OW發展電競上的困境 - 線上
By Gilbert
at 2016-08-29T06:37
at 2016-08-29T06:37
Table of Contents
原文恕刪,但讓我引用一些版友推文當作問題點
關於OB跟轉播的部分
可能有些人不知道,FPS的轉播跟其他遊戲不同的地方是,主播看哪裡是自己控制的
而觀眾看到的畫面是OB帶的,也於是乎會發生即使是OB鏡頭沒帶到的畫面
但是主播卻能鉅細靡遺的轉播,建立在這個觀念上我們再來談OB重點
就拿CSGO跟OW來比較好了,以下談論的情況不包含所有條件
前一款的武器只有hitscan,後一款分別有hitscan跟projectile兩種類型
hitscan的特性是什麼?點到哪射到哪,所以第一人稱鏡頭被大量使用
因為看比賽除了看戰術就是看選手槍法,然而這一點對場上10人來說都是一樣的
所以就會出現所謂的"對槍",兩邊都必須看到人才會開槍,OB透視因而相對重要
而俯瞰圖則是針對"戰術"這部分著墨,這點確實是OW可以加入的部分
1.俯瞰圖
2.透視
3.槍線
4.第一人稱
這些大致上就是CSGO的OB重點
那OW的比賽為什麼看起來跟CSGO這麼不同
以下先說非會戰期的比賽為什麼看起來這麼無聊
1.盾的存在
2.projectile + hitsound = spam
3.職業分工
1.盾
盾的概念影響到的是"對槍"被重新定義,以前的對槍是兩邊互點看誰準
架盾之後的對槍變成,看誰先點破盾,用力點盾從來不是觀眾想看的畫面
但是當每隊都會或多或少用盾保護隊伍,點盾佔了大量的比賽內容,因此看起來不刺激
2.spam
雖然這幾版法拉跟炸彈鼠出場率不算高,但是projectile的spam特性
依然是讓OW跟CSGO看起來不一樣的原因;我們都知道,投射物是可以直擊的
但是更多時候我們會選擇朝著同一個地方亂砸做傷害,這點也跟前面提到的"盾"有關
spam好看嗎?你給任何選手來玩,spam的效果都相去不遠,因此也跟點盾一樣沒可看性
3.職業分工
在CSGO裡,人人要對槍,但在OW裡,萊茵幾乎都在舉盾,路西歐就算沒打到人也會補
所以除了特定情況(坦克/輔助使用大絕或單挑),基本上OB的焦點都會放在攻擊手上
但是其他人有沒有在做事?有,只是OB不常帶,鏡頭太常在同一人身上也會膩的
結論:雙方沒大絕/flank的時候基本上沒啥看頭(也就是非會戰期)
如果要我選一個影響OW觀戰可看性最深的原因,我會選擇萊茵的盾
盾一架起來基本上就是強迫推進,差別只在於推的速度,或是推完能不能保持優勢
當兩邊都架起盾來互點,你要看攻擊手視角也不是,要看俯瞰圖也不是
我反而認為現在的鏡頭最適合觀看非特寫鏡頭,只是鏡頭位置要多一點或可以自由操控
(特寫鏡頭就第一人稱到底,沒啥特別的)
另外一個常令人詬病的點就是會戰時畫面上一次發生太多事情
關於這點我認為沒有辦法改善,CSGO每回合的中間有一段空檔,可以讓主播賽評
回顧並且分析,然而OW沒有,你幾乎要在當下看到所有東西,挑出重點,然後播報
標準的"說時遲那時快",完全沒有改進可能,只能依靠轉播人員功力去彌補
___________________________________________________________________________
靠邀我光OB就打好多Kappa,遊戲天花板部分我講少一點好了
以一款遊戲而言,所有的技術進步幾乎是沒有中止的一天
不論是戰術,技巧,團隊搭配等,只要有人在玩這遊戲,他就會進步/變化
再拿CSGO出來救援,他的遊戲宗旨從無印時代開始到現在都沒有變化過
經濟、槍法、戰術、丟彈,除了數值和地圖的改變,基本上也沒有新要素阿
那為什麼你會認為OW需要所謂的"新要素"?
還是你指的新要素是:新角色/新技能/新玩法
前兩者我不會把它當作新要素,畢竟它沒有跳脫原本遊戲的玩法,頂多影響甚大
後者我不認為短時間內會出現,而且就算出現了它應該也不會是比賽重點
除非是新的地圖目標,那我覺得可能會是一大創舉
回到你的另一個問題,為什麼雙方選角都一樣?
因為這遊戲目前沒有針對角色進行BAN/PICK,我猜以後也不可能有
明明沒有固定遊玩角色,但是實際上選出來幾乎都差不多,就是目前最大的詬病
為什麼?因為大家想贏啊?職業隊伍更是有成績壓力,當然選最好用的組合
角色池多了之後會不會有改變?只要比賽中能夠自由換角這一點沒變,不會
不論你選了多麼奇葩的組合,對手只要在下一次會戰中針對你的組合換角色,就能反制
這點對雙方來說都是一樣的,以至於出奇制勝的效果非常的微小
幾乎只能讓你贏一張圖,甚至只有一個中點會戰,然後就被看破手腳了
如果出奇招的投報率這麼低,那當然還是萬用組合的天下
你最好開始習慣,因為至少短期內都會是這種模式,不會偏離太遠
----------------------------------------------------------------
最後是我個人的結論,看看就好不用放心上
爐石這種RNG遊戲都能夠當電競了,我想OW當電競並不是什麼太大的問題
你應該想的是,它能夠成為搬的上檯面的電競嗎?
在我打這篇文章的同時,TF2的年度賽事isomnia58剛結束,在場有幾位知道的?
很多遊戲都有很好的平衡/戰術/可看性去發展電競體系
但是最終能搶到大餅的也只有那幾款,而其中母公司的推廣極其重要
CSGO,DOTA,LOL,舉這三款遊玩人數多且比賽數量多的遊戲來說
無一不是受到母公司的大力推廣,反過來說,就算這遊戲有多少不適合當電競的缺點
只要受到用力推廣,也能有一定規模的比賽與觀眾,我沒有針對爐石Kappa
以目前廣告,比賽,BZ對於競技模式的反應,我認為這兩年內維持一定的規模沒有問題
什麼是天花板?真正的天花板就是當隊伍在比誰能夠找到最準的,反應最快的選手入隊
而這些選手甚至不用具備思考、分析戰局的能力,那才叫真的天花板
我是很想針對TF2再回你一篇但是算了,反正板上也沒人在意過時遊戲對吧 Kappa
--
推 icotes: 我想問題在ow的觀戰視角太陽春 這遊戲打起架來畫面亂成一 08/29 03:12
→ icotes: 團 但是卻連像csgo那種ob透視都沒有 戰線只能用破爛的俯視 08/29 03:12
→ icotes: 鏡頭帶過 而ow的交戰頻率之高 更讓資訊不足的缺點放大 比 08/29 03:12
→ icotes: 賽觀賞度受到很大的限制 08/29 03:12
推 MisuzuXD: 我覺得這遊戲OB看起來根本無聊 只能切視角 08/29 03:14
關於OB跟轉播的部分
可能有些人不知道,FPS的轉播跟其他遊戲不同的地方是,主播看哪裡是自己控制的
而觀眾看到的畫面是OB帶的,也於是乎會發生即使是OB鏡頭沒帶到的畫面
但是主播卻能鉅細靡遺的轉播,建立在這個觀念上我們再來談OB重點
就拿CSGO跟OW來比較好了,以下談論的情況不包含所有條件
前一款的武器只有hitscan,後一款分別有hitscan跟projectile兩種類型
hitscan的特性是什麼?點到哪射到哪,所以第一人稱鏡頭被大量使用
因為看比賽除了看戰術就是看選手槍法,然而這一點對場上10人來說都是一樣的
所以就會出現所謂的"對槍",兩邊都必須看到人才會開槍,OB透視因而相對重要
而俯瞰圖則是針對"戰術"這部分著墨,這點確實是OW可以加入的部分
1.俯瞰圖
2.透視
3.槍線
4.第一人稱
這些大致上就是CSGO的OB重點
那OW的比賽為什麼看起來跟CSGO這麼不同
以下先說非會戰期的比賽為什麼看起來這麼無聊
1.盾的存在
2.projectile + hitsound = spam
3.職業分工
1.盾
盾的概念影響到的是"對槍"被重新定義,以前的對槍是兩邊互點看誰準
架盾之後的對槍變成,看誰先點破盾,用力點盾從來不是觀眾想看的畫面
但是當每隊都會或多或少用盾保護隊伍,點盾佔了大量的比賽內容,因此看起來不刺激
2.spam
雖然這幾版法拉跟炸彈鼠出場率不算高,但是projectile的spam特性
依然是讓OW跟CSGO看起來不一樣的原因;我們都知道,投射物是可以直擊的
但是更多時候我們會選擇朝著同一個地方亂砸做傷害,這點也跟前面提到的"盾"有關
spam好看嗎?你給任何選手來玩,spam的效果都相去不遠,因此也跟點盾一樣沒可看性
3.職業分工
在CSGO裡,人人要對槍,但在OW裡,萊茵幾乎都在舉盾,路西歐就算沒打到人也會補
所以除了特定情況(坦克/輔助使用大絕或單挑),基本上OB的焦點都會放在攻擊手上
但是其他人有沒有在做事?有,只是OB不常帶,鏡頭太常在同一人身上也會膩的
結論:雙方沒大絕/flank的時候基本上沒啥看頭(也就是非會戰期)
如果要我選一個影響OW觀戰可看性最深的原因,我會選擇萊茵的盾
盾一架起來基本上就是強迫推進,差別只在於推的速度,或是推完能不能保持優勢
當兩邊都架起盾來互點,你要看攻擊手視角也不是,要看俯瞰圖也不是
我反而認為現在的鏡頭最適合觀看非特寫鏡頭,只是鏡頭位置要多一點或可以自由操控
(特寫鏡頭就第一人稱到底,沒啥特別的)
→ RushMonkey: OW混戰打起來 雙方招是齊放的狀態下 畫面是很混亂的 08/29 05:18
→ RushMonkey: 尤其又是以第一視角看出去 各種效果滿天飛 不熟OW的人 08/29 05:19
→ RushMonkey: 看了容易一頭霧水 08/29 05:19
→ RushMonkey: 但是如果常玩的人不會有問題就是了 08/29 05:19
另外一個常令人詬病的點就是會戰時畫面上一次發生太多事情
關於這點我認為沒有辦法改善,CSGO每回合的中間有一段空檔,可以讓主播賽評
回顧並且分析,然而OW沒有,你幾乎要在當下看到所有東西,挑出重點,然後播報
標準的"說時遲那時快",完全沒有改進可能,只能依靠轉播人員功力去彌補
___________________________________________________________________________
靠邀我光OB就打好多Kappa,遊戲天花板部分我講少一點好了
以一款遊戲而言,所有的技術進步幾乎是沒有中止的一天
不論是戰術,技巧,團隊搭配等,只要有人在玩這遊戲,他就會進步/變化
再拿CSGO出來救援,他的遊戲宗旨從無印時代開始到現在都沒有變化過
經濟、槍法、戰術、丟彈,除了數值和地圖的改變,基本上也沒有新要素阿
那為什麼你會認為OW需要所謂的"新要素"?
還是你指的新要素是:新角色/新技能/新玩法
前兩者我不會把它當作新要素,畢竟它沒有跳脫原本遊戲的玩法,頂多影響甚大
後者我不認為短時間內會出現,而且就算出現了它應該也不會是比賽重點
除非是新的地圖目標,那我覺得可能會是一大創舉
回到你的另一個問題,為什麼雙方選角都一樣?
因為這遊戲目前沒有針對角色進行BAN/PICK,我猜以後也不可能有
明明沒有固定遊玩角色,但是實際上選出來幾乎都差不多,就是目前最大的詬病
為什麼?因為大家想贏啊?職業隊伍更是有成績壓力,當然選最好用的組合
角色池多了之後會不會有改變?只要比賽中能夠自由換角這一點沒變,不會
不論你選了多麼奇葩的組合,對手只要在下一次會戰中針對你的組合換角色,就能反制
這點對雙方來說都是一樣的,以至於出奇制勝的效果非常的微小
幾乎只能讓你贏一張圖,甚至只有一個中點會戰,然後就被看破手腳了
如果出奇招的投報率這麼低,那當然還是萬用組合的天下
你最好開始習慣,因為至少短期內都會是這種模式,不會偏離太遠
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最後是我個人的結論,看看就好不用放心上
爐石這種RNG遊戲都能夠當電競了,我想OW當電競並不是什麼太大的問題
你應該想的是,它能夠成為搬的上檯面的電競嗎?
在我打這篇文章的同時,TF2的年度賽事isomnia58剛結束,在場有幾位知道的?
很多遊戲都有很好的平衡/戰術/可看性去發展電競體系
但是最終能搶到大餅的也只有那幾款,而其中母公司的推廣極其重要
CSGO,DOTA,LOL,舉這三款遊玩人數多且比賽數量多的遊戲來說
無一不是受到母公司的大力推廣,反過來說,就算這遊戲有多少不適合當電競的缺點
只要受到用力推廣,也能有一定規模的比賽與觀眾,我沒有針對爐石Kappa
以目前廣告,比賽,BZ對於競技模式的反應,我認為這兩年內維持一定的規模沒有問題
什麼是天花板?真正的天花板就是當隊伍在比誰能夠找到最準的,反應最快的選手入隊
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at 2016-08-29T05:27
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