RftG 分析 (on BGA) - 桌遊

By Thomas
at 2012-03-13T08:22
at 2012-03-13T08:22
Table of Contents
目標,把旗子插上 top 10 領土。
最近在 bga 上玩了不少的 rftg,其實有玩過 java 介面,
bga 上的只有 basic 版本,本來不太想試,可是為了完成目標 ---
把台灣國旗插到第一頁去,於是我開始練習。
Reissuleipa(2) 所有玩家平均
oktryit cil217(1) ↓ r0b0t0(3) hcy1 genkinomi ↓ 贏家平均
───────────────────────────────────────
思考時間 9.03 分 11.85 分5.29 分 7.85 分 6.88 分 7.48 分 8.04 分 8.34 分
最終軍事力量 3.18 2.16 2.38 2.65 1.44 2.38 3.07 2.94
已生產貨物數量 5.54 6.71 7.4 7.51 9.67 6.97 6.28 7.84
終局卡牌數量 10.81 11.44 6.97 9.88 10.36 10.28 10.45 11.04
勝利分籌碼 9.5 10.9 13.99 13.02 17.15 12.78 9.21 12.18
6 塊設施 7.03 10.3 8.36 9.56 10.21 7.75 9.01 11.45
所得勝利分
場上卡牌 15.91 15.27 15.42 14.54 14.26 14.16 15.94 16.62
所得勝利分
所玩總場數 90 621 1828 813 39 456 x x
Reissuleipa(2) 所有玩家平均
oktryit cil217(1) ↓ r0b0t0(3) hcy1 genkinomi ↓ 贏家平均
───────────────────────────────────────
探索階段 +1+1 1.7 2.12 2.44 1.55 1.03 1.76 2.46 1.95
探索階段 +5+0 0.14 0.15 0.22 1.2 0.15 0.4 0.66 0.52
開發次數 4.43 4.37 3.37 3.21 3.31 3.42 3.38 3.5
擴張次數 2.94 2.81 2.79 2.7 2.87 4.05 3.65 3.71
消費(sell)次數 2.16 2.16 2.01 2.16 2.18 1.97 2.19 2.24
消費(x2)次數 1.42 1.25 1.89 1.87 2.03 1.84 1.14 1.46
生產次數 1.59 1.55 2.12 2.26 2.79 1.64 1.71 2.08
7 動作總次數 14.38 14.41 14.84 14.95 14.36 15.08 15.19 15.46
抽牌總數 19.2 22.74 18.56 19.82 22.38 17.61 19.59 22.41
------- 閒聊開始線 --------------------------------------------
昨天和一位玩家開始聊到 "偏好" 的問題,一個人總是有喜歡的偏好,
比如說非常喜歡武力,或非常喜歡 consume,或很喜歡開發,
之前曾看過 Reenter 的介紹文章,但是沒跟上 rftg 的討論熱潮,
看完後已經只能自我默記在心了。
裡面提到替玩家 "分型" 的想法,用在 RftG 上恰好能說明為何高手是高手
的原因,也和 hcy1 在迷之伺服上玩過幾次,可是我不喜歡 flash,
它總是讓我的電腦很 lag,就沒利用它來精進 RftG 的強度。
bga 上,可以分析一下每個玩家的 "使用習慣",再根據使用習慣來教導玩家,
有點像行車紀錄器、或是一些手機上可以使用來跑步的 app 程式,長時間
紀錄下來的話,的確可以說明一個玩家的喜好 (或偏好)。
很貪心的列了 6 個玩家的清單,大家就擠著眼看看差異。
(1)、(2)、(3) 是現今 bga 上的第 1、2、3 名玩家,hcy1 與 genkinomi
是筆者的線上朋友。
首先,就思考時間來看,這個第一名果然非浪得虛名,他每一場必須
花較於平均玩家更久的時間來玩遊戲,雖然 11 分鐘對現實生活的遊戲來說
還是快很多。花的時間其實不代表什麼,可是第 2 名的時間也讓我嚇一跳,
他幾乎是以快手的時間在玩每一場遊戲,然後打到第 2 名。
我也思考稍久(9 分鐘),hcy 和 genkinomi 約在 7 分鐘較一般玩家快速。
請繼續往下看。
認真來說,RftG 這遊戲只分 2 種型態,一種是賣貨換分 (x2),另一種是
建物賽跑 (12 幢),細分一下要靠 "軍事力量",可是我認為不一定準確,
有可能軍事力量高,可是 ◇ 和 ● 的卡片都各半或是其他的分佈。
另一種細分是 12 設施快跑。
但軍事力量高,才可以打成武力侵犯型,而待會會有一個細項,可以看出
玩家是否喜歡進行賣貨換分來結束遊戲。
我感覺到的強者(或高手),一般的軍事力量都低於平均值,代表線上大部分
玩家如果是平均玩的話,都會想要利用武力來一解壓力,那種把敵人打敗
然後佔領星球的快感,卻什麼都不花 (還是要 1 張牌啦 :)
贏家平均應該是所有遊戲局中得到第 1 的紀錄值。
贏家武力平均是 2.94, hcy1 和 第 1 名的 cil217 數值低的很異常,
我們可以合理猜測他們不喜歡打武力來成為主軸。
產貨量,以 hcy1 的 9.67 最嚇人,試想想,這 9 個貨都 x2,一場 2er 遊戲
下來,24 分裡,有 18 分是被 hcy1 拿到的。其他 1 2 3 名玩家均在 7 個貨。
終局後場上卡片數量,大家都差不多是 10 張,以第 2 名的 Reissuleipa
最奇特,他只有 7 張,很難想像他玩了近 18oo 場,每場只有 7 張卡片。
這裡可以分析出,他這個人走 消費(x2) 的企圖心有多強烈,RftG 整個遊戲
他幾乎把建 12 幢可以 call game 的方式給忘掉了。 :)
勝利分籌碼,就是 vp chips 的得分,hcy 果然平均就落在 17 分左右,
和先前估計的 18 分 (共 9 貨) 很像。
6 塊建設卡,大家都控制在 7~10 分,這沒什麼好比較的。
終局卡片得分很有趣,記得剛剛 Reissu 的終局卡片張數嗎 (7 張),
可是 Reissu 終局場上,竟然有 15 分,也就是他非 "重卡" 不建,
有一張 3/0 的疫病星球,他大概視為廢卡吧~ :(
註: "重卡" 指的是耗費沈重的卡片,通常一定帶有高的 vp 數。
這得分似乎也連 6 塊建設卡一併計算了,看來要和他打過才知其 "習慣"。
----------
第 2 段表格是選 7 種動作 (5 個階段) 的次數或產貨數量,大概就是
我要帶出來的 "使用習慣" 的部分,依據選擇的喜好,常常會讓自己失利,
或對手得利,通常我們要參考 1 2 3 名或是高手的選法較容易成功。
這是一種統計分析學。
雖然我想正正當當的寫一篇心得文出來,但各位就請聽我以此為論據先
學習怎麼玩好 RftG,再來研究或思考怎麼品味這遊戲也不遲。
大部分的高手玩了一輩子 (就是全場數),大概只選了 0.14~0.22 次的
探索 +5+0,武力稍為高一點的第 3 名,大概選了 1.22 次的探索 +5+0
這個看平均,大家比較難想像,我把全部的次數加起來,約 14~15 次選擇。
大概正常高手的選擇都是 14 次裡帶 0.14 次的意思。
為什麼會有小數點? 簡單地想,玩家玩了 3 場(或除數相對動作數除不盡之場數)
比如說 14 - 16 - 14 (7 回 - 8 回 - 7 回),加起來 44/3 = 14.33 次選擇。
比較一下高手都將回合控制在 7 ~ 8 回中,也就是 14 動或 16 動較為合理
(一回合每個人可以選 2 個動作),那就是說,玩了 10 場才有可能有 1 場
選了僅僅 1 次的探索 (+5+0) 的動作。
這動作對武力型其實非常重要,但這項紀錄,突顯了探索 (+5+0) 的虛弱性質,
常常選探索 +5+0 的你是否就犯了這個錯誤呢?
其他的就讓各位去品味一下。我僅列注意清單。
要成為高手的要件有: (基本版適用)
1. 思考時間要夠 (至少給自己 11 分鐘)
2. 軍事力量要低,不刻意打高武力
3. 產貨數量一場至少要在 7 個以上。
4. 終局卡片數 7~12,均值 10±2 區間內為宜 (8, 9, 10, 11)
5. vp 片通常要拿超過 10 分。
6. 6 塊建設只能提供 10 分,再多會下降配合因子,2 張混搭效用可能僅適用
(-2 科技那張 6-cost 卡)。
7. 探索次數比你想像中少很多。(贏家只有 1.95 次)
8. 開發次數 > 擴張次數,呈現 4:2.7 次 (或是放大 40:27)
9. 承 8. 大家都會盡量走賣貨換分 (x2),自我擴張次數卻少,
代表建設星球時,通常會建實星或是設法讓科技配合環星以利生產,
可能會擠壓掉灰色星球的誕生。請少建吧。
------
表格來看,我過於偏重武力,genkinomi 過於擴張星球,
hcy1 武力過於低的異常。 大概就是這樣。 :)
統計的目的就是要盡量照高手群的模型去建造一個自己。才會擠身高手群。
... 以上 ...
--
最近在 bga 上玩了不少的 rftg,其實有玩過 java 介面,
bga 上的只有 basic 版本,本來不太想試,可是為了完成目標 ---
把台灣國旗插到第一頁去,於是我開始練習。
Reissuleipa(2) 所有玩家平均
oktryit cil217(1) ↓ r0b0t0(3) hcy1 genkinomi ↓ 贏家平均
───────────────────────────────────────
思考時間 9.03 分 11.85 分5.29 分 7.85 分 6.88 分 7.48 分 8.04 分 8.34 分
最終軍事力量 3.18 2.16 2.38 2.65 1.44 2.38 3.07 2.94
已生產貨物數量 5.54 6.71 7.4 7.51 9.67 6.97 6.28 7.84
終局卡牌數量 10.81 11.44 6.97 9.88 10.36 10.28 10.45 11.04
勝利分籌碼 9.5 10.9 13.99 13.02 17.15 12.78 9.21 12.18
6 塊設施 7.03 10.3 8.36 9.56 10.21 7.75 9.01 11.45
所得勝利分
場上卡牌 15.91 15.27 15.42 14.54 14.26 14.16 15.94 16.62
所得勝利分
所玩總場數 90 621 1828 813 39 456 x x
Reissuleipa(2) 所有玩家平均
oktryit cil217(1) ↓ r0b0t0(3) hcy1 genkinomi ↓ 贏家平均
───────────────────────────────────────
探索階段 +1+1 1.7 2.12 2.44 1.55 1.03 1.76 2.46 1.95
探索階段 +5+0 0.14 0.15 0.22 1.2 0.15 0.4 0.66 0.52
開發次數 4.43 4.37 3.37 3.21 3.31 3.42 3.38 3.5
擴張次數 2.94 2.81 2.79 2.7 2.87 4.05 3.65 3.71
消費(sell)次數 2.16 2.16 2.01 2.16 2.18 1.97 2.19 2.24
消費(x2)次數 1.42 1.25 1.89 1.87 2.03 1.84 1.14 1.46
生產次數 1.59 1.55 2.12 2.26 2.79 1.64 1.71 2.08
7 動作總次數 14.38 14.41 14.84 14.95 14.36 15.08 15.19 15.46
抽牌總數 19.2 22.74 18.56 19.82 22.38 17.61 19.59 22.41
------- 閒聊開始線 --------------------------------------------
昨天和一位玩家開始聊到 "偏好" 的問題,一個人總是有喜歡的偏好,
比如說非常喜歡武力,或非常喜歡 consume,或很喜歡開發,
之前曾看過 Reenter 的介紹文章,但是沒跟上 rftg 的討論熱潮,
看完後已經只能自我默記在心了。
裡面提到替玩家 "分型" 的想法,用在 RftG 上恰好能說明為何高手是高手
的原因,也和 hcy1 在迷之伺服上玩過幾次,可是我不喜歡 flash,
它總是讓我的電腦很 lag,就沒利用它來精進 RftG 的強度。
bga 上,可以分析一下每個玩家的 "使用習慣",再根據使用習慣來教導玩家,
有點像行車紀錄器、或是一些手機上可以使用來跑步的 app 程式,長時間
紀錄下來的話,的確可以說明一個玩家的喜好 (或偏好)。
很貪心的列了 6 個玩家的清單,大家就擠著眼看看差異。
(1)、(2)、(3) 是現今 bga 上的第 1、2、3 名玩家,hcy1 與 genkinomi
是筆者的線上朋友。
首先,就思考時間來看,這個第一名果然非浪得虛名,他每一場必須
花較於平均玩家更久的時間來玩遊戲,雖然 11 分鐘對現實生活的遊戲來說
還是快很多。花的時間其實不代表什麼,可是第 2 名的時間也讓我嚇一跳,
他幾乎是以快手的時間在玩每一場遊戲,然後打到第 2 名。
我也思考稍久(9 分鐘),hcy 和 genkinomi 約在 7 分鐘較一般玩家快速。
請繼續往下看。
認真來說,RftG 這遊戲只分 2 種型態,一種是賣貨換分 (x2),另一種是
建物賽跑 (12 幢),細分一下要靠 "軍事力量",可是我認為不一定準確,
有可能軍事力量高,可是 ◇ 和 ● 的卡片都各半或是其他的分佈。
另一種細分是 12 設施快跑。
但軍事力量高,才可以打成武力侵犯型,而待會會有一個細項,可以看出
玩家是否喜歡進行賣貨換分來結束遊戲。
我感覺到的強者(或高手),一般的軍事力量都低於平均值,代表線上大部分
玩家如果是平均玩的話,都會想要利用武力來一解壓力,那種把敵人打敗
然後佔領星球的快感,卻什麼都不花 (還是要 1 張牌啦 :)
贏家平均應該是所有遊戲局中得到第 1 的紀錄值。
贏家武力平均是 2.94, hcy1 和 第 1 名的 cil217 數值低的很異常,
我們可以合理猜測他們不喜歡打武力來成為主軸。
產貨量,以 hcy1 的 9.67 最嚇人,試想想,這 9 個貨都 x2,一場 2er 遊戲
下來,24 分裡,有 18 分是被 hcy1 拿到的。其他 1 2 3 名玩家均在 7 個貨。
終局後場上卡片數量,大家都差不多是 10 張,以第 2 名的 Reissuleipa
最奇特,他只有 7 張,很難想像他玩了近 18oo 場,每場只有 7 張卡片。
這裡可以分析出,他這個人走 消費(x2) 的企圖心有多強烈,RftG 整個遊戲
他幾乎把建 12 幢可以 call game 的方式給忘掉了。 :)
勝利分籌碼,就是 vp chips 的得分,hcy 果然平均就落在 17 分左右,
和先前估計的 18 分 (共 9 貨) 很像。
6 塊建設卡,大家都控制在 7~10 分,這沒什麼好比較的。
終局卡片得分很有趣,記得剛剛 Reissu 的終局卡片張數嗎 (7 張),
可是 Reissu 終局場上,竟然有 15 分,也就是他非 "重卡" 不建,
有一張 3/0 的疫病星球,他大概視為廢卡吧~ :(
註: "重卡" 指的是耗費沈重的卡片,通常一定帶有高的 vp 數。
這得分似乎也連 6 塊建設卡一併計算了,看來要和他打過才知其 "習慣"。
----------
第 2 段表格是選 7 種動作 (5 個階段) 的次數或產貨數量,大概就是
我要帶出來的 "使用習慣" 的部分,依據選擇的喜好,常常會讓自己失利,
或對手得利,通常我們要參考 1 2 3 名或是高手的選法較容易成功。
這是一種統計分析學。
雖然我想正正當當的寫一篇心得文出來,但各位就請聽我以此為論據先
學習怎麼玩好 RftG,再來研究或思考怎麼品味這遊戲也不遲。
大部分的高手玩了一輩子 (就是全場數),大概只選了 0.14~0.22 次的
探索 +5+0,武力稍為高一點的第 3 名,大概選了 1.22 次的探索 +5+0
這個看平均,大家比較難想像,我把全部的次數加起來,約 14~15 次選擇。
大概正常高手的選擇都是 14 次裡帶 0.14 次的意思。
為什麼會有小數點? 簡單地想,玩家玩了 3 場(或除數相對動作數除不盡之場數)
比如說 14 - 16 - 14 (7 回 - 8 回 - 7 回),加起來 44/3 = 14.33 次選擇。
比較一下高手都將回合控制在 7 ~ 8 回中,也就是 14 動或 16 動較為合理
(一回合每個人可以選 2 個動作),那就是說,玩了 10 場才有可能有 1 場
選了僅僅 1 次的探索 (+5+0) 的動作。
這動作對武力型其實非常重要,但這項紀錄,突顯了探索 (+5+0) 的虛弱性質,
常常選探索 +5+0 的你是否就犯了這個錯誤呢?
其他的就讓各位去品味一下。我僅列注意清單。
要成為高手的要件有: (基本版適用)
1. 思考時間要夠 (至少給自己 11 分鐘)
2. 軍事力量要低,不刻意打高武力
3. 產貨數量一場至少要在 7 個以上。
4. 終局卡片數 7~12,均值 10±2 區間內為宜 (8, 9, 10, 11)
5. vp 片通常要拿超過 10 分。
6. 6 塊建設只能提供 10 分,再多會下降配合因子,2 張混搭效用可能僅適用
(-2 科技那張 6-cost 卡)。
7. 探索次數比你想像中少很多。(贏家只有 1.95 次)
8. 開發次數 > 擴張次數,呈現 4:2.7 次 (或是放大 40:27)
9. 承 8. 大家都會盡量走賣貨換分 (x2),自我擴張次數卻少,
代表建設星球時,通常會建實星或是設法讓科技配合環星以利生產,
可能會擠壓掉灰色星球的誕生。請少建吧。
------
表格來看,我過於偏重武力,genkinomi 過於擴張星球,
hcy1 武力過於低的異常。 大概就是這樣。 :)
統計的目的就是要盡量照高手群的模型去建造一個自己。才會擠身高手群。
... 以上 ...
--
Tags:
桌遊
All Comments

By Catherine
at 2012-03-13T14:10
at 2012-03-13T14:10

By Ina
at 2012-03-14T06:43
at 2012-03-14T06:43

By Mason
at 2012-03-14T14:25
at 2012-03-14T14:25

By Jacob
at 2012-03-18T06:11
at 2012-03-18T06:11

By Belly
at 2012-03-21T06:44
at 2012-03-21T06:44

By Caitlin
at 2012-03-24T02:06
at 2012-03-24T02:06

By Zenobia
at 2012-03-27T11:46
at 2012-03-27T11:46

By Erin
at 2012-03-30T00:39
at 2012-03-30T00:39

By Rae
at 2012-04-02T21:42
at 2012-04-02T21:42

By Bennie
at 2012-04-07T10:41
at 2012-04-07T10:41

By Skylar Davis
at 2012-04-07T16:19
at 2012-04-07T16:19

By Ivy
at 2012-04-10T17:14
at 2012-04-10T17:14

By Jake
at 2012-04-14T18:12
at 2012-04-14T18:12

By Enid
at 2012-04-19T08:02
at 2012-04-19T08:02

By Charlotte
at 2012-04-20T09:33
at 2012-04-20T09:33

By Hazel
at 2012-04-20T23:50
at 2012-04-20T23:50

By Thomas
at 2012-04-23T15:05
at 2012-04-23T15:05

By Mary
at 2012-04-26T07:24
at 2012-04-26T07:24

By Michael
at 2012-04-29T08:21
at 2012-04-29T08:21

By Irma
at 2012-05-01T21:51
at 2012-05-01T21:51

By Olivia
at 2012-05-06T17:49
at 2012-05-06T17:49

By Skylar Davis
at 2012-05-11T09:37
at 2012-05-11T09:37

By Rachel
at 2012-05-12T18:10
at 2012-05-12T18:10

By Tom
at 2012-05-14T17:14
at 2012-05-14T17:14

By Regina
at 2012-05-18T20:42
at 2012-05-18T20:42

By Victoria
at 2012-05-19T01:44
at 2012-05-19T01:44

By Oscar
at 2012-05-20T03:43
at 2012-05-20T03:43

By Kelly
at 2012-05-23T06:41
at 2012-05-23T06:41

By Jack
at 2012-05-24T09:02
at 2012-05-24T09:02

By Linda
at 2012-05-25T02:44
at 2012-05-25T02:44

By Belly
at 2012-05-25T20:18
at 2012-05-25T20:18

By Sandy
at 2012-05-27T12:30
at 2012-05-27T12:30

By Lauren
at 2012-05-29T17:34
at 2012-05-29T17:34
Related Posts
Fairy Tale 妖精奇譚 美工強化版 下載

By Yedda
at 2012-03-13T05:33
at 2012-03-13T05:33
跟運動or球類有關的桌遊

By Michael
at 2012-03-13T03:35
at 2012-03-13T03:35
ora 的兄弟會所跟節慶場的功能

By Hedda
at 2012-03-13T01:29
at 2012-03-13T01:29
桌遊週報-024

By Hardy
at 2012-03-12T23:51
at 2012-03-12T23:51
A&A 1940 世界版 戰報與戰術分析

By Michael
at 2012-03-12T19:55
at 2012-03-12T19:55