Samurai Battles 介紹與心得 - 戰棋
By Oscar
at 2016-07-31T22:51
at 2016-07-31T22:51
Table of Contents
※ [本文轉錄自 BoardGame 看板 #1NdX21g2 ]
作者: mikeyuan (Geek) 看板: BoardGame
標題: [心得] Samurai Battles 介紹與心得
時間: Sun Jul 31 22:51:37 2016
詳細圖文也可移至網誌閱讀:
https://13foxtrot.wordpress.com/2016/07/31/sb/
http://imgur.com/VdJl6bX
Samurai Battles是以日本戰國時代為背景主題的戰爭遊戲,共有超過二十場戰役劇本,
同時擁有兩套遊戲系統供玩家自行選擇遊玩:
.Commands and Colors(C&C)
.Art of Tactic (AOT)
很多人在開箱的時候,首先印入眼簾的就是一大包又一大包的組裝模型,這在以模型為配
件的桌遊裡相當少見,或許一般人感到很疑惑跟不適應。相較大部分我們拿到的都是一個
一個小模型"成品",這種需要玩家自行組裝模型的方式,就要從它的公司開始說起:
ZVEZDA(俗稱紅星)是俄羅斯一家專職生產可組裝塑料模型玩具的著名公司,比較知名的大
部分為坦克模型。近年來在模型上除了加強細節、比例與製作準度外,人形模型更是頗
為亮眼,一舉扭轉以往令人觀感不佳的東歐廠開模技術。
http://imgur.com/WCMaFG3
尤其是在經營上更是跨足到了桌上遊戲,除了代理經銷外,拿著自家招牌的人形模型套用
自家主打的遊戲機制,推出一系列的戰爭遊戲。以這款2012年出版的Samurai Battles為
例,只有28mm大小的配件-模型精緻程度,甚至連刀柄上的繩紋都可以展現出來,就算是
在現在,也算是桌遊裡非常具有水準之上的配件之一。
所以往往很多玩家將它視同於Miniature 微縮模型來看待之。
----------------------------------------------------------
http://imgur.com/Iai3LXq
拉回來主題,這一篇重點將跟大家介紹Samurai Battles的遊戲引擎;由自家人同時也是
ZVEZDA創辦人的Konstantin Krivenko所設計的Art of Tactic (AOT)系統,這種所謂戰爭
藝術的系統有何不同與運作方式,希望藉此給想嘗試的玩家在閱讀規則上能夠更快速進入
狀況。
| Art of Tactic |
強調戰爭迷霧和同時模擬是這個系統的主要賣點。
----------------------------------------------------------
Fog of War
戰爭迷霧在很多戰爭遊戲裡常見,例如雙方皆為隱藏資訊,經由偵查或交戰之後才能探得
虛實進行戰術策略上的規劃。在這款遊戲中主要來自雙方各自的指令卡,玩家對自身軍團
下指令之後不可更改,所以玩家得要預測對方行動,或是做出欺瞞對方的行動。
在一次對戰中,我的兩個騎兵隊與對方的騎兵隊交鋒,接下來的行動裡,我猜測對方會進
行突擊,嘗試突破然後進逼我方本陣,於是下指令時我將路徑稍微繞了一下,並且派遣鐵
炮隊擋在前方。在行動順序模擬下果然如我所料的對方突擊撲了個空,導致後方弱點露了
出來,被我從後方與前方夾擊。
某種程度上來說,你可以說是像美式足球一般,對方識破了你的戰術,於是四分衛或是跑
鋒被截擊了下來。
----------------------------------------------------------
http://imgur.com/rIg2znh
Simultaneous Action Selection
實際上玩家在遊戲中每個部隊的操作,概念接近於Wings of Glory或是X-Wing那樣子的方
式,所謂的同時行動模擬。
但差別在於這款遊戲有ZOC (Zone of Control),於是當玩家的部隊從衝鋒、突擊直到中
斷於是展開近身交戰、肉搏等,得要依照遊戲的流程去做每一次的判定,這個部分稍嫌麻
煩。
所以這款遊戲也特別規定玩家一定要詳實記錄移動路徑,也因此可能發生在你沒有料到的
狀況下,對方反而從側邊突擊你個不備,身為總大將的你,想將部隊從混戰中的泥濘裡拉
拔出來,就算是撤退或稍作調度,往往也無預料的卻撞上敵軍的先鋒或是大將,原本萎靡
的士氣更加的一瀉千里。
這種模式來模擬戰國時代的大規模武裝村民械鬥,站在指揮官的立場上再也貼切不過了。
----------------------------------------------------------
| Sequence |
玩家依照流程的順序,開始按下播放鍵
----------------------------------------------------------
http://imgur.com/MZemNmg
遊戲的流程其實相當簡單,依照流程,玩家將部隊開始自動(X)/手動(O)跑過一遍,戰術
或是移動位置,甚至進攻的方式看看是否如玩家所預劃,當然,過程之中沒有Undo,也沒
有終止指令。而部隊當下的素質與心理狀態和部隊之間交戰時,則關鍵的重點在於每個部
隊的資訊卡。
首先,遊戲的流程如下:
Morale Phase:士氣階段
這個階段來判斷上一回合交戰的結果下每個部隊的狀態。很可能原本已經動搖中的足輕隊
,這下子更嚴重的形成恐慌,開始丟下武器烙跑,當然接下來指揮官叫天不靈叫地不應。
Planning Phase:計畫階段
這個階段就是我前面所述,考驗玩家擔任戰場總大將最重要的階段了,雙方玩家在這裡除
了隱藏指令資訊外,針對接下來的戰況做出判斷,是否突擊?是否撤退?左翼三騎兵隊如
何前進?先陣的足輕隊是否防禦?進攻?還是為餌,讓另外一隊能夠從側邊襲擊?
再來,就是執行階段:Execution Phase
在執行階段裡,每個階段會依據你剛剛的計畫然後照這個SOP流程開始執行模擬完畢,同
時這也是這遊戲的心臟。分別是:
Defensive Orders:
預設防禦指令的部隊現在開始防禦,防禦正面或是全面防禦,這遊戲有少見的部隊面向機
制,然後,
Ranged Combat Orders:
開火!鐵炮隊弓兵隊現在開始上前射擊;當然這跟戰國時代一樣,子彈弓箭相當無力。要
不要讓敵人更靠近一點?到底最佳的射擊時機是何時呢?
Movement Orders
開始移動進軍、衝鋒,輪到騎兵部隊開始突擊,足輕隊開始衝鋒…等等,甚至弓箭此時可
以做掩護,部隊跟部隊在這裡撞成一團。
Special Orders
進行重整、補給和休息等等,一些部分在基本版,就是Samurai Battles主遊戲使用的不
多,後面我會稍作說明。*
Melee Combat
最後,依照這次戰場的現況,所有近身交戰的部隊開始泥巴大混戰的肉搏戰。
Retreat Orders
『人多欺負人少,打不過就跑』這就是撤退。然後,回到士氣階段,再度計畫….以此類
推,重複重複又重複。
預祝你武運昌隆。
*
在主遊戲中,大部分的劇本所需的兵力(模型)都堪稱足夠,但是某部分劇本或是戰役規
模是必須購買擴充Ninja Attack裡所提供的忍者、農民兵等等,又或是其他特殊兵種例如
:野太刀、僧兵等等,需另外單購補充包才行。
最有趣的是在Special Orders裡的補給,因為主遊戲沒有提供農民兵,於是你的遠程部隊
式彈藥有限的,就當作是修羅模式的戰國無雙吧,反正這遊戲拿著火槍射完之後,可以近
戰拿來打人,雖然攻擊力極低。
不過以標準8回合遊戲,最大射擊量7次來說堪稱足夠,反正規則書就擺明了($$$):
“本遊戲不包含農民兵,所以玩家無法補給彈藥,如果想進行補給,請自行購買"
----------------------------------------------------------
| Unit Card |
單位卡則是用來判定交戰的結果。
----------------------------------------------------------
http://imgur.com/H4DzhNB
遊戲是以d20(20面骰)為執行的工具,擲骰的數值加成與減少的DRM表可以說是通通都列在
上面了,於是才有這張正面是各種加加減減的結算,背面是各種玩家可以下指令,這樣的
一張長得很像數學習題的部隊卡片。
(本遊戲玩家直接寫在卡上做計算)
如照片所示,好比玩家進行衝刺攻擊力會-1,突擊會+2;而玩家抵擋攻擊的防禦值,類似
防護罩的概念,受到第一波攻擊損傷時,會先從防禦值扣除;等到受到第二波損傷才會進
行人員的傷亡。
所以有時候在遊戲裡,先利用遠程射擊將防禦很高的騎兵隊,先扒它一層皮,再來嘗試做
另外一波的攻擊,使其傷到見骨,才算是有效的攻擊。
這樣類似於常見戰爭遊戲中Counter翻面代表損耗,是一樣的意思與效果。除了下的指令
會影響部隊數值外,另外還有體力、士氣、地形、大將奮戰等等的效果,交互加減後,最
後擲骰判定結果。
於是往往在計畫階段,玩家稍微寫一下數學作業,如果同時間控制的部隊非常多,但是卡
片都長一樣的時候,除了玩家自行分類外,也考驗玩家記憶體是否足夠。
「往往手忙腳亂」「對呀!」,上了戰場指揮大軍,誰不手忙腳亂呢?
沙場老將,臨危不亂也是這麼來的。
----------------------------------------------------------
http://imgur.com/n9WyoCO
Samurai Battles 除了請來著名的設計師 Richard Borg 專門為它打造了C&C機制外,同時
Krivenko所設計的AOT機制,也令人耳目一新。2013年隨即得到“Origins Awards Best
Historical Board Game"的大獎殊榮。
ZVEZDA的Art of Tactic機制除了這款,還有其他三種系列,操作概念上都大同小異,分
別是:
.HOT WAR.Battle for oil (現代戰爭)
.WorldWarII (二次大戰-東西戰線)
.The Ships:Armada Invincible (無敵艦隊)
只可惜,設計師同時也是創辦人的Krivenko不幸於2014年過世,而令人印象深刻的AOT機
制,將會永遠留在玩家的心中。
--
圖板戰棋討論區
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時間: Sun Jul 31 22:51:37 2016
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https://13foxtrot.wordpress.com/2016/07/31/sb/
http://imgur.com/VdJl6bX
Samurai Battles是以日本戰國時代為背景主題的戰爭遊戲,共有超過二十場戰役劇本,
同時擁有兩套遊戲系統供玩家自行選擇遊玩:
.Commands and Colors(C&C)
.Art of Tactic (AOT)
很多人在開箱的時候,首先印入眼簾的就是一大包又一大包的組裝模型,這在以模型為配
件的桌遊裡相當少見,或許一般人感到很疑惑跟不適應。相較大部分我們拿到的都是一個
一個小模型"成品",這種需要玩家自行組裝模型的方式,就要從它的公司開始說起:
ZVEZDA(俗稱紅星)是俄羅斯一家專職生產可組裝塑料模型玩具的著名公司,比較知名的大
部分為坦克模型。近年來在模型上除了加強細節、比例與製作準度外,人形模型更是頗
為亮眼,一舉扭轉以往令人觀感不佳的東歐廠開模技術。
http://imgur.com/WCMaFG3
尤其是在經營上更是跨足到了桌上遊戲,除了代理經銷外,拿著自家招牌的人形模型套用
自家主打的遊戲機制,推出一系列的戰爭遊戲。以這款2012年出版的Samurai Battles為
例,只有28mm大小的配件-模型精緻程度,甚至連刀柄上的繩紋都可以展現出來,就算是
在現在,也算是桌遊裡非常具有水準之上的配件之一。
所以往往很多玩家將它視同於Miniature 微縮模型來看待之。
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http://imgur.com/Iai3LXq
拉回來主題,這一篇重點將跟大家介紹Samurai Battles的遊戲引擎;由自家人同時也是
ZVEZDA創辦人的Konstantin Krivenko所設計的Art of Tactic (AOT)系統,這種所謂戰爭
藝術的系統有何不同與運作方式,希望藉此給想嘗試的玩家在閱讀規則上能夠更快速進入
狀況。
| Art of Tactic |
強調戰爭迷霧和同時模擬是這個系統的主要賣點。
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Fog of War
戰爭迷霧在很多戰爭遊戲裡常見,例如雙方皆為隱藏資訊,經由偵查或交戰之後才能探得
虛實進行戰術策略上的規劃。在這款遊戲中主要來自雙方各自的指令卡,玩家對自身軍團
下指令之後不可更改,所以玩家得要預測對方行動,或是做出欺瞞對方的行動。
在一次對戰中,我的兩個騎兵隊與對方的騎兵隊交鋒,接下來的行動裡,我猜測對方會進
行突擊,嘗試突破然後進逼我方本陣,於是下指令時我將路徑稍微繞了一下,並且派遣鐵
炮隊擋在前方。在行動順序模擬下果然如我所料的對方突擊撲了個空,導致後方弱點露了
出來,被我從後方與前方夾擊。
某種程度上來說,你可以說是像美式足球一般,對方識破了你的戰術,於是四分衛或是跑
鋒被截擊了下來。
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http://imgur.com/rIg2znh
Simultaneous Action Selection
實際上玩家在遊戲中每個部隊的操作,概念接近於Wings of Glory或是X-Wing那樣子的方
式,所謂的同時行動模擬。
但差別在於這款遊戲有ZOC (Zone of Control),於是當玩家的部隊從衝鋒、突擊直到中
斷於是展開近身交戰、肉搏等,得要依照遊戲的流程去做每一次的判定,這個部分稍嫌麻
煩。
所以這款遊戲也特別規定玩家一定要詳實記錄移動路徑,也因此可能發生在你沒有料到的
狀況下,對方反而從側邊突擊你個不備,身為總大將的你,想將部隊從混戰中的泥濘裡拉
拔出來,就算是撤退或稍作調度,往往也無預料的卻撞上敵軍的先鋒或是大將,原本萎靡
的士氣更加的一瀉千里。
這種模式來模擬戰國時代的大規模武裝村民械鬥,站在指揮官的立場上再也貼切不過了。
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| Sequence |
玩家依照流程的順序,開始按下播放鍵
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http://imgur.com/MZemNmg
遊戲的流程其實相當簡單,依照流程,玩家將部隊開始自動(X)/手動(O)跑過一遍,戰術
或是移動位置,甚至進攻的方式看看是否如玩家所預劃,當然,過程之中沒有Undo,也沒
有終止指令。而部隊當下的素質與心理狀態和部隊之間交戰時,則關鍵的重點在於每個部
隊的資訊卡。
首先,遊戲的流程如下:
Morale Phase:士氣階段
這個階段來判斷上一回合交戰的結果下每個部隊的狀態。很可能原本已經動搖中的足輕隊
,這下子更嚴重的形成恐慌,開始丟下武器烙跑,當然接下來指揮官叫天不靈叫地不應。
Planning Phase:計畫階段
這個階段就是我前面所述,考驗玩家擔任戰場總大將最重要的階段了,雙方玩家在這裡除
了隱藏指令資訊外,針對接下來的戰況做出判斷,是否突擊?是否撤退?左翼三騎兵隊如
何前進?先陣的足輕隊是否防禦?進攻?還是為餌,讓另外一隊能夠從側邊襲擊?
再來,就是執行階段:Execution Phase
在執行階段裡,每個階段會依據你剛剛的計畫然後照這個SOP流程開始執行模擬完畢,同
時這也是這遊戲的心臟。分別是:
Defensive Orders:
預設防禦指令的部隊現在開始防禦,防禦正面或是全面防禦,這遊戲有少見的部隊面向機
制,然後,
Ranged Combat Orders:
開火!鐵炮隊弓兵隊現在開始上前射擊;當然這跟戰國時代一樣,子彈弓箭相當無力。要
不要讓敵人更靠近一點?到底最佳的射擊時機是何時呢?
Movement Orders
開始移動進軍、衝鋒,輪到騎兵部隊開始突擊,足輕隊開始衝鋒…等等,甚至弓箭此時可
以做掩護,部隊跟部隊在這裡撞成一團。
Special Orders
進行重整、補給和休息等等,一些部分在基本版,就是Samurai Battles主遊戲使用的不
多,後面我會稍作說明。*
Melee Combat
最後,依照這次戰場的現況,所有近身交戰的部隊開始泥巴大混戰的肉搏戰。
Retreat Orders
『人多欺負人少,打不過就跑』這就是撤退。然後,回到士氣階段,再度計畫….以此類
推,重複重複又重複。
預祝你武運昌隆。
*
在主遊戲中,大部分的劇本所需的兵力(模型)都堪稱足夠,但是某部分劇本或是戰役規
模是必須購買擴充Ninja Attack裡所提供的忍者、農民兵等等,又或是其他特殊兵種例如
:野太刀、僧兵等等,需另外單購補充包才行。
最有趣的是在Special Orders裡的補給,因為主遊戲沒有提供農民兵,於是你的遠程部隊
式彈藥有限的,就當作是修羅模式的戰國無雙吧,反正這遊戲拿著火槍射完之後,可以近
戰拿來打人,雖然攻擊力極低。
不過以標準8回合遊戲,最大射擊量7次來說堪稱足夠,反正規則書就擺明了($$$):
“本遊戲不包含農民兵,所以玩家無法補給彈藥,如果想進行補給,請自行購買"
----------------------------------------------------------
| Unit Card |
單位卡則是用來判定交戰的結果。
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http://imgur.com/H4DzhNB
遊戲是以d20(20面骰)為執行的工具,擲骰的數值加成與減少的DRM表可以說是通通都列在
上面了,於是才有這張正面是各種加加減減的結算,背面是各種玩家可以下指令,這樣的
一張長得很像數學習題的部隊卡片。
(本遊戲玩家直接寫在卡上做計算)
如照片所示,好比玩家進行衝刺攻擊力會-1,突擊會+2;而玩家抵擋攻擊的防禦值,類似
防護罩的概念,受到第一波攻擊損傷時,會先從防禦值扣除;等到受到第二波損傷才會進
行人員的傷亡。
所以有時候在遊戲裡,先利用遠程射擊將防禦很高的騎兵隊,先扒它一層皮,再來嘗試做
另外一波的攻擊,使其傷到見骨,才算是有效的攻擊。
這樣類似於常見戰爭遊戲中Counter翻面代表損耗,是一樣的意思與效果。除了下的指令
會影響部隊數值外,另外還有體力、士氣、地形、大將奮戰等等的效果,交互加減後,最
後擲骰判定結果。
於是往往在計畫階段,玩家稍微寫一下數學作業,如果同時間控制的部隊非常多,但是卡
片都長一樣的時候,除了玩家自行分類外,也考驗玩家記憶體是否足夠。
「往往手忙腳亂」「對呀!」,上了戰場指揮大軍,誰不手忙腳亂呢?
沙場老將,臨危不亂也是這麼來的。
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http://imgur.com/n9WyoCO
Samurai Battles 除了請來著名的設計師 Richard Borg 專門為它打造了C&C機制外,同時
Krivenko所設計的AOT機制,也令人耳目一新。2013年隨即得到“Origins Awards Best
Historical Board Game"的大獎殊榮。
ZVEZDA的Art of Tactic機制除了這款,還有其他三種系列,操作概念上都大同小異,分
別是:
.HOT WAR.Battle for oil (現代戰爭)
.WorldWarII (二次大戰-東西戰線)
.The Ships:Armada Invincible (無敵艦隊)
只可惜,設計師同時也是創辦人的Krivenko不幸於2014年過世,而令人印象深刻的AOT機
制,將會永遠留在玩家的心中。
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