PS5是不是剩DS5可以期待? - PS
By Callum
at 2020-11-08T15:11
at 2020-11-08T15:11
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※ 引述《safy (Ty)》之銘言:
: https://youtu.be/E98hC9e__Xs?t=1405
: 這段是今年Nvidia的30顯卡發表會, 有中文字幕, 時間我都幫大家條好了
: 先說說PS5高速讀取技術, 但講之前先說說傳統作法(上面影片也有)
: 傳統工法來說, CPU要計算東西是要先從SSD載入到記憶體,這部分是CPU呼叫
: 然後CPU把記憶體的東西算完以後再丟給GPU
: 所以你SSD就是超屌超強也沒用, 記憶體只有16G而已
以往的磁碟存取 API 是針對傳統硬碟機設計的,面對 SSD 這種頻寬
大幅提升,且能同時處理多通道快閃記憶體存取,每秒能處理的存取
請求暴增上百倍的新形態儲存媒體來說,就顯得捉襟見肘。不但 CPU
必須耗費大量資源來處理,還會有很多無謂的閒置空檔。
簡單說就是無法充分發揮 SSD 的優勢來進行大量資料存取。
PS5 跟 XBSX 這一世代則是針對這部分進行改良,配合 SSD 的特性來
規劃新的硬體與專屬存取 API,減輕 CPU 的負擔與減少閒置空檔。
打個比方來說,就像收銀櫃臺從原本的一個變成多個。而且收銀的程序
經過調整,收銀員不需要傻傻等上一個步驟確認完成才能進行下一個
步驟,而是可以一直保持忙碌的狀態。例如當收銀機在印收據的時候,
收銀員就可以開始先處理下一個客人的結帳商品條碼掃描之類的。
除此之外,因為遊戲軟體都會使用非失真壓縮技術來打包資料以減少
儲存空間需求,所以在讀取遊戲資料時,必須同時進行即時解壓縮。
以往的資料解壓縮處理都是由 CPU 以軟體執行,因此讀取速度受限於
CPU 執行解壓縮的速度。如果 CPU 一秒只能處理 50MB 的壓縮資料,
那麼就算磁碟機一秒能讀取 1000MB 的資料也沒用,CPU 吃不下。
這也是為什麼就算在 PS4 跟 XB1 上安裝比原本硬碟機快數倍的 SSD,
遊戲的讀取速度也沒辦法有相對應倍率成長的原因。因為卡在 CPU。
而且如果是在遊戲執行途中讀取,例如開放世界遊戲的狀況,那麼能
分配到的 CPU 資源又更有限,畢竟還得同時負擔遊戲的處理。
PS5 跟 XBSX 這次同樣有針對這一部分加以強化,直接整合專屬的即時
解壓縮硬體單元,不需要靠 CPU 來處理資料即時解壓縮。而且效能跟
得上各自 SSD 的速度。像 PS5 是每秒 5.5GB,XBSX 是每秒 2.4GB。
如果沒有硬體解壓縮單元,CPU 的解壓縮絕對是跟不上 SSD 的。
NVIDIA 的 RTX I/O 的關鍵也是在於運用 GPU 的執行單元來處理即時
資料解壓縮,解放 CPU 負擔。另外還可以省略一些資料搬移的工。
新的 API 搭配硬體解壓縮,讓 PS5 / XBSX 這一世代的磁碟存取效率
真正跟的上 SSD 硬體規格的成長。而不會像前一代主機那樣出現 SSD
快 10 倍但讀取速度卻只快 1.5 倍的巨大落差。
因此 PS5 跟 XBSX 都宣稱能提供比上一代高數十上百倍的讀取效能,
這讓遊戲不需要像上一代那樣顧慮磁碟存取速度不夠快,而事先將大量
資料暫存在記憶體裡緩衝,而是可以等需要的時候再馬上讀取。
以 Mark Cerny 的 GDC 講座的說法,PS4 開放世界遊戲需要在記憶體
裡預備好下 30 秒需要的資料,但 PS5 只需要準備 1 秒就夠了。因此
雖然 PS5 的記憶體只是 PS4 的 2 倍,但遊戲實際可以自由運用的記
憶體空間卻不只 2 倍,因為可以靠 SSD 來節省所需記憶體空間。
: 高速讀取技術就是, 今天CPU不用請SSD搬運資源到記憶體
: CPU直接拿SSD的東西進行運算, 算完SSD的東西就搬去給GPU了
資料一定得先進記憶體才能給 GPU 處理,而且 PS5 的主記憶體跟繪圖
記憶體是同一塊,沒有區別。主要是資料解壓縮不需要靠 CPU 處理。
: 當然這會產生問題就是以前常說的, SSD直接跟CPU對算會增加SSD溫度和消耗
: 消耗是假議題跳過
單純讀取資料不會消耗快閃記憶體的壽命。
: 溫度都裝那個超大散熱片, 溫度根本也不會是問題
: 那為什麼舊遊戲不支援這個技術? 同樣可以把圖像也放在SSD算完啊?
上述改良只有專門針對 PS5 跟 XBSX 開發的遊戲才有辦法運用,向下
相容的遊戲只能以原本的模式運作,所以獲得的改良有限,主要是卡在
CPU 軟體解壓縮的部分。雖然還是有提升,但程度有限。
: 因為PS5進行PS4版本基本上是透過模擬的方式
: 去開發一個高速讀取的模擬技術行不行? 不是不行, 但是風險就會增加
: 遊戲軟體是否相容就會是另一個問題
如果 SIE 願意投入資源針對個別遊戲逐一測試與調整向下相容的運作
設定,甚至是加一層模擬層來進一步提升執行與讀取效能,那麼應該
還有不小的提升空間。但目前看來 SIE 並沒有這樣的打算。
不說別的,之前在 PSP 上就能以軟體模擬 PS1 遊戲了,PS3 也有提供
PS1 軟體模擬相容,但後來 PS4 卻完全不提供 PS1 相容,就可以看出
在 PS3 世代之後,SIE 對向下相容這件事並不積極。這次 PS5 的 PS4
相容只能算是順勢而為,畢竟同樣延續 AMD 提供的 x86 APU 硬體架構,
加上 PS4 太過成功,SIE 不能冒著世代斷層的風險去改朝換代。
但你要 SIE 花更多功夫去逐一微調向下相容遊戲的運作?很難。
還記得 SIE 一開始對向下相容功能的說法有多保留嗎?當初只說最受
歡迎的前 100 款遊戲上市時預期會相容,而且完全沒提到會有強化。
是後來看風向不太妙才跳出來補充說明。現在超過 99% 遊戲都相容,
而且流暢度都有顯著提升,讀取也變快。其實已經比預期好了。
雖然表現的確遜於對手...
--
: https://youtu.be/E98hC9e__Xs?t=1405
: 先說說PS5高速讀取技術, 但講之前先說說傳統作法(上面影片也有)
: 傳統工法來說, CPU要計算東西是要先從SSD載入到記憶體,這部分是CPU呼叫
: 然後CPU把記憶體的東西算完以後再丟給GPU
: 所以你SSD就是超屌超強也沒用, 記憶體只有16G而已
以往的磁碟存取 API 是針對傳統硬碟機設計的,面對 SSD 這種頻寬
大幅提升,且能同時處理多通道快閃記憶體存取,每秒能處理的存取
請求暴增上百倍的新形態儲存媒體來說,就顯得捉襟見肘。不但 CPU
必須耗費大量資源來處理,還會有很多無謂的閒置空檔。
簡單說就是無法充分發揮 SSD 的優勢來進行大量資料存取。
PS5 跟 XBSX 這一世代則是針對這部分進行改良,配合 SSD 的特性來
規劃新的硬體與專屬存取 API,減輕 CPU 的負擔與減少閒置空檔。
打個比方來說,就像收銀櫃臺從原本的一個變成多個。而且收銀的程序
經過調整,收銀員不需要傻傻等上一個步驟確認完成才能進行下一個
步驟,而是可以一直保持忙碌的狀態。例如當收銀機在印收據的時候,
收銀員就可以開始先處理下一個客人的結帳商品條碼掃描之類的。
除此之外,因為遊戲軟體都會使用非失真壓縮技術來打包資料以減少
儲存空間需求,所以在讀取遊戲資料時,必須同時進行即時解壓縮。
以往的資料解壓縮處理都是由 CPU 以軟體執行,因此讀取速度受限於
CPU 執行解壓縮的速度。如果 CPU 一秒只能處理 50MB 的壓縮資料,
那麼就算磁碟機一秒能讀取 1000MB 的資料也沒用,CPU 吃不下。
這也是為什麼就算在 PS4 跟 XB1 上安裝比原本硬碟機快數倍的 SSD,
遊戲的讀取速度也沒辦法有相對應倍率成長的原因。因為卡在 CPU。
而且如果是在遊戲執行途中讀取,例如開放世界遊戲的狀況,那麼能
分配到的 CPU 資源又更有限,畢竟還得同時負擔遊戲的處理。
PS5 跟 XBSX 這次同樣有針對這一部分加以強化,直接整合專屬的即時
解壓縮硬體單元,不需要靠 CPU 來處理資料即時解壓縮。而且效能跟
得上各自 SSD 的速度。像 PS5 是每秒 5.5GB,XBSX 是每秒 2.4GB。
如果沒有硬體解壓縮單元,CPU 的解壓縮絕對是跟不上 SSD 的。
NVIDIA 的 RTX I/O 的關鍵也是在於運用 GPU 的執行單元來處理即時
資料解壓縮,解放 CPU 負擔。另外還可以省略一些資料搬移的工。
新的 API 搭配硬體解壓縮,讓 PS5 / XBSX 這一世代的磁碟存取效率
真正跟的上 SSD 硬體規格的成長。而不會像前一代主機那樣出現 SSD
快 10 倍但讀取速度卻只快 1.5 倍的巨大落差。
因此 PS5 跟 XBSX 都宣稱能提供比上一代高數十上百倍的讀取效能,
這讓遊戲不需要像上一代那樣顧慮磁碟存取速度不夠快,而事先將大量
資料暫存在記憶體裡緩衝,而是可以等需要的時候再馬上讀取。
以 Mark Cerny 的 GDC 講座的說法,PS4 開放世界遊戲需要在記憶體
裡預備好下 30 秒需要的資料,但 PS5 只需要準備 1 秒就夠了。因此
雖然 PS5 的記憶體只是 PS4 的 2 倍,但遊戲實際可以自由運用的記
憶體空間卻不只 2 倍,因為可以靠 SSD 來節省所需記憶體空間。
: 高速讀取技術就是, 今天CPU不用請SSD搬運資源到記憶體
: CPU直接拿SSD的東西進行運算, 算完SSD的東西就搬去給GPU了
資料一定得先進記憶體才能給 GPU 處理,而且 PS5 的主記憶體跟繪圖
記憶體是同一塊,沒有區別。主要是資料解壓縮不需要靠 CPU 處理。
: 當然這會產生問題就是以前常說的, SSD直接跟CPU對算會增加SSD溫度和消耗
: 消耗是假議題跳過
單純讀取資料不會消耗快閃記憶體的壽命。
: 溫度都裝那個超大散熱片, 溫度根本也不會是問題
: 那為什麼舊遊戲不支援這個技術? 同樣可以把圖像也放在SSD算完啊?
上述改良只有專門針對 PS5 跟 XBSX 開發的遊戲才有辦法運用,向下
相容的遊戲只能以原本的模式運作,所以獲得的改良有限,主要是卡在
CPU 軟體解壓縮的部分。雖然還是有提升,但程度有限。
: 因為PS5進行PS4版本基本上是透過模擬的方式
: 去開發一個高速讀取的模擬技術行不行? 不是不行, 但是風險就會增加
: 遊戲軟體是否相容就會是另一個問題
如果 SIE 願意投入資源針對個別遊戲逐一測試與調整向下相容的運作
設定,甚至是加一層模擬層來進一步提升執行與讀取效能,那麼應該
還有不小的提升空間。但目前看來 SIE 並沒有這樣的打算。
不說別的,之前在 PSP 上就能以軟體模擬 PS1 遊戲了,PS3 也有提供
PS1 軟體模擬相容,但後來 PS4 卻完全不提供 PS1 相容,就可以看出
在 PS3 世代之後,SIE 對向下相容這件事並不積極。這次 PS5 的 PS4
相容只能算是順勢而為,畢竟同樣延續 AMD 提供的 x86 APU 硬體架構,
加上 PS4 太過成功,SIE 不能冒著世代斷層的風險去改朝換代。
但你要 SIE 花更多功夫去逐一微調向下相容遊戲的運作?很難。
還記得 SIE 一開始對向下相容功能的說法有多保留嗎?當初只說最受
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