SNES 「斬ⅡSpirits(Zan 2 Spirits)」 - 模擬器
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By Irma
at 2009-01-26T00:36
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名稱:斬ⅡSpirits(Zan 2 Spirits)
載圖:http://www.badongo.com/pic/5150866
http://www.badongo.com/pic/5150868
http://www.badongo.com/pic/5150838
http://www.badongo.com/pic/5150840
http://www.badongo.com/pic/5150841
http://www.badongo.com/pic/5150842
http://www.badongo.com/pic/5150843
維基:http://en.wikipedia.org/wiki/Zan_II:_Spirits
http://0rz.tw/obZ6t
簡介:在遊戲歷史上,以日本戰國時代為背景的遊戲實在是不勝枚舉,
舉凡動作、射擊、策略、冒險、益智甚至是賭博遊戲等類型都有
相關題材的作品出現過;加上這一方面的歷史題材又是日本人相
當拿手(應該說非常家喻戶曉)的部分,所以就和我們的三國相
關題材遊戲一樣膾炙人口。
然而通常在業界提到日本戰國時代的策略遊戲,大家不免又會想
到「光榮(KOEI)」的「信長の野望」系列,沒辦法!這款
遊戲的成功已經是一種不可抹滅的既有現象,加上發行續作已達
兩位數、遊戲開發團隊與研發技術又具有穩固的經驗和基礎,所
以在市面上已儼然形成一種寡佔的現象,其他遊戲開發廠商想超
越他們並不是一件容易的事情。
不過這並不代表在遊戲界裡只有光榮的戰國時代相關遊戲值得一
玩,除了比信長野望系列更具策略性質的「天下統一」系列外,
由「Wolf Team」這個遊戲製作小組所開發的「斬」系
列相關作品可是異軍突起,讓當時的戰國題材策略遊戲有了新的
詮釋方法。
遊戲進行方式很特別,玩家必須選擇一個人物來進行遊戲(亦可
雙人同時遊戲),而不侷限於以往只能扮演「大名」的狀況。遊
戲中的人物有數種身份,即「大名(諸侯)」、「重臣」、「部
將」與「浪人」四種,玩家可以依照自己的興趣或目的,捨棄原
有的官職或國家,以自己喜歡的方式自由地去進行遊戲。
舉個例,擁有優秀能力的織田信長在第一時期就待在人才濟濟、
物力豐沛的尾張,且位居重臣之列,非常有利於玩家。雖然老爸
信秀還在,但過沒幾年信秀就會蒙主寵召,信長幾乎可以直接繼
承大名的位置(繼任大名的順序通常都是親屬優先、重臣次之、
部將最後),進而與其他大名一同較勁。但如果我想以信長進行
遊戲,卻不想待在尾張或繼承尾張的大名位置,這時可以選擇「
放浪」(「謀反」其實也可以,但因為有被殺的風險,故不推荐
)的指令,然後另謀他處,展開一個全新的人生。當然有時候仕
途也不見得這麼順遂,即使能力非常優秀,想投奔的大名還是有
可能不會理你,一方面是電腦對於國力考量所做出的決定、另一
方面就是武將與大名的「相性(好惡)」問題了。
不過如果在一開始選擇的角色就擁有大名的身份,玩家就無法輕
易變更身份,自由度當然就會比較小。話雖然此,但其實還是有
方法可以除去「大名」的既定身份,這個部分就請大家靠自己的
力量去發掘其中的樂趣了。
遊戲可以兩人同時進行,一共有四個劇本,時間大概就是155
0年到1599年這五十年左右。這段時間也是日本戰國史上最
豔麗燦爛的五十年,許多知名的名將都曾在這五十年中登場過,
當然還沒出人頭地就倒下去的無名小卒更是多如過江之鯽,這就
是時代的悲哀感。在那樣的亂世,他們其實沒什麼選擇權,正如
我們的人生與生活也是一樣,我們都是時代的被推動者。
遊戲操作方法很簡單,就是「決定」和「取消」兩個鍵,玩家其
實不太需要花費很多時間去作思考,因為大部分的時間都得用在
處理「抉擇」的部分。遊戲的時間是以「季節」為單位,把一年
概分為「一個戰略、三個行軍」的狀態;但也因為如此,遊戲裡
有很多時間都是把玩家閒置的,這個部分在大名以外的身份尤其
明顯。戰略時期也就算了,三個行軍時期所耗掉的時間可能比玩
家專注於遊戲本身的時間還多上好幾倍,我想這也是這個遊戲很
讓人詬病的地方。所以每次在玩時,我都會拿本雜誌、小說或漫
畫緩衝一下,以免覺得無聊。
因為遊戲很注意軍事的部分,所以在遊玩時可以用「以戰養戰」
的方法來進行,但這並不代表內政或外交就沒什麼用。雖然內政
過於簡略,但如果要讓「軍資金」和「俸綠」都能穩定成長與供
應,適度的開發還是必須的。但整個日本城砦那麼多,真的要一
個一個開發嗎?其實不需要,我的方式是先把一個重點城砦作穩
定的開發(設法建立成軍事根據地),其他新攻下的城砦只要注
意「住民」的狀況即可(住民度過低會發生「一向一撥」,除了
會產生損失外,空的城砦則可能會自動轉換成中立勢力)。當然
如果戰事處於膠著時,可以在這些城砦裡作一些「開墾」與「商
業」的工作,以免武將把俸綠跟資金耗得太凶。
另外如果扮演重臣或大名的角色時,玩家得隨時注意領內浪人的
動向,有能力優異的浪人千萬不要錯過,一定要把部下數空出一
、兩格作緩衝,把能力較弱的編成給其他人或直接解雇。不用太
擔心武將死得太快或陣亡得太多,這款遊戲號稱有上千個武將,
,所以人力的補給沒什麼問題,在統一日本以前應該都還夠用。
這個遊戲一開始的資金運用情形真的非常吃緊,而且第一個政略
階段大家就會開始亂解盟(破棄),運氣不好的話,用比較弱小
的大名一開始沒多久就有可能被滅國,其實挺刺激的。資金基本
上只要適時開發就可以有所提升,不過因為要付薪水給家臣,所
以中段之後的開銷會越來越大,此時最好還是利用擴張領土的方
式增加資金與糧草來源會比較好,自己動手慢慢開墾其實滿花時
間的,效率也不是很高。
遊戲過程中有很多具傷害力的突發事件會直接、間接影響國力或
戰局,如旱災與武將死亡、武將出奔或謀反、東北在冬天會發生
大雪、關東地區有傷害力極大的地震、西半部一帶常有颱風肆虐
、本州中部比較容易出現農民叛亂。當然也有好事發生,像秋天
的豐作、建築技術提昇、南蠻人拜訪或天主教傳教等,這些事件
也會對國家有所助益。不過因為事件發生很隨機,所以最好不要
太期待好事隨時會降臨,反之得更小心險惡狀況的發生與後續處
理,以免對領地造成不良的影響,進而讓其他大名有機可趁。另
外最需要注意的,就是每年春天的時候,一堆年紀太大的武將就
會死亡,所以在收集人才時最好把年齡這個因素給考量進去,以
免武將的突然死亡而對部署產生若干影響。
戰鬥方面有天候與地形的分別下雨或下雪會影響鐵砲(洋槍)的
使用和我方移動力,高低地形落差則會影響攻擊和損傷,尤其當
敵人位於高處又從背後襲擊時,我方會遭受到相當大的傷害,這
一定要注意一下。鐵砲的數目決定傷害力的多寡,而且鐵砲有若
干機率可以直接對武將造成一擊必殺,所以如果有閒錢的話最好
買一些放在身上備用。
而在作戰時,如果玩家所扮演的人物身為總大將時,可以透過指
令直接控制全隊的行動方針,不過當然也會有人不合作,就像我
們有時候也會不想執行上級的命令一樣(苦笑)。
另外在攻城戰方面,我方可進行「強襲」或「包圍」兩種策略。
「強襲」可以迅速的造成城規模與士氣的下降,但相對的我方也
會有若干損失。「包圍」則不會損害到城規模,只對士氣造成打
擊,我方也不會有士兵的損失,不過得有耐心,比較適合多支隊
伍聯合行動。尤其對於石山本願寺、小田原城、春日山城、大阪
城、姬路城或安土城之流的超易守難攻大城來說,聯合包圍行動
可以減少不必要的損失,並且保留城砦的完整性,對想佔領戰國
名城來作為根據地的玩家來說,是一個不錯的方法。
誠如前述,遊戲進行的步調其實頗慢,沒有一本書或漫畫在旁邊
真的讓人會等到火大,有時候運氣不好的話,從立足到老死都有
可能是浪人的身份,一輩子只能在田野間遊蕩著(我真的遇過這
那種姥姥不疼、舅舅不愛的悲慘窘境)。不過也因為如此,這款
遊戲才讓人覺得有趣,一個戰國武士的一生本來就不可能一直順
遂下去,再怎麼厲害的武將被鐵砲擊中要害時也只能含恨倒地而
死,所以如果你在玩這個作品時遭遇到懷才不遇或突然陣亡的情
況時,我只能告訴你:「那是正常的!」,因為你完整體驗了一
個武士的興衰榮辱,日本的戰國時代就是這樣一個殘酷的舞台,
而你只是毫無預警地把某個真實的故事搬上電視螢幕罷了(我曾
經創下「只玩過一個階段後,就在下個階段被殺死」的超快速遊
戲結束記錄,時間不到五分鐘,超慘!)。
這款遊戲除了在SNES上有兩款作品外,在「PC-E」、「
MD」、「GAME GEAR」與PC平台上都有作品出現;
不過遊戲進行方式不太一樣,例如「PC-E」上的作品就相當
正統,跟「信長の野望」系列感覺很像,也只能扮演大名。而「
MD」上的作品則加入了「勢力」和「術」的設定,比較不像是
歷史策略遊戲。光以遊樂性和耐玩度來說,我想還是以超任上的
作品表現最為優秀。往後有機會的話,我也會把這款遊戲的續篇
做一個介紹(指同平台上的「斬Ⅲ」),讓更多人可以體會到這
款遊戲的魅力所在(雖然我覺得續作並不如本作就是了)。
--
莫 再 提 莫 再 吵 莫 再 問 莫 再 捧 莫 再 信 莫 再 爭
莫 再 講 莫 再 聞 莫 再 理 莫 再 叫 莫 再 貶 莫 再 寫
莫 再 說 莫 再 想 莫 再 打 莫 再 用
莫 再 扯 莫 再 婊 莫 再 罵 莫 再 扛
莫 再 聊 莫 再 管 莫 再 傳 莫 再 投
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簡介:在遊戲歷史上,以日本戰國時代為背景的遊戲實在是不勝枚舉,
舉凡動作、射擊、策略、冒險、益智甚至是賭博遊戲等類型都有
相關題材的作品出現過;加上這一方面的歷史題材又是日本人相
當拿手(應該說非常家喻戶曉)的部分,所以就和我們的三國相
關題材遊戲一樣膾炙人口。
然而通常在業界提到日本戰國時代的策略遊戲,大家不免又會想
到「光榮(KOEI)」的「信長の野望」系列,沒辦法!這款
遊戲的成功已經是一種不可抹滅的既有現象,加上發行續作已達
兩位數、遊戲開發團隊與研發技術又具有穩固的經驗和基礎,所
以在市面上已儼然形成一種寡佔的現象,其他遊戲開發廠商想超
越他們並不是一件容易的事情。
不過這並不代表在遊戲界裡只有光榮的戰國時代相關遊戲值得一
玩,除了比信長野望系列更具策略性質的「天下統一」系列外,
由「Wolf Team」這個遊戲製作小組所開發的「斬」系
列相關作品可是異軍突起,讓當時的戰國題材策略遊戲有了新的
詮釋方法。
遊戲進行方式很特別,玩家必須選擇一個人物來進行遊戲(亦可
雙人同時遊戲),而不侷限於以往只能扮演「大名」的狀況。遊
戲中的人物有數種身份,即「大名(諸侯)」、「重臣」、「部
將」與「浪人」四種,玩家可以依照自己的興趣或目的,捨棄原
有的官職或國家,以自己喜歡的方式自由地去進行遊戲。
舉個例,擁有優秀能力的織田信長在第一時期就待在人才濟濟、
物力豐沛的尾張,且位居重臣之列,非常有利於玩家。雖然老爸
信秀還在,但過沒幾年信秀就會蒙主寵召,信長幾乎可以直接繼
承大名的位置(繼任大名的順序通常都是親屬優先、重臣次之、
部將最後),進而與其他大名一同較勁。但如果我想以信長進行
遊戲,卻不想待在尾張或繼承尾張的大名位置,這時可以選擇「
放浪」(「謀反」其實也可以,但因為有被殺的風險,故不推荐
)的指令,然後另謀他處,展開一個全新的人生。當然有時候仕
途也不見得這麼順遂,即使能力非常優秀,想投奔的大名還是有
可能不會理你,一方面是電腦對於國力考量所做出的決定、另一
方面就是武將與大名的「相性(好惡)」問題了。
不過如果在一開始選擇的角色就擁有大名的身份,玩家就無法輕
易變更身份,自由度當然就會比較小。話雖然此,但其實還是有
方法可以除去「大名」的既定身份,這個部分就請大家靠自己的
力量去發掘其中的樂趣了。
遊戲可以兩人同時進行,一共有四個劇本,時間大概就是155
0年到1599年這五十年左右。這段時間也是日本戰國史上最
豔麗燦爛的五十年,許多知名的名將都曾在這五十年中登場過,
當然還沒出人頭地就倒下去的無名小卒更是多如過江之鯽,這就
是時代的悲哀感。在那樣的亂世,他們其實沒什麼選擇權,正如
我們的人生與生活也是一樣,我們都是時代的被推動者。
遊戲操作方法很簡單,就是「決定」和「取消」兩個鍵,玩家其
實不太需要花費很多時間去作思考,因為大部分的時間都得用在
處理「抉擇」的部分。遊戲的時間是以「季節」為單位,把一年
概分為「一個戰略、三個行軍」的狀態;但也因為如此,遊戲裡
有很多時間都是把玩家閒置的,這個部分在大名以外的身份尤其
明顯。戰略時期也就算了,三個行軍時期所耗掉的時間可能比玩
家專注於遊戲本身的時間還多上好幾倍,我想這也是這個遊戲很
讓人詬病的地方。所以每次在玩時,我都會拿本雜誌、小說或漫
畫緩衝一下,以免覺得無聊。
因為遊戲很注意軍事的部分,所以在遊玩時可以用「以戰養戰」
的方法來進行,但這並不代表內政或外交就沒什麼用。雖然內政
過於簡略,但如果要讓「軍資金」和「俸綠」都能穩定成長與供
應,適度的開發還是必須的。但整個日本城砦那麼多,真的要一
個一個開發嗎?其實不需要,我的方式是先把一個重點城砦作穩
定的開發(設法建立成軍事根據地),其他新攻下的城砦只要注
意「住民」的狀況即可(住民度過低會發生「一向一撥」,除了
會產生損失外,空的城砦則可能會自動轉換成中立勢力)。當然
如果戰事處於膠著時,可以在這些城砦裡作一些「開墾」與「商
業」的工作,以免武將把俸綠跟資金耗得太凶。
另外如果扮演重臣或大名的角色時,玩家得隨時注意領內浪人的
動向,有能力優異的浪人千萬不要錯過,一定要把部下數空出一
、兩格作緩衝,把能力較弱的編成給其他人或直接解雇。不用太
擔心武將死得太快或陣亡得太多,這款遊戲號稱有上千個武將,
,所以人力的補給沒什麼問題,在統一日本以前應該都還夠用。
這個遊戲一開始的資金運用情形真的非常吃緊,而且第一個政略
階段大家就會開始亂解盟(破棄),運氣不好的話,用比較弱小
的大名一開始沒多久就有可能被滅國,其實挺刺激的。資金基本
上只要適時開發就可以有所提升,不過因為要付薪水給家臣,所
以中段之後的開銷會越來越大,此時最好還是利用擴張領土的方
式增加資金與糧草來源會比較好,自己動手慢慢開墾其實滿花時
間的,效率也不是很高。
遊戲過程中有很多具傷害力的突發事件會直接、間接影響國力或
戰局,如旱災與武將死亡、武將出奔或謀反、東北在冬天會發生
大雪、關東地區有傷害力極大的地震、西半部一帶常有颱風肆虐
、本州中部比較容易出現農民叛亂。當然也有好事發生,像秋天
的豐作、建築技術提昇、南蠻人拜訪或天主教傳教等,這些事件
也會對國家有所助益。不過因為事件發生很隨機,所以最好不要
太期待好事隨時會降臨,反之得更小心險惡狀況的發生與後續處
理,以免對領地造成不良的影響,進而讓其他大名有機可趁。另
外最需要注意的,就是每年春天的時候,一堆年紀太大的武將就
會死亡,所以在收集人才時最好把年齡這個因素給考量進去,以
免武將的突然死亡而對部署產生若干影響。
戰鬥方面有天候與地形的分別下雨或下雪會影響鐵砲(洋槍)的
使用和我方移動力,高低地形落差則會影響攻擊和損傷,尤其當
敵人位於高處又從背後襲擊時,我方會遭受到相當大的傷害,這
一定要注意一下。鐵砲的數目決定傷害力的多寡,而且鐵砲有若
干機率可以直接對武將造成一擊必殺,所以如果有閒錢的話最好
買一些放在身上備用。
而在作戰時,如果玩家所扮演的人物身為總大將時,可以透過指
令直接控制全隊的行動方針,不過當然也會有人不合作,就像我
們有時候也會不想執行上級的命令一樣(苦笑)。
另外在攻城戰方面,我方可進行「強襲」或「包圍」兩種策略。
「強襲」可以迅速的造成城規模與士氣的下降,但相對的我方也
會有若干損失。「包圍」則不會損害到城規模,只對士氣造成打
擊,我方也不會有士兵的損失,不過得有耐心,比較適合多支隊
伍聯合行動。尤其對於石山本願寺、小田原城、春日山城、大阪
城、姬路城或安土城之流的超易守難攻大城來說,聯合包圍行動
可以減少不必要的損失,並且保留城砦的完整性,對想佔領戰國
名城來作為根據地的玩家來說,是一個不錯的方法。
誠如前述,遊戲進行的步調其實頗慢,沒有一本書或漫畫在旁邊
真的讓人會等到火大,有時候運氣不好的話,從立足到老死都有
可能是浪人的身份,一輩子只能在田野間遊蕩著(我真的遇過這
那種姥姥不疼、舅舅不愛的悲慘窘境)。不過也因為如此,這款
遊戲才讓人覺得有趣,一個戰國武士的一生本來就不可能一直順
遂下去,再怎麼厲害的武將被鐵砲擊中要害時也只能含恨倒地而
死,所以如果你在玩這個作品時遭遇到懷才不遇或突然陣亡的情
況時,我只能告訴你:「那是正常的!」,因為你完整體驗了一
個武士的興衰榮辱,日本的戰國時代就是這樣一個殘酷的舞台,
而你只是毫無預警地把某個真實的故事搬上電視螢幕罷了(我曾
經創下「只玩過一個階段後,就在下個階段被殺死」的超快速遊
戲結束記錄,時間不到五分鐘,超慘!)。
這款遊戲除了在SNES上有兩款作品外,在「PC-E」、「
MD」、「GAME GEAR」與PC平台上都有作品出現;
不過遊戲進行方式不太一樣,例如「PC-E」上的作品就相當
正統,跟「信長の野望」系列感覺很像,也只能扮演大名。而「
MD」上的作品則加入了「勢力」和「術」的設定,比較不像是
歷史策略遊戲。光以遊樂性和耐玩度來說,我想還是以超任上的
作品表現最為優秀。往後有機會的話,我也會把這款遊戲的續篇
做一個介紹(指同平台上的「斬Ⅲ」),讓更多人可以體會到這
款遊戲的魅力所在(雖然我覺得續作並不如本作就是了)。
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莫 再 提 莫 再 吵 莫 再 問 莫 再 捧 莫 再 信 莫 再 爭
莫 再 講 莫 再 聞 莫 再 理 莫 再 叫 莫 再 貶 莫 再 寫
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