Slay the Spire AC20 + 心臟心得(殺戮尖塔) - Steam
By Donna
at 2020-07-26T19:29
at 2020-07-26T19:29
Table of Contents
Slay the Spire AC20 碎心這題目真的要鑽研可以寫出萬字以上論文
一言以蔽之,爬塔過程就是解決問題的過程,而解決問題失敗的結果就是暴斃。
所以殺戮尖塔其實是很hardcore的遊戲,特別是AC20 + 碎心。
此外AC20碎不碎心在考慮上是完全不同的.碎心除了須滿足前置條件外,
心臟對抽牌堆塞牌以及律動和堅不可摧特性,是對牌組啟動和防禦能力的考驗,
而一般的AC20牌組可以不用考慮這些,莽夫牌組一路秒,秒過3層就結束了。
從過程來看,玩家需要從初始卡組開始,一路過關斬將,透過一系列的選擇,
完成自己的碎心組成--牌組及遺物,其中每局能獲得的遺物我們不能控制,
相對於遺物,牌組是穩定解決問題關鍵,一副可靠的牌組完全可以不靠遺物AC20碎心。
而如何在過程完全隨機的爬塔中持續強化牌組,提高上限解決牌組弱點,
就是高進階/碎心的關鍵,也是遊戲的醍醐味所在。
以戰士為例,一般玩家靠運氣可以在特殊局用腐化樹枝/蛇眼/日晷無限AC20碎心,
而高手是AC20下還能有6成以上的成功碎心率,其中一個關鍵在於每局不同的情形下,
高手幾乎都能組成強度夠的牌組花式碎心,新手可能不知道有這種打法,或拿牌過於
侷限於特定流派或combo(比如玩戰士就是要壁壘鞏固,重振硬撐,獵人就是要走毒),
錯失了許多碎心局機會。
簡化問題來看,只要能完成每場戰鬥就能通關,每場戰鬥只要完成數值目標就算完成
戰鬥數值目標的定義為攻擊和防禦,攻擊為擊殺所有敵方怪物,防禦為抵擋住怪物的攻擊
而初始牌組很明顯數值完全不夠碎心,要提高上限通常有兩種做法:數值和運轉
典型的數值的牌組例如壁壘鞏固,每回合巋然不動/聳肩/硬撐重振+鞏固,以數值輾壓
毒獵爆發彈跳藥瓶催化劑,1回合疊上百層毒,
觀者暴怒義憤填膺招牌技,3張卡單回合打出120傷害,
天人合一操控現實打出10費聚能之刃,往後單卡1費10段傷共150傷,也是數值輾壓。
順帶一提4名角色的OO型態都是數值卡。
運轉簡單說就是我打出去的牌多就是強,透過運轉獲得大量數值,運轉的極端就是無限
例如戰士燒光牌後雙飛身踢無限,無色牌亮劍妙計無限,日晷劍柄聳肩無限等等
棄牌獵透過戰術大師、計算下注、早有準備、雜技等牌,無限過牌及加費,
機器人回收隕石冷靜頭腦無限,觀者猛虎下山或神格流無限
原理相同,只要啟動後過牌及打出整套牌組的費用≦0即可無限,並不限於以上列舉
而即使沒有無限,數值夠也能碎心,目的是攻防數值,運轉是手段。
例如泰山壓頂+狂怒+飛身踢+劍柄,狂怒飛身踢狂怒劍柄xN (飛身踢可換成亮劍等0費過1)
最後再打出泰山,N為當回合可用費用,
一樣能打出相當的攻防數值,當然這種打法上限就受制於N以及相關遺物。
或是沒辦法無限的棄牌獵,透過多次打出手牌配合華麗收場、飛鏢或毒攻擊
、靈動餘像疊防,只要運轉後的回合數值夠一樣能碎心。
休閒玩家可以在進階0嘗試各種牌組,體驗各職業卡牌與遺物的交互作用;
硬核玩家可以在AC20挑戰自我,追求高勝率及各種牌組碎心。
先謝謝大家看到這裡。有機會再跟大家分享各職業的選牌、組牌思路及打法,
或是開局選項、路線分析等共通事項。
--
一言以蔽之,爬塔過程就是解決問題的過程,而解決問題失敗的結果就是暴斃。
所以殺戮尖塔其實是很hardcore的遊戲,特別是AC20 + 碎心。
此外AC20碎不碎心在考慮上是完全不同的.碎心除了須滿足前置條件外,
心臟對抽牌堆塞牌以及律動和堅不可摧特性,是對牌組啟動和防禦能力的考驗,
而一般的AC20牌組可以不用考慮這些,莽夫牌組一路秒,秒過3層就結束了。
從過程來看,玩家需要從初始卡組開始,一路過關斬將,透過一系列的選擇,
完成自己的碎心組成--牌組及遺物,其中每局能獲得的遺物我們不能控制,
相對於遺物,牌組是穩定解決問題關鍵,一副可靠的牌組完全可以不靠遺物AC20碎心。
而如何在過程完全隨機的爬塔中持續強化牌組,提高上限解決牌組弱點,
就是高進階/碎心的關鍵,也是遊戲的醍醐味所在。
以戰士為例,一般玩家靠運氣可以在特殊局用腐化樹枝/蛇眼/日晷無限AC20碎心,
而高手是AC20下還能有6成以上的成功碎心率,其中一個關鍵在於每局不同的情形下,
高手幾乎都能組成強度夠的牌組花式碎心,新手可能不知道有這種打法,或拿牌過於
侷限於特定流派或combo(比如玩戰士就是要壁壘鞏固,重振硬撐,獵人就是要走毒),
錯失了許多碎心局機會。
簡化問題來看,只要能完成每場戰鬥就能通關,每場戰鬥只要完成數值目標就算完成
戰鬥數值目標的定義為攻擊和防禦,攻擊為擊殺所有敵方怪物,防禦為抵擋住怪物的攻擊
而初始牌組很明顯數值完全不夠碎心,要提高上限通常有兩種做法:數值和運轉
典型的數值的牌組例如壁壘鞏固,每回合巋然不動/聳肩/硬撐重振+鞏固,以數值輾壓
毒獵爆發彈跳藥瓶催化劑,1回合疊上百層毒,
觀者暴怒義憤填膺招牌技,3張卡單回合打出120傷害,
天人合一操控現實打出10費聚能之刃,往後單卡1費10段傷共150傷,也是數值輾壓。
順帶一提4名角色的OO型態都是數值卡。
運轉簡單說就是我打出去的牌多就是強,透過運轉獲得大量數值,運轉的極端就是無限
例如戰士燒光牌後雙飛身踢無限,無色牌亮劍妙計無限,日晷劍柄聳肩無限等等
棄牌獵透過戰術大師、計算下注、早有準備、雜技等牌,無限過牌及加費,
機器人回收隕石冷靜頭腦無限,觀者猛虎下山或神格流無限
原理相同,只要啟動後過牌及打出整套牌組的費用≦0即可無限,並不限於以上列舉
而即使沒有無限,數值夠也能碎心,目的是攻防數值,運轉是手段。
例如泰山壓頂+狂怒+飛身踢+劍柄,狂怒飛身踢狂怒劍柄xN (飛身踢可換成亮劍等0費過1)
最後再打出泰山,N為當回合可用費用,
一樣能打出相當的攻防數值,當然這種打法上限就受制於N以及相關遺物。
或是沒辦法無限的棄牌獵,透過多次打出手牌配合華麗收場、飛鏢或毒攻擊
、靈動餘像疊防,只要運轉後的回合數值夠一樣能碎心。
休閒玩家可以在進階0嘗試各種牌組,體驗各職業卡牌與遺物的交互作用;
硬核玩家可以在AC20挑戰自我,追求高勝率及各種牌組碎心。
先謝謝大家看到這裡。有機會再跟大家分享各職業的選牌、組牌思路及打法,
或是開局選項、路線分析等共通事項。
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