Shadowrun:Crossfire 暗影潛襲:火線交錯 - 桌遊

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By Margaret
at 2014-11-30T23:46

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未來,我們所在的世界出現了巨大的改變,
魔法能量突然重回世界,
人類的基因產生原因不明的變化,各種像是精靈、矮人等泛人類生物開始出現
而在電腦網路崩解的混亂當中,國家體系也在這些衝擊下重新洗牌,
超大企業財團除了經濟外也獲得了政治與軍事力量,擁有治外法權、組織私兵。
而電子生化與奈米科技的發展也讓肉體不再脆弱,
同時母體網路再度被重新架構,也開始讓現實與虛幻的分野消失。

Shadowrun本身是個自1989開始發展的TRPG,
時至今日已經發佈到第五版了。
而繼龍與地下城、尋路者之後,
Shadowrun近期也朝向TRPG以外的桌上遊戲發展。
第一款面世的則是這款玩家合作的DBG─暗影潛襲:火線交錯,
在這款遊戲中,可以由最多四位玩家組成一個潛襲小隊,
合作達成一次成功的潛襲。

遊戲一開始,每位玩家會選擇自己的種族卡,
基本版具有人類、精靈、獸人、巨魔、矮人五種種族男女各一張,
原則上同一種族的性別差異只是在卡片美術上,
而不同種族的差異則體現在血量上限、起始手牌數和起始金錢,
由於這個因素,不同種族卡的玩法差異通常只體現在遊戲的前幾回合。

再來,在一個潛襲小隊中,會有四種擅長不同領域的角色,
分別是Street Samurai、Mage、Face、Decker,
而玩家必須分配誰要擔任隊伍的這個職位,
四位玩家當然就是一人一職、三位玩家則是有一人會身兼二職、
同理,兩位玩家則是每人都身兼二職。
其中,Street Samurai是一般概念中戰士的角色,
遊戲中相關的顏色是黑色,對應的手牌則是歸類為武器,
Mage則是藍色、手牌類型為法術,
Face則是紅色和技能、Decker則是綠色和駭客。
同時,玩家還會領取對應角色的起始牌庫,
都是對應自己角色類型的基本牌四張、其他三種類型的各一張,
而擔任兩個職位的玩家則只會挑選其中一個角色的基本牌庫作為起始牌庫。

同樣作為TRPG改編的卡片遊戲,
由於主體採用DBG的機制,
Shadowrun:Crossfire並不是像尋路者一般,藉由出牌來增加判定成功的機率,
而是採用直接出牌給予傷害的機制,
一般情況下,黑色的武器牌只會給黑色傷害、藍色的法術牌只會給藍色傷害、
同理技能牌和駭客牌分別是給予紅色和綠色傷害;
有趣的是,雖然遊戲術語採用的是「傷害」一詞,
但情境上除了黑色和藍色的武器和魔法比較像是真正的「傷害」,
紅色比較偏像溝通協調談判、綠色則比較像是電子入侵的感覺。

而相對應的,敵人的血量也不是傳統的「單一數字」、而是一條「生命軌」,
其視不同敵人會有若干階段。
有的階段會顯示數字,稱作無色傷害,
這時只要一回合內給予任意顏色總和該數字以上的傷害,
就可削弱敵人,讓生命軌掉下一階;
有的階段則會顯示特定顏色的傷害符號,
表示一定要使用特定顏色的傷害才能削弱敵人生命軌。
而一但敵人生命軌完全打掉後,則是死亡(或破壞),玩家獲得金錢獎勵。

這種敵人的生命計算方式,讓玩家面對的敵人有許多變化,
像是攻擊風魂時,
先給予五點無色傷害後,
如果沒辦法給予兩次魔法傷害,就無法擊倒;
而對上像是電腦系統或電子鎖之類的機器,
若完全沒有駭客型的傷害入侵系統,
也無法加以破壞。

另外,雖然以DBG的機制作為基礎,
Shadowrun:Crossfire對於手牌及牌庫的運行方式也和其他DBG有所分別。
玩家每回合出完牌後,沒使用的牌全部都會留在手上,
接著如果手牌在三張以下,才會抽兩張牌,
之後才是花錢購買新牌,而新買的牌則是全部留在手上。
這種運行方式,使得玩家每回合不是把牌出光就好,
出太多牌下回合可能後繼無力沒有輸出,出太少也可能無法補牌,
而購買的牌由於進手中、下回合即可打出,
除了考慮長期的牌庫構築外,購買時也要為了下回合的戰況做準備。
因此在遊戲中,玩家常常會有誰的回合可以打掉哪隻敵人的哪階生命軌、
無法繼續打的敵人是否可以透過市場購買補足傷害之類的討論。

而遊戲中,玩家成功潛襲的阻礙除了敵人外,
遊戲中每一輪都會翻出一張事件牌、同時棄掉上回合的事件,
這些事件除了大部分遊戲都有的一次性結算和持續效果外,
還有被棄掉時才會發動的效果;
然而特殊的是絕大多數的事件,在事件棄牌堆達一定數量時還會變得更險惡,
這也意味玩家如果太多回合龜著沒有進展,只會導致潛襲更容易失敗。

作為一款TRPG衍生的卡片遊戲,
玩家角色玩過越多場、潛襲越多次,也會有所成長,
成長的方式並非如大部分冒險遊戲會有什麼新牌可以使用,
而是任務結束後會有點數獎勵,
甚至可以根據任務上的說明增加難度來取得更多點數,
反之,獎勵點數多到一定程度的玩家,也會視持有點數量有點數獲得懲罰,
避免玩家一直在簡單的難度練功。
之後則可以花費這些點數來學習升級,
同時只要不是遊戲正在進行時,玩家都可以「重置」這些點數重新學習技能;
配件上,這些升級是做成貼紙可以讓玩家貼在角色卡上,
貼完後,撕下時角色卡雖然說明書上寫沒有問題,
但撕下的貼紙應該是無法再使用,
雖然推測應該是遊戲公司為了避免玩家動不動就「重置」的方法,
不過大部分玩家基本上還是不管這點,自己使用紙筆或其他方式記錄學習過的升級,
不會真的去撕貼紙來用......

雖然基本版只有三個任務,
但是由於事件和敵人的變化性大,
外加任務可以選擇增加難度,
耐玩度本身應該算是足夠;
而且其實遊戲在正式版發售前,之前的一些展覽上有發售Demo盒,
裡面附的是另外三個不同的任務,這些官網也已經開放PDF下載,
外加升級搭配、整體應該也夠玩上一陣子;
而不論是作為冒險遊戲還是DBG,
Shadowrun:Crossfire也的確有不同於這兩類型其他遊戲的趣味。
也和尋路者冒險卡片遊戲一樣,
同時具有冒險的趣味和簡單的設置,
如果對大型冒險遊戲感到沈重、
對尋路者冒險卡片遊戲也開始感到倦怠、
那可以考慮Shadowrun:Crossfire,
來到兼具科技與魔法的近未來世界冒險吧!

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Tags: 桌遊

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