只要能突破這些關門戰局就會壓倒性地有利
反之亦然,失守這些關門則極度劣勢
為此,請務必將大招用在這些關門的攻守上
而相較於區域,塔樓是較偏向防守的規則
(因此高壓水柱才會這麼強
而什麼時候死就變得很重要
因為極可能在防守的時候使用掉大招
故絕對要在此時拿下人數優勢
如果只是驅趕對手
那可能就會撐不住對手的下一波攻勢
同樣道理,推塔時也以活著為優先
為了分數而死掉,多數時候是不值得的
但只在突破重點關門的時候
請抱持著死了也要推進的覺悟
很常看見明明只要再1分就能突破重點關門
隊友卻因為怕死而下塔
最後因為對手成功突破關門的那1分而輸
這點跟區域的關鍵時刻是同樣的道理
可以的話
千萬不要在防守的時候
還在離關門很遠的地方跟對手糾纏不清
———————————————————————
魚虎
由於我幾乎都是負責搬魚虎炮的
因此想法可能會跟別人不太一樣
魚虎的標準玩法當然是取得人數優勢後
順著隊友開路讓魚虎順利前行
但魚虎作為武器的一種
魚虎本身有利的路線跟隊友容易合作的路線
可能是不一樣的
這點很重要
比方說遊樂園的中央路線跟左邊路線
王道是左邊路線由隊友開路、魚虎輔助
這個路線只要能突破鬼之30
就很有機會一口氣達陣
反之這條路線極容易在48點左右被攔下
而中央路線卻非常容易拿到22點左右
但一般玩家卻因為習慣而走左邊路線
理由是因為他們不知道怎麼走中央路線
中央路線乍看之下進攻不易不好走
但其實魚虎炮在右邊高台卻非常強勢
先在右邊高台靠魚虎炮塗地殺敵
等取得優勢後看準時機隨便都能衝到22點
但因為多數魚炮手只懂得跟著隊友
不懂得如何靠自己「開路」
即使會開炮,也只把開炮當成牽制對手用
同樣道理的場地還有很多
例如農園的鐵網路線跟右邊正面路線
魚虎炮從鐵網自己開路殺敵非常簡單
特別是序盤鐵網路線幾乎不會有人防守
或遊戲廠在升降梯上往高牆的另一面轟炸
還有座頭市場走左邊跳台路線前
先在地圖邊邊的小廣場靠魚炮清場殺敵等
跟著隊友走固然有一定的安全性
但理解魚虎炮本身的優劣勢
判斷當前該走的路線就很重要
例如上面說的遊樂園
一般玩家會把中間路線當成高風險反超路線
但我則會把左邊路線當成高風險反超路線
趁序盤對手領地還沒佔穩發揮實力前
先走魚虎炮有利的路線取得高點數
再走穩定安全的路線想辦法衝達陣
確實地讓我方保持在分數優勢
我通常會輸都是因為防守失敗而非搶不到分數
不過這也是有缺點的
由於我只想著領先而不考慮達陣
因此雖然搶了高分,但卻得不到更高分
若要穩定得勝,增進對槍實力還是最穩定的
另外就是敵人容易潛伏的地點
身為魚虎炮手
對敵人容易潛伏的地點算是相當敏感
但對於不常拿魚虎炮的玩家就很常衝前線開路
而忽略那些魚虎炮不好處理的潛伏點
因此即使你的慣用武器不適合拿魚虎炮
也麻煩多拿魚虎炮練習,瞭解魚虎炮手的心情
———————————————————————
蛤蜊
我最擅長的規則
勝率不滿50的只有五個場地
最複雜最不受歡迎的規則
被認為是最不好跟隊友聯攜的規則
但對我來說蛤蜊反而比區域好聯攜非常多
蛤蜊也是所有規則中最不要求戰鬥能力的
首先要了解這個規則跟區域相反
對長射程比較不利,對短射程比較有利
長射程維持盤面、短射程破門,分工非常明確
且防守跟進攻是在地圖兩端
負責防守的後衛武器很難兼顧進攻
因此長射程玩家比較容易討厭這個規則
因為容易遇到不知道如何破門的短射程
即使自己再怎麼努力維持盤面也得不了分
所以如果你也是短射程玩家
就應該瞭解如何進攻與防守
第一點是掌握蛤蜊的分佈
掌握敵我雙方的持有數、地圖上的分佈狀況等
多的一方考慮進攻、少的一方進行防守是基本
當地圖上的生成點都被對手塗掉就要注意
特別是離家球門近的生成點被塗掉
就要注意是否有小偷在附近
通常是畫筆跟喇叭這兩個小偷,一定要小心
如果地圖上到處都是蛤蜊沒人拿
那有空就通通做成大球也不要讓對手拿到
(但也要小心別讓隊友為了撿球被幹掉
另外常有玩家四顆蛤蜊一次只拿三顆
這點本身沒什麼問題
但如果是自家附近的,請四顆都拿乾淨
因為只要留下一顆就不會生成新的
代表蛤蜊高機率都會生在對手家裡
等於變相送蛤蜊給對手,一定要避免
第二點是掌握雙方人員的死傷跟攻守狀況
這點跟其他三個規則有微妙的差別
蛤蜊的防守是看誰死而不是人數
當離自家最近的人被幹掉,那基本就是回防
如果是地圖中央或進攻敵陣的隊友被幹掉
那麼還可以觀望一下戰況
判斷依據是雙方的攻守能力還有偷襲可行度
關於偷襲,我想很多人都有經驗
明明人數優勢、蛤蜊數量優勢
但卻在破門前先被對手的畫筆跟喇叭破自家門
導致不但大招全沒,慘一點甚至全滅
判斷的標準就是推測隊友能支撐多久
以及自己腳速是否趕得上敵人破門前先破門
如果明顯偷襲不可行,那人數劣勢時就是回防
這點很吃經驗
還有一種狀況是偷襲失敗,自家球門先被破
這時是否要回防也有判斷標準
例如對手是否會拿著反擊大球跳過去
有必要的話先幹掉對方再回去
另一種狀況是判斷如果回防就會喪失機會
例如隊友肯定能防住
那就龜在敵人家等隊友跳過來
或是極端點對手太強,回防就永遠沒機會了
這種時候也不要回防
而如果發現隊友已經在進攻
就要判斷是去支援戰鬥還是趁機收集蛤蜊
進攻是要聲東擊西還是單點突破等
通常多數情況我會選擇收集蛤蜊聲東擊西
聲東擊西的優勢是讓敵陣大亂
但一點突破比較有機會取得人數優勢
這點可依照持有的武器適不適合戰鬥來判斷
最後就是
即使破門成功使投球再爽也千萬不要全滅
只要一全滅,很可能直接被反超
反之對手全滅了就趕緊衝到對手家破門再說
———————————————————————
三代環境跟二代相比可能大幅變化
以上終歸還是二代的心得總結
僅參考就好
如果有人最近想一起爬聯盟
歡迎私訊
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三代即將發售
二代也從一八年中入坑、同年上X至今四年
想總結對二代真格規則的心得
如果有人也在爬分,或是三代想入坑的
可以參考看看
上次有發了一篇全場地心得
但通通濃縮成一兩句話且不配合觀念並不完整
因此這次將針對規則的部份做解說
———————————————————————
首先我只玩籃牙刷
副武毒霧、大招降雨
因此我的觀念可能不適用其他武器
各規則成績最高
區域 2451
塔樓 2529
魚虎 2575
蛤蜊 2567(月底前500名
最擅長的魚虎跟蛤蜊平常在24前後
最不擅長的區域則在23前後
另外,我的反應跟對槍能力極差
同武器對峙的場合基本都是輸
———————————————————————
共同基本觀念
四種規則都是取得人數有利後再開始推進分數
中盤以後才看得出雙方戰力差
往往隊友因開局取得優勢而誤判雙方實力差距
序盤因為各自佔地(墨水)尚未穩定
因此雙方尚無法發揮真正實力
等佔地穩定,潛伏、繞背等戰術開始運作後
很容易一發逆轉不可收拾
———————————————————————
區域
個人覺得最單純也最難的規則
也是所有規則中最要求戰鬥能力的規則
相較於其他三種即使人數不利都有辦法對抗
只有區域只要人數不利就是絕對劣勢
少一個人,其他隊友就要同時對付更多敵人
塗地效率也會大輸對手
因此在不死的前提下打敗複數以上的對手
最好是能開無雙就很重要
區域跟蛤蜊有一點很像
就是兩軍很容易四散在地圖各處各打各的
雖然區域是固定在地圖中間
但區域只要在人數優勢後再來維持即可
因此實際上的戰鬥都是發生在地圖各處
這使得如果你在一個戰場上拖太久
即使你活下來,但隊友都在其他戰場被幹掉
那人數也會陷入不利
因此最常遇到的狀況就是明明自己打得不壞
但因為有戰犯隊友而連敗
綜合上述兩點後我的結論是:
請拿有一定射程並且有炸彈的武器
雖然不負責任,但藍牙刷真的不好打
即使想支援隊友
卻因手不夠長而看著隊友在眼前被幹掉
且二代的墨甲環境對攻擊力低短射程非常不利
拿進可攻退可守的武器
並且不斷磨練自己的對槍技術才是王道
另外,如同共同觀念所說
中盤以後才看得出雙方實力差
因此很容易發生分數推進到10左右被阻止
從此因處罰時間而再也無法推進分數
最後被對手反超
為了避免這種情況,請隨時注意分數
請留意絕對不能拱手讓人的關鍵時刻
放棄潛伏回來塗地、或是保留大招就很重要
———————————————————————
塔樓
與區域同樣,取得人數有利後再開始推塔
塔樓的關鍵在於特定幾個易守難攻的關門
例如碼頭或遊樂園的第一關門
博物館或美術大學的第二關門等
只要能突破這些關門戰局就會壓倒性地有利
反之亦然,失守這些關門則極度劣勢
為此,請務必將大招用在這些關門的攻守上
而相較於區域,塔樓是較偏向防守的規則
(因此高壓水柱才會這麼強
而什麼時候死就變得很重要
因為極可能在防守的時候使用掉大招
故絕對要在此時拿下人數優勢
如果只是驅趕對手
那可能就會撐不住對手的下一波攻勢
同樣道理,推塔時也以活著為優先
為了分數而死掉,多數時候是不值得的
但只在突破重點關門的時候
請抱持著死了也要推進的覺悟
很常看見明明只要再1分就能突破重點關門
隊友卻因為怕死而下塔
最後因為對手成功突破關門的那1分而輸
這點跟區域的關鍵時刻是同樣的道理
可以的話
千萬不要在防守的時候
還在離關門很遠的地方跟對手糾纏不清
———————————————————————
魚虎
由於我幾乎都是負責搬魚虎炮的
因此想法可能會跟別人不太一樣
魚虎的標準玩法當然是取得人數優勢後
順著隊友開路讓魚虎順利前行
但魚虎作為武器的一種
魚虎本身有利的路線跟隊友容易合作的路線
可能是不一樣的
這點很重要
比方說遊樂園的中央路線跟左邊路線
王道是左邊路線由隊友開路、魚虎輔助
這個路線只要能突破鬼之30
就很有機會一口氣達陣
反之這條路線極容易在48點左右被攔下
而中央路線卻非常容易拿到22點左右
但一般玩家卻因為習慣而走左邊路線
理由是因為他們不知道怎麼走中央路線
中央路線乍看之下進攻不易不好走
但其實魚虎炮在右邊高台卻非常強勢
先在右邊高台靠魚虎炮塗地殺敵
等取得優勢後看準時機隨便都能衝到22點
但因為多數魚炮手只懂得跟著隊友
不懂得如何靠自己「開路」
即使會開炮,也只把開炮當成牽制對手用
同樣道理的場地還有很多
例如農園的鐵網路線跟右邊正面路線
魚虎炮從鐵網自己開路殺敵非常簡單
特別是序盤鐵網路線幾乎不會有人防守
或遊戲廠在升降梯上往高牆的另一面轟炸
還有座頭市場走左邊跳台路線前
先在地圖邊邊的小廣場靠魚炮清場殺敵等
跟著隊友走固然有一定的安全性
但理解魚虎炮本身的優劣勢
判斷當前該走的路線就很重要
例如上面說的遊樂園
一般玩家會把中間路線當成高風險反超路線
但我則會把左邊路線當成高風險反超路線
趁序盤對手領地還沒佔穩發揮實力前
先走魚虎炮有利的路線取得高點數
再走穩定安全的路線想辦法衝達陣
確實地讓我方保持在分數優勢
我通常會輸都是因為防守失敗而非搶不到分數
不過這也是有缺點的
由於我只想著領先而不考慮達陣
因此雖然搶了高分,但卻得不到更高分
若要穩定得勝,增進對槍實力還是最穩定的
另外就是敵人容易潛伏的地點
身為魚虎炮手
對敵人容易潛伏的地點算是相當敏感
但對於不常拿魚虎炮的玩家就很常衝前線開路
而忽略那些魚虎炮不好處理的潛伏點
因此即使你的慣用武器不適合拿魚虎炮
也麻煩多拿魚虎炮練習,瞭解魚虎炮手的心情
———————————————————————
蛤蜊
我最擅長的規則
勝率不滿50的只有五個場地
最複雜最不受歡迎的規則
被認為是最不好跟隊友聯攜的規則
但對我來說蛤蜊反而比區域好聯攜非常多
蛤蜊也是所有規則中最不要求戰鬥能力的
首先要了解這個規則跟區域相反
對長射程比較不利,對短射程比較有利
長射程維持盤面、短射程破門,分工非常明確
且防守跟進攻是在地圖兩端
負責防守的後衛武器很難兼顧進攻
因此長射程玩家比較容易討厭這個規則
因為容易遇到不知道如何破門的短射程
即使自己再怎麼努力維持盤面也得不了分
所以如果你也是短射程玩家
就應該瞭解如何進攻與防守
第一點是掌握蛤蜊的分佈
掌握敵我雙方的持有數、地圖上的分佈狀況等
多的一方考慮進攻、少的一方進行防守是基本
當地圖上的生成點都被對手塗掉就要注意
特別是離家球門近的生成點被塗掉
就要注意是否有小偷在附近
通常是畫筆跟喇叭這兩個小偷,一定要小心
如果地圖上到處都是蛤蜊沒人拿
那有空就通通做成大球也不要讓對手拿到
(但也要小心別讓隊友為了撿球被幹掉
另外常有玩家四顆蛤蜊一次只拿三顆
這點本身沒什麼問題
但如果是自家附近的,請四顆都拿乾淨
因為只要留下一顆就不會生成新的
代表蛤蜊高機率都會生在對手家裡
等於變相送蛤蜊給對手,一定要避免
第二點是掌握雙方人員的死傷跟攻守狀況
這點跟其他三個規則有微妙的差別
蛤蜊的防守是看誰死而不是人數
當離自家最近的人被幹掉,那基本就是回防
如果是地圖中央或進攻敵陣的隊友被幹掉
那麼還可以觀望一下戰況
判斷依據是雙方的攻守能力還有偷襲可行度
關於偷襲,我想很多人都有經驗
明明人數優勢、蛤蜊數量優勢
但卻在破門前先被對手的畫筆跟喇叭破自家門
導致不但大招全沒,慘一點甚至全滅
判斷的標準就是推測隊友能支撐多久
以及自己腳速是否趕得上敵人破門前先破門
如果明顯偷襲不可行,那人數劣勢時就是回防
這點很吃經驗
還有一種狀況是偷襲失敗,自家球門先被破
這時是否要回防也有判斷標準
例如對手是否會拿著反擊大球跳過去
有必要的話先幹掉對方再回去
另一種狀況是判斷如果回防就會喪失機會
例如隊友肯定能防住
那就龜在敵人家等隊友跳過來
或是極端點對手太強,回防就永遠沒機會了
這種時候也不要回防
而如果發現隊友已經在進攻
就要判斷是去支援戰鬥還是趁機收集蛤蜊
進攻是要聲東擊西還是單點突破等
通常多數情況我會選擇收集蛤蜊聲東擊西
聲東擊西的優勢是讓敵陣大亂
但一點突破比較有機會取得人數優勢
這點可依照持有的武器適不適合戰鬥來判斷
最後就是
即使破門成功使投球再爽也千萬不要全滅
只要一全滅,很可能直接被反超
反之對手全滅了就趕緊衝到對手家破門再說
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