Shadow Tactics: Blades of the Shogun - Steam
By William
at 2018-03-04T18:30
at 2018-03-04T18:30
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前一陣子看到2.2版更新推出,提到大大降低讀取時間,
便把塵封一段時間的本作再拿出來,
現在存檔讀取都非常快,連第一次讀取都比以前快很多,
讀取時間大幅降低後,前天就一路從本來卡住的第四關打到最後一關。
除去有點鬱的末段劇情,玩起來實在是有點意猶未盡,
看到前面提到影子模式無法暫停的爭議,玩完後感覺不是問題,
原因有二,
一是敵人行為模式與路徑皆為固定,只要應對得當,就不會有意外
二是遊戲關卡設計與配置都留有可以被你分段的餘地
因此,遊戲明面上沒有暫停讓你慢慢下指令的功能
但你一定能在配置找到或創造一個斷點,讓你慢慢思考下一步。
這遊戲要過關的關鍵是觀察與分析敵人配置與路徑,
每關看似環環相扣的視野覆蓋,其實都會是幾個比較大群組
而且一些比較複雜的局面一定有可以用人物技能讓你解開僵局,
讓你把敵人分為幾個互不干擾的群組,或是有那麼不會被人發現的一個空隙,讓你喘息
遊戲中心概念就是這樣設計,你需要找到空隙或方法去解開環環相扣的狀況,
把其中一個環節先解開,分為獨立群組後在各個擊破。
關卡中頂多需要用影子模式同時摸掉3、4的人
或是用影子模式配合正常操作的兩段指令的情形就能解決僵局
不是考你的操作,思考技能搭配、流程順序比較重要。
要我說影子模式的遺憾,與其說沒有暫停,
倒不如說是無法同一角色指定多個連續指令,
不過這樣真的會讓遊戲難度,再大幅降低。
無法暫停,讓遊戲玩起來保持緊張感,
巧妙的關卡配置,看似不能解,實則有空隙,
在死很多次後會有破解的成就感
而破解關卡後,嘗試以其他人物的技能或路徑
走不同解法也增添重玩價值與樂趣。
總體來說,是款相當優秀的匿蹤解謎遊戲,強烈希望有續作。
而現在讀取的時間降低,對於這種需要不斷嘗試的遊戲類型來說
這版更新真的解決遊戲的最大障礙,之前卡關的人真的很建議再試一試。
---
p.s. 2.2.2版目前在測試區,需在收藏庫->右鍵「內容」->測試手動選取
https://i.imgur.com/BJUSCB0.jpg
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便把塵封一段時間的本作再拿出來,
現在存檔讀取都非常快,連第一次讀取都比以前快很多,
讀取時間大幅降低後,前天就一路從本來卡住的第四關打到最後一關。
除去有點鬱的末段劇情,玩起來實在是有點意猶未盡,
看到前面提到影子模式無法暫停的爭議,玩完後感覺不是問題,
原因有二,
一是敵人行為模式與路徑皆為固定,只要應對得當,就不會有意外
二是遊戲關卡設計與配置都留有可以被你分段的餘地
因此,遊戲明面上沒有暫停讓你慢慢下指令的功能
但你一定能在配置找到或創造一個斷點,讓你慢慢思考下一步。
這遊戲要過關的關鍵是觀察與分析敵人配置與路徑,
每關看似環環相扣的視野覆蓋,其實都會是幾個比較大群組
而且一些比較複雜的局面一定有可以用人物技能讓你解開僵局,
讓你把敵人分為幾個互不干擾的群組,或是有那麼不會被人發現的一個空隙,讓你喘息
遊戲中心概念就是這樣設計,你需要找到空隙或方法去解開環環相扣的狀況,
把其中一個環節先解開,分為獨立群組後在各個擊破。
關卡中頂多需要用影子模式同時摸掉3、4的人
或是用影子模式配合正常操作的兩段指令的情形就能解決僵局
不是考你的操作,思考技能搭配、流程順序比較重要。
要我說影子模式的遺憾,與其說沒有暫停,
倒不如說是無法同一角色指定多個連續指令,
不過這樣真的會讓遊戲難度,再大幅降低。
無法暫停,讓遊戲玩起來保持緊張感,
巧妙的關卡配置,看似不能解,實則有空隙,
在死很多次後會有破解的成就感
而破解關卡後,嘗試以其他人物的技能或路徑
走不同解法也增添重玩價值與樂趣。
總體來說,是款相當優秀的匿蹤解謎遊戲,強烈希望有續作。
而現在讀取的時間降低,對於這種需要不斷嘗試的遊戲類型來說
這版更新真的解決遊戲的最大障礙,之前卡關的人真的很建議再試一試。
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p.s. 2.2.2版目前在測試區,需在收藏庫->右鍵「內容」->測試手動選取
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at 2018-03-04T22:04
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