Re: [心得] 10.0 坦克旗幟、標語 不再是 - War Game
By Donna
at 2015-10-30T21:57
at 2015-10-30T21:57
Table of Contents
以一個玩家的角度來看,這遊戲的課金設計有兩個很大的問題,
造成官方瘋狂企圖搞出旗幟系統這樣子的東西:
1.課金的項目太少,一次性消費又太多
在談課金系統的時候不要拿大部分玩家的體驗當參考,要知道免費網遊
的課金結構基本上是T字形的,少部分的乾爹撐起營運成本,
但這遊戲常態性的花費比起手機遊戲或者其他騙錢網遊實在是額度很少,
P帳之外整天給乾爹打金彈吃消耗品也打不掉幾個金幣,更不要提很多車根本
就不太有機會使用到金彈,社會主義三百穿末日金彈這樣的東西也被改掉了,
其他東西包括金幣車,迷彩等等都是只需要買一次就可以永久使用的東西,
放在遊戲剛開始的時候收入足夠應付營收壓力,但是這是一個正逐漸邁入
第六第七年的遊戲,乾爹早就已經把該買的東西通通買完了,官方不想流失
這些乾爹的話當然就要想辦法生出新的項目讓他們有地方花錢,
乾爹連刷首抽都是先課一單位看有沒有SSR,沒有再砍掉重練這樣比較快,
有沒有地方花錢還是比較重要的,花多少錢實在是很其次的問題
這個遊戲的課金系統欠缺這樣子可以讓乾爹持續消費的要素,
至於台戰的存在也不必然就會影響遊戲平衡度,看怎麼設計
事實上只要有東西可以買就算是垃圾也會有人買,最明顯的例子就是付費更名,
這個簡單的小功能帶來的收入可是超乎想像,改個名字都能賺錢了,課金物品
太糞賣不出去說老實話是不太會發生的事情,不管怎麼說,官方生產新坑的速度
都太慢了,才會導致被迫要生出爭議物品圈錢這樣的情況發生
2.課金對遊戲體驗的改善太少
對一個遊戲來說最好的課金設計叫做花錢買快樂,花了錢可以使遊戲更好玩,
更有挑戰性,WOT最符合這個定義的課金項目叫做P帳,包了之後幾乎從此不會賠錢,
玩家再也不需要為了賺彈藥費強迫自己去玩低階車,想玩什麼就玩什麼,
開新線的速度快了不止一倍,早期的金幣車也頗能掌握住這個原則,
賺錢比較多,但也比較爛,高手可以挑戰自己駕馭坑車的技術,同時得到相當豐厚
的銀幣作為回報,新手則可以透過便宜小金車在不賠錢的情況之下練習技術
但最近的金幣車就比較差了,性能跟外表和一般銀幣車大同小異,玩起來沒什麼新鮮感
只是為了銀幣跟經驗而已,作業感就比起以前的金幣車重很多
官方大概是已經想不出更多的手段能夠改善遊戲體驗又能夠圈得到錢,
這個狀況在旗幟系統這玩意上達到了最高峰,這個系統課不課金倒在其次,
最大的問題是這玩意一點樂趣都沒有,大家最終會找到屬性加成的最佳解,
然後從此以後所有人的標語跟迷彩就沒得選了,永遠只有最好用的那一組
難道他們沒有從駕駛員技能上面學到任何教訓嗎?真的是太扯了
至於有沒有更好的做法?說老實話應該還不少,
爭霸戰搶旗戰每次推出來求玩家玩都沒什麼人玩,可以改成課金買門票才能玩,
加上一點白色虎式之類的梗就會釣到人了,獎勵金幣車與其拿去當搓湯圓大賽
的獎勵不如改放在這邊給表現或者遊戲場數達到標準的玩家,三不五時輪著開放
就可以好好利用這些車子,不至於只用到一兩遍就浪費了這些特別設計的車子
旗幟我覺得只要夠有特色夠亮眼一定會有人買,真的不需要硬去綁能力值
像戰艦世界那樣當成英雄徽章的小贈品也是很理想的做法
--
造成官方瘋狂企圖搞出旗幟系統這樣子的東西:
1.課金的項目太少,一次性消費又太多
在談課金系統的時候不要拿大部分玩家的體驗當參考,要知道免費網遊
的課金結構基本上是T字形的,少部分的乾爹撐起營運成本,
但這遊戲常態性的花費比起手機遊戲或者其他騙錢網遊實在是額度很少,
P帳之外整天給乾爹打金彈吃消耗品也打不掉幾個金幣,更不要提很多車根本
就不太有機會使用到金彈,社會主義三百穿末日金彈這樣的東西也被改掉了,
其他東西包括金幣車,迷彩等等都是只需要買一次就可以永久使用的東西,
放在遊戲剛開始的時候收入足夠應付營收壓力,但是這是一個正逐漸邁入
第六第七年的遊戲,乾爹早就已經把該買的東西通通買完了,官方不想流失
這些乾爹的話當然就要想辦法生出新的項目讓他們有地方花錢,
乾爹連刷首抽都是先課一單位看有沒有SSR,沒有再砍掉重練這樣比較快,
有沒有地方花錢還是比較重要的,花多少錢實在是很其次的問題
這個遊戲的課金系統欠缺這樣子可以讓乾爹持續消費的要素,
至於台戰的存在也不必然就會影響遊戲平衡度,看怎麼設計
事實上只要有東西可以買就算是垃圾也會有人買,最明顯的例子就是付費更名,
這個簡單的小功能帶來的收入可是超乎想像,改個名字都能賺錢了,課金物品
太糞賣不出去說老實話是不太會發生的事情,不管怎麼說,官方生產新坑的速度
都太慢了,才會導致被迫要生出爭議物品圈錢這樣的情況發生
2.課金對遊戲體驗的改善太少
對一個遊戲來說最好的課金設計叫做花錢買快樂,花了錢可以使遊戲更好玩,
更有挑戰性,WOT最符合這個定義的課金項目叫做P帳,包了之後幾乎從此不會賠錢,
玩家再也不需要為了賺彈藥費強迫自己去玩低階車,想玩什麼就玩什麼,
開新線的速度快了不止一倍,早期的金幣車也頗能掌握住這個原則,
賺錢比較多,但也比較爛,高手可以挑戰自己駕馭坑車的技術,同時得到相當豐厚
的銀幣作為回報,新手則可以透過便宜小金車在不賠錢的情況之下練習技術
但最近的金幣車就比較差了,性能跟外表和一般銀幣車大同小異,玩起來沒什麼新鮮感
只是為了銀幣跟經驗而已,作業感就比起以前的金幣車重很多
官方大概是已經想不出更多的手段能夠改善遊戲體驗又能夠圈得到錢,
這個狀況在旗幟系統這玩意上達到了最高峰,這個系統課不課金倒在其次,
最大的問題是這玩意一點樂趣都沒有,大家最終會找到屬性加成的最佳解,
然後從此以後所有人的標語跟迷彩就沒得選了,永遠只有最好用的那一組
難道他們沒有從駕駛員技能上面學到任何教訓嗎?真的是太扯了
至於有沒有更好的做法?說老實話應該還不少,
爭霸戰搶旗戰每次推出來求玩家玩都沒什麼人玩,可以改成課金買門票才能玩,
加上一點白色虎式之類的梗就會釣到人了,獎勵金幣車與其拿去當搓湯圓大賽
的獎勵不如改放在這邊給表現或者遊戲場數達到標準的玩家,三不五時輪著開放
就可以好好利用這些車子,不至於只用到一兩遍就浪費了這些特別設計的車子
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