PS5是不是剩DS5可以期待? - PS
By Hardy
at 2020-11-08T11:18
at 2020-11-08T11:18
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※ 引述《s800525 (Tim)》之銘言:
: PS5從發布開始到現在一波未平一波又起,來細數一下從開始吹到現在破滅的有哪些
: 1.超強遊戲性能 → 帳上數據被XSX打趴(先寫"帳上"避免之後被打臉)
跟自家前一代主機比的確很強啊,SIE 也從沒說過 PS5 強過對手吧?
那麼所謂 "吹到現在破滅" 又是哪裡來的?
: 2.超強讀取性能 → 向下相容的被XSX打趴(有些甚至跟PS4PRO外接SSD差不多)
: 而且外接的M.2到發售時居然還不能支援....
: 我:當初很期待PS5能改善MH的讀取...(PS4PRO就已經外接SSD)
: SONY:我說讀取超強是PS5遊戲又不是向下相容遊戲!
PS5 的 SSD 讀取性能的確很強啊,哪來 "吹到現在破滅"?
向下相容遊戲的讀取效能,早在 Xbox SX 實測發現內建 / 外接 SSD
速度差不多時,就已經可以知道 PS5 不太可能快過 Xbox SX 了,因為
瓶頸卡在 CPU 處理效能上,SSD 存取頻寬再高也沒用。
要知道 Xbox SX 的內建 / 外接 SSD 是 2.4GB/s 跟 0.5GB/s,這代表
向下相容遊戲使用 CPU 處理即時解壓縮的效能連 0.5GB/s 都無法完全
吃下來。Xbox SX 的 CPU 時脈又比 PS5 高,PS5 自然無法超過。
不可否認的是 Xbox SX 的確花了更多功夫在向下相容的調教上,這點
是延續上一世代而來的。所以即便將 CPU 時脈差距考量進去,在向下
相容的讀取速度表現的確普遍優於 PS5。但 PS5 確實也提供了相容性
不錯,且執行與讀取效能都有改善的硬體向下相容方案。
而且向下相容的重點是什麼?是看你手邊有什麼遊戲啊!你會因為其他
主機向下相容多,所以丟掉自己手邊的 PS4 遊戲改買其他主機的老遊戲
來玩向下相容嗎?相信大多數人的答案是 "不會" 吧!
當然你要說你會去買訂閱制服務來玩老遊戲我也不反對啦...
另外,PS5 原生遊戲的讀取效能表現擺在那邊,可從來沒有什麼 "吹到
現在破滅" 的狀況出現,這才是真正能發揮其新架構優越性之處。
至於 M.2 上市時還不開放擴充,確實是有點令人失望,但這也得等大家
真的把 PS5 儲存空間用光、覺得不夠的時候才會構成問題。而且現在
市面上也幾乎沒有能滿足擴充規格需求的 SSD,還需要等等。
我更在意的反而是擴充儲存空間不能拿來備份 PS5 遊戲這點,對多數
人來說,這個方案比較經濟實惠。希望後續更新會開放。
: 3.Tempest 3D音效 → 太主觀無法評論
: 4.超強散熱 → 目前看起來散熱還算OK,但真的吃性能怪獸還沒出來也說不準
經實測 PS5 運作遊戲的溫度比 Xbox SX / SS 低,噪音也是背景程度。
其實溫度低不代表什麼,只要在系統設計預估的範圍內,不至於故障就
沒差。Xbox SX | SS 排氣口溫度高,可能也只是因為它散熱管道直接、
集中且靠熱源更近,所以比較容易感受到傳導出來的熱量。
PS5 確實有大幅改善前一代經常因為高負荷而讓風扇高速運轉的顯著
噪音干擾問題,這才是真正影響使用者體驗的部分。而這部分的表現
並沒有 "吹到現在破滅",反而是非常符合 SIE 官方宣稱的目標。
: 5.DS5自適應扳機 → 目前僅剩可以期待的,但感覺又是一個遊戲廠商
: 不支援就XX的功能
任何功能都是廠商不支援就沒轍,沒有例外,針對這點根本沒意義。
觸覺回饋是震動回饋的進階版,只要遊戲支援震動,在 PS5 上就可以
改用觸覺回饋來提升。可以說 PS5 的震動就是觸覺回饋,廠商只需要
套用 API 就能發揮。以往的震動效果主要是受限於偏心馬達只能製造
出頻率強度範圍狹窄且反應速度慢的震動,現在觸覺回饋使用的 LRA
能製造出頻率強度範圍廣泛且反應快速的震動。硬體體質變好,遊戲
只需要花費跟以往廣泛支援的震動功能近似的工去運用就能發揮。
想知道 LRA 是什麼,有什麼效果,可以參考以下文章:
https://www.2cm.com.tw/2cm/zh-tw/market/094FE9FA1D1A48E28D98A49F4F1452DB
自適應扳機也一樣,可以把它視為觸覺回饋的一環,只要將以往混在
震動功能中的一些特定表現抽離出來單獨對應,就可以有不錯的效果。
例如把開槍、油門的震動回饋指派給自適應扳機,最多加上阻力。
觸覺回饋是由 Immersion 跟 SIE 合作研發的技術,會提供完整的工具
給開發者運用,常見的效果都有提供範例與模板,並不是白紙一張。
https://www.immersion.com/
觸覺回饋功能的支援,相較於現在動輒幾百幾千萬的開發成本來說,
根本只是九牛一毛。而且這些功能都不是憑空冒出來的新東西,而是
延續既有功能的概念加以改良的產物,開發者早已有經驗。
就我自己的體驗來說,DualSense 的觸覺回饋比 Joy-Con 的 HD 震動
有感很多。一來 DualSense 出力較大,回饋力道更清晰明確。
二來 DualSense 左右兩邊各有一組震動元件,可以組合出有立體感的
觸覺回饋,像是模擬控制器裡有一堆球在滾動時,可以真正感受到球往
左右滾的感覺。這部分 Joy-Con 在《1-2-Switch》裡也有類似的模擬,
但就只能傳達球滾動碰撞的回饋,無法表達出有立體感的回饋。
三來 DualSense 有音質更好出力更大的內建喇叭,可以替觸覺回饋添增
對應的音效,感受更明確。雖說這部分 DS4 其實就有了。
四來 DualSense 還有自適應扳機能提供與操作互動的回饋效果。以往
的震動只是不影響操作手感的單純效果,但自適應扳機是真正能影響
操作手感的互動回饋,扣扳機、踩油門、拉伸、擠壓、捏碎,現在都
會有不同操作手感。看看方向盤控制器的力回饋有多重要就知道了。
說再多也很難傳達萬一,上市後自然有很多機會可以親自體驗。
: 6.最新HDMI2.1 → 最近版上一堆災情就不贅述了...
這些災情跟 PS5 有什麼直接關係?幾乎都是新電視產品在 HDMI 2.1
功能支援實作上還不成熟,怪到 PS5 頭上很莫名其妙啊!
: 結論:這次PS5怎讓我有滿滿當時PS3的即視感QQ
: 鄉民:啊~不然你要買XBOX?
大家當然都有選擇的自由,都有不滿的自由。但想要討論不滿的點,
最基本的應該是先把狀況搞清楚,基於事實。我相信大家應該不會樂見
當年發射導彈模擬地球那些狗屁倒灶的栽贓抹黑重出江湖。
--
: PS5從發布開始到現在一波未平一波又起,來細數一下從開始吹到現在破滅的有哪些
: 1.超強遊戲性能 → 帳上數據被XSX打趴(先寫"帳上"避免之後被打臉)
跟自家前一代主機比的確很強啊,SIE 也從沒說過 PS5 強過對手吧?
那麼所謂 "吹到現在破滅" 又是哪裡來的?
: 2.超強讀取性能 → 向下相容的被XSX打趴(有些甚至跟PS4PRO外接SSD差不多)
: 而且外接的M.2到發售時居然還不能支援....
: 我:當初很期待PS5能改善MH的讀取...(PS4PRO就已經外接SSD)
: SONY:我說讀取超強是PS5遊戲又不是向下相容遊戲!
PS5 的 SSD 讀取性能的確很強啊,哪來 "吹到現在破滅"?
向下相容遊戲的讀取效能,早在 Xbox SX 實測發現內建 / 外接 SSD
速度差不多時,就已經可以知道 PS5 不太可能快過 Xbox SX 了,因為
瓶頸卡在 CPU 處理效能上,SSD 存取頻寬再高也沒用。
要知道 Xbox SX 的內建 / 外接 SSD 是 2.4GB/s 跟 0.5GB/s,這代表
向下相容遊戲使用 CPU 處理即時解壓縮的效能連 0.5GB/s 都無法完全
吃下來。Xbox SX 的 CPU 時脈又比 PS5 高,PS5 自然無法超過。
不可否認的是 Xbox SX 的確花了更多功夫在向下相容的調教上,這點
是延續上一世代而來的。所以即便將 CPU 時脈差距考量進去,在向下
相容的讀取速度表現的確普遍優於 PS5。但 PS5 確實也提供了相容性
不錯,且執行與讀取效能都有改善的硬體向下相容方案。
而且向下相容的重點是什麼?是看你手邊有什麼遊戲啊!你會因為其他
主機向下相容多,所以丟掉自己手邊的 PS4 遊戲改買其他主機的老遊戲
來玩向下相容嗎?相信大多數人的答案是 "不會" 吧!
當然你要說你會去買訂閱制服務來玩老遊戲我也不反對啦...
另外,PS5 原生遊戲的讀取效能表現擺在那邊,可從來沒有什麼 "吹到
現在破滅" 的狀況出現,這才是真正能發揮其新架構優越性之處。
至於 M.2 上市時還不開放擴充,確實是有點令人失望,但這也得等大家
真的把 PS5 儲存空間用光、覺得不夠的時候才會構成問題。而且現在
市面上也幾乎沒有能滿足擴充規格需求的 SSD,還需要等等。
我更在意的反而是擴充儲存空間不能拿來備份 PS5 遊戲這點,對多數
人來說,這個方案比較經濟實惠。希望後續更新會開放。
: 3.Tempest 3D音效 → 太主觀無法評論
: 4.超強散熱 → 目前看起來散熱還算OK,但真的吃性能怪獸還沒出來也說不準
經實測 PS5 運作遊戲的溫度比 Xbox SX / SS 低,噪音也是背景程度。
其實溫度低不代表什麼,只要在系統設計預估的範圍內,不至於故障就
沒差。Xbox SX | SS 排氣口溫度高,可能也只是因為它散熱管道直接、
集中且靠熱源更近,所以比較容易感受到傳導出來的熱量。
PS5 確實有大幅改善前一代經常因為高負荷而讓風扇高速運轉的顯著
噪音干擾問題,這才是真正影響使用者體驗的部分。而這部分的表現
並沒有 "吹到現在破滅",反而是非常符合 SIE 官方宣稱的目標。
: 5.DS5自適應扳機 → 目前僅剩可以期待的,但感覺又是一個遊戲廠商
: 不支援就XX的功能
任何功能都是廠商不支援就沒轍,沒有例外,針對這點根本沒意義。
觸覺回饋是震動回饋的進階版,只要遊戲支援震動,在 PS5 上就可以
改用觸覺回饋來提升。可以說 PS5 的震動就是觸覺回饋,廠商只需要
套用 API 就能發揮。以往的震動效果主要是受限於偏心馬達只能製造
出頻率強度範圍狹窄且反應速度慢的震動,現在觸覺回饋使用的 LRA
能製造出頻率強度範圍廣泛且反應快速的震動。硬體體質變好,遊戲
只需要花費跟以往廣泛支援的震動功能近似的工去運用就能發揮。
想知道 LRA 是什麼,有什麼效果,可以參考以下文章:
https://www.2cm.com.tw/2cm/zh-tw/market/094FE9FA1D1A48E28D98A49F4F1452DB
自適應扳機也一樣,可以把它視為觸覺回饋的一環,只要將以往混在
震動功能中的一些特定表現抽離出來單獨對應,就可以有不錯的效果。
例如把開槍、油門的震動回饋指派給自適應扳機,最多加上阻力。
觸覺回饋是由 Immersion 跟 SIE 合作研發的技術,會提供完整的工具
給開發者運用,常見的效果都有提供範例與模板,並不是白紙一張。
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觸覺回饋功能的支援,相較於現在動輒幾百幾千萬的開發成本來說,
根本只是九牛一毛。而且這些功能都不是憑空冒出來的新東西,而是
延續既有功能的概念加以改良的產物,開發者早已有經驗。
就我自己的體驗來說,DualSense 的觸覺回饋比 Joy-Con 的 HD 震動
有感很多。一來 DualSense 出力較大,回饋力道更清晰明確。
二來 DualSense 左右兩邊各有一組震動元件,可以組合出有立體感的
觸覺回饋,像是模擬控制器裡有一堆球在滾動時,可以真正感受到球往
左右滾的感覺。這部分 Joy-Con 在《1-2-Switch》裡也有類似的模擬,
但就只能傳達球滾動碰撞的回饋,無法表達出有立體感的回饋。
三來 DualSense 有音質更好出力更大的內建喇叭,可以替觸覺回饋添增
對應的音效,感受更明確。雖說這部分 DS4 其實就有了。
四來 DualSense 還有自適應扳機能提供與操作互動的回饋效果。以往
的震動只是不影響操作手感的單純效果,但自適應扳機是真正能影響
操作手感的互動回饋,扣扳機、踩油門、拉伸、擠壓、捏碎,現在都
會有不同操作手感。看看方向盤控制器的力回饋有多重要就知道了。
說再多也很難傳達萬一,上市後自然有很多機會可以親自體驗。
: 6.最新HDMI2.1 → 最近版上一堆災情就不贅述了...
這些災情跟 PS5 有什麼直接關係?幾乎都是新電視產品在 HDMI 2.1
功能支援實作上還不成熟,怪到 PS5 頭上很莫名其妙啊!
: 結論:這次PS5怎讓我有滿滿當時PS3的即視感QQ
: 鄉民:啊~不然你要買XBOX?
大家當然都有選擇的自由,都有不滿的自由。但想要討論不滿的點,
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