SNES 「科學島大冒險(Verne World)」 - 模擬器

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By Joe
at 2011-07-22T13:19

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名稱:ヴェルヌワールド

封面:http://spooots.com/upload/1311310759x997437838.jpg

截圖:http://spooots.com/upload/1311311012x997437838.png
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簡介:

剛攻略完畢,所以趁記憶猶新的時候快點把它寫一寫,這樣去玩的時候也比較不會有所顧
忌(過幾天我就要去國外度假了,我怕我會玩到忘了怎麼寫下去)。攻略文的部分還在整
理,因為有幾個地方還搞不懂,所以就先不急著分享了。但《科學島大冒險》並不是我之
前所提到的重點攻略作品,只能算是我隨手攻略的東西,是兩、三個月前有人推薦給我玩
的,所以我就把它當作進入重點攻略作品前的暖身運動。等我度完假並把這款遊戲的攻略
完成後,就會著手進入重點攻略遊戲的寫作,而那兩款重點遊戲絕對都是值得朝聖的超經
典作品,請大家拭目以待。

進入正題。這款由日本遊戲大廠「バンプレスト(BANPRESTO)」所製作,題材
改編自知名的法國小說家「凡爾納(Jules Gabriel Verne)」眾多作品的《科學島大冒
險(ヴェルヌワールド)》,發售於一九九五年九月,差不多是「SNES」王朝日正當
中的時候。不過這款作品在當時並沒有引起太大的注目,主要是因為周圍強敵環伺,當年
的三大「RPG」都有在「SNES」上發表相關的作品,加上其他優秀的作品也開始慢
慢嶄露頭角,所以這款遊戲就只能在槍林彈雨的砲火之下求生存,並沒有與其分庭抗禮的
實力。

另一個被「DORORO化」的原因是出自於「バンプレスト」本身的強大。因為《スーパーロ
ボット大戦》等系列作實在賣得太好,所以大家根本就沒注意到該公司在當時還有這一款
獨立的角色扮演作品問世。而且當時自家公司的《ONI》系列異軍突起,在「GB」上
一戰成名後就把野心轉移到「SNES」上,發表後也的確受到不少玩家的熱烈迴響,儼
然已經成為該公司的角色扮演代表作,更別提後來聲勢更驚人的《サモンナイト》與《ア
ルトネリコ》兩個次世代的名系列作了。結果就在這種「外敵環伺,內部又難以與之並駕
齊驅」的窘境之下,這款作品就像煙火一樣,雖然精彩炫麗、但太過倉促短暫,無法在遊
戲歷史之壁上為自己刻下代表性的一刀。

簡單介紹一下「凡爾納」這個人與引用的作品。「凡爾納」是頗具知名度的小說家兼博
物學家,一生寫過六十餘本書,其作品深遠影響著後來科幻小說的發展方向,被後世譽為
「科幻小說之父」,同時也是小說文學開拓史上的一個重要標的。而《科學島大冒險》這
款遊戲引用了「凡爾納」的八部著名作品,分別是《氣球上的五個星期(Cinq semaines
en ballon,1863)》、《地心歷險記(Voyage au centre de la terre,1864)》、《
從地球到月球(或稱「月界旅行」;De la terre à la lune,1866)》、《海底兩萬哩
(20,000 lieues sous les mers,1873)》、《環遊世界八十天(Le Tour du monde
en quatre-vingts jours,1873)》、《十五少年漂流記(Deux ans de vacances ,
1888)》、《卡帕奇亞之城(Le Château des Carpathes,1892)」與《惡魔的發明(
Face au drapeau,1896)》,而且還把其他未提及作品中的某一些細節加入了這款遊戲
,是一個構局頗具巧思、設定也相當豐富的獨特作品。「多本小說內容融合成一個故事」
這個出發點令人敬佩不說,小身本身的世界觀也非常吸引人,是一款值得一探究竟的好遊
戲。

遊戲的故事大概是這樣子的:西元2028年,也就是法國著名小說家「凡爾納(ジュ
ール‧ヴェルヌ)」的兩百週年冥誕,人們為了紀念這位偉大的科幻小說家,便在一個孤
島上建造了以其小說內容為基礎架構的主題樂園。而為了讓主題樂園的服務內容能更貼近
人們的需要,便在正式營運前先邀請了一些遊客前往參觀,希望藉由這些遊客的建議與批
評,讓這個主題樂園的營運能更順利。

但就在遊客入園沒多久,園區便發生了一些詭異的狀況。首先是不明的地震造成了斷電、
積水與系統故障,接著是園區內的機器人突然性格大變,開始莫名追捕入園參觀的遊客。
主角的雙親跟其他大部分的遊客都在這場異變之中失去了蹤影,只有少數人僥倖逃過這一
波追捕行動。而在調查的過程中,主角發現這似乎不是單純的機器人故障事件,背後似乎
有著更複雜的陰謀在醞釀著,於是主角兄弟便聯合其他未遭到的入園者,一起前往主題樂
園中的各個主題區去調查,除了希望能把無辜的遊客全數救出外,也決心要揪出事件背後
的主謀者,讓這個主題樂園能回到它原有的面貌。

遊戲是很典型的「一本道」類型遊戲,也就是沒有多餘的分歧或煩人「やり込み」要素,
只要一直照著故事的引導走,就可以輕鬆玩下去的單線作品。就這一點來看其實有好有壞
,好的方面就是不會被繁雜的分歧路線給左右了樂趣與注意力,玩家能專心享受主線架構
所帶來的豐富劇情,而不需要去擔心自己是不是漏掉了什麼。壞處就是耐玩性不足、自由
度太低,破關一次後短時間內就不太會想玩第二次(以我的個性應該是都不會再碰這款遊
戲了)。雖然早期這種「一本道」類型的作品頗為常見,但1995年畢竟已經不是所謂
的「早期」了,當時這款遊戲又剛好夾在《FF6》與《DQ6》這兩個經典大作的發售
期中間(《FF6》發售後約一年,《DQ6》發售前約三個月),這樣的作品想在當時
號稱「百家爭鳴」的「SNES」王朝裡奪下屬於自己的一席之地,其實還頗有難度的。

這款遊戲的故事進行方式與伙伴系統很雷同於《FF4》,而戰鬥介面則比較類似《復活
邪神》系列,整體來看根本就是一款仿《FF》的作品。這算是我覺得比較不太OK的地
方,主要是因為個人的特色太過薄弱,作品內容也很容易誤認與混淆,結果大家還是只記
得《FF》,《科學島大冒險》是什麼根本沒多少人會去關心,最後這款遊戲還是只能繼
續活在《FF》的陰影之下,難以伸展開來。也就是因為這樣,後來有不少人把這款作品
跟《FF》拿來類比,評價上自然就不是很有利,也可惜了凡爾納筆下的豐富世界觀。



先簡單說明一下這款遊戲幾個比較值得注意的特色。首先是關於數值的用法,「HP」就
是體力(很通用的簡稱),「GP(ガッツポイント)」則是用來發動「必殺技」,功能
等同於其他遊戲的「MP」,而「EP(エネルギーポイント)」代表著類似「金錢」的
功能,同時也是發動「T—W套件」的能量單位。「HP」和「GP」都能透過道具或「
T—W套件」來回復,而「EP」則需要透過打敗敵人的方式才能慢慢累積,不過因為遊
戲後期的「EP」根本就用不完(通常都有兩、三百萬在身上),所以可以盡情地使用,
不需要太節省。

其次是「必殺技」與「T—W套件」的設定。「必殺技」就跟字面上的意思一樣,是一
種建立在普攻之上的技巧,每個角色都有屬於自己的「必殺技」,發動的條件與效果也各
不相同,遊戲中期開始就可以慢慢取代越來越無力的普攻,使用得當的話,可以節省不少
戰鬥的時間。「T—W套件」則是類似「魔法」的設定,藉由「EP」就能發動,而且可
以自由選擇需要的範疇並隨意配置在每個角色身上(但會有「該角色能否使用」的限制條
件),取得方式可以從商店購買或由寶箱中入手,是各個頭目戰和中、後期戰鬥不可或缺
的致勝武器。遺憾的是,「必殺技」的樣貌與種類雖然頗為豐富,但好用的其實沒幾個、
強大的招式會耗損不少「GP」,但使用後的投資報酬率卻低得可憐,加上屬性的限制,
真的不是很好用,最後都會變成「T—W套件」的替代品而已。而「T—W套件」就不一
樣了,雖然「EP」僅能靠戰鬥以外的機會來回復,而且「EP」上限也只有9999,
但種類繁多又能自由搭配,攻擊範疇還兼具了單體、全體、橫列與直線等攻擊方式,比起
限制過多的「必殺技」反而要來得便利與實用。如果玩家還能克服屬性相剋的問題(多利
用路上的雜魚來測試),就會發現「T—W套件」真的是妙用無窮,中期之後可以拿來替
代無力的普攻。

還有一個值得注意的地方,就是「伙伴系統」。本遊戲的人物還不少,前前後後加起來
大概有二十多個人,除了主要戰鬥群之外,還有「協力NPC」的設定,「協力NPC」
雖然無法直接參與戰鬥,但可以隨機在後方支援,從攻擊、回復到擾亂都有,有時候比前
方的戰鬥群還值得信賴。比較可惜的是,角色的替換只能依照劇情、不能自行選擇,加上
因為角色太多,所以有些角色才剛加入不久可能又會因為劇情的關係而脫隊,讓戰鬥的效
果變得很不容易掌握。另外一個讓人覺得納悶的地方就是協力NPC的加入數量;遊戲設
定的最大容納數為五人,但玩家最多一次只會加入三人,那這個格數的意義倒底是?

還有一個也很讓人頭痛的問題,就是角色在替換時無法保留「T—W套件」的配置設定,
也就是每換一次隊員就得幫該隊員重新裝備「T—W套件」一次,有時候真的會裝到火大
。不過這項設定其實也是有好處的,就是能避免隊員在離隊時把有用的「T—W套件」給
帶走,尤其有些「T—W套件」是非常珍貴的(例如「ロックリバイバー」),萬一被某
人帶走而那個人又不會回歸的話,那就真的虧大了。

攻略一次差不多要花五十到六十個小時左右,但並不是因為主線劇情真的龐大到可以撐那
麼久,而是被節奏緩慢的戰鬥給拖慢了時間。其實戰鬥滿有趣的,豐富的「必殺技」、「
T—W套件」與「道具」效果讓戰鬥的視覺表現可圈可點,但緩慢的動作與發動時間把戰
鬥的時間拉得太長,加上中、後期的敵人又超耐打、遇敵率也高得嚇人,所以往往一個迷
宮走不到一半就得休息一陣子,不然真的會被又臭又長的戰鬥之路給累倒。也因為這樣,
所以遊戲的紀錄功能是隨時隨地都可以記錄的,這算是遊戲比較貼心的地方,也是角色扮
演作品中極少見的一個設定。

遊戲還有一個比較少見的地方,就是驚人的「HP」與「MP」數字。如果照正常的進
行方式玩下去,玩家的「HP」在遊戲初期就能破萬,在最終決戰前則能接近四萬,「M
P」則可以靠到裝備加成到10000以上,數字看起還挺唬人的。不過敵人也不是省油
的燈就是了,前期頭目角色的四位數以上的全體傷害也就算了,中、後期的頭目角色隨隨
便便就能打出五位數的傷害值,某些頭目專屬的「必殺技」甚至一次可以損上20000
以上,像「ケイ」或「エマ」這種「HP」較少、防禦又弱的角色更是會被一擊殺,打起
來其實還頗刺激的。

前面提過,這款遊戲的「EP」是用不完的,所以從遊戲初期開始就可以用來囤積一堆道
具。不用懷疑,這款遊戲的道具消耗量也算是諸多角色扮演作品中極少見的現象,一場關
鍵的戰鬥往往會耗掉幾十個回復道具,所以囤積時也最好以幾十個的單位來計算,中期之
後則最好一次就買到數值上限(九十九個),這樣戰鬥時就會比較不虞匱乏。對了,這款
遊戲的道具欄也頗誇張的,從開始攻略到破關,我都沒有丟過或賣過任何一樣東西,結果
道具欄還是沒放滿,加上有些同名防具一同裝備可以產生加成效果,某些道具要到後期才
有機會發揮作用,所以玩家可以盡情地囤積你需要的物品,但前提時你知道(記得)該怎
麼用它們就是了。

最後聊一下這款遊戲幾個值得改進的地方。首先是音樂,這款遊戲的音樂表現實在沒什麼
亮點可言,雖然不至於是粗糙的編曲,但記憶點都滿薄弱的。一般狀況也就算了,連戰鬥
的音樂也呈現不出對決時的那種緊湊感,實在有點搞不懂編曲的人在想什麼。再來就是「
道具的說明無法在戰鬥時顯示」這個問題,這一點真的讓我很受不了,所以要用道具時就
得一邊查閱手邊的資料、一邊設法背下幾個常用物品的名稱,也好家在我有找到相關的網
頁可以同步查詢,不然從字面上實在很難判斷那樣物品的用法。比方說「ジャンボカレー
」這個名字到底從哪可以判斷出它是一個回復全體「HP」的道具?而我們又如何從「ガ
ッツコーヒー」這個名稱去得知它能大量恢復「GP」?根本就一整個惡搞。不過這些日
常就會出現的食品名稱倒也幫了一個大忙,記住這些名稱總比去記一些難懂或原創的專有
名詞要輕鬆得多。

還有就是前面所提過的「戰鬥節奏過慢」問題,玩模擬器或許還能靠加速功能讓戰鬥變得
快一些,但實體卡帶可沒有加速功能啊(囧)!要不是可以隨時記錄,不然我可能玩到一
半就會想舉雙手投降了。話說回來,只要能改善前面那幾個系統上的小瑕疵,或許就有機
會能與同時期的幾款經典作品一較高下,但也就是因為那些小瑕疵太過於明顯,所以這款
作品還是無法跨越成為經典之作的那道門檻,最後就只能慢慢被人們給遺忘了,實在滿可
惜的。

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All Comments

Zenobia avatar
By Zenobia
at 2011-07-23T21:39
版大你還真是全向攻略呀XD 話說SFC好像有不少這種故事性佳
但遊樂性卻被系統拖累的RPG呀
Megan avatar
By Megan
at 2011-07-26T13:44
以前玩 卡關卡很大 不識日文都繞來繞去找過往人物觸發
Kristin avatar
By Kristin
at 2011-07-27T11:33
太強大啊,推!
Jacky avatar
By Jacky
at 2011-07-30T23:27
ガッツコーヒー=提神咖啡 應該還算好認吧
Una avatar
By Una
at 2011-07-31T01:53
不過ジャンボカレー 我會當成單人HP大量回復的道具就是
Tristan Cohan avatar
By Tristan Cohan
at 2011-08-04T23:27
果然是完全陌生的RPG..
Charlotte avatar
By Charlotte
at 2011-08-07T00:25
jumbo curry... 看起來的確像是單人大量補血道具XD

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Lauren avatar
By Lauren
at 2011-07-22T12:53
2011.07.21 Spikeout is playable now. I havenand#39;t tested it extensively but it seems to be running quite well apart from some lock-ups in att ...

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at 2011-07-21T23:25
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