OVERWATCH E-SPORTS 危機還是轉機? - 鬥陣特攻
By Jessica
at 2017-06-02T18:36
at 2017-06-02T18:36
Table of Contents
※ 引述《jpd (人類觀察員)》之銘言:
: 我覺得導播方式會決定比賽的精彩度
: 目前的轉播方式都是用選手的視角在播
: 但是我個人比較喜歡看到全場的視角
: 我想看的是防守方整體站位佈防
: 我想看進攻方的站位跟進攻方式
: 我也沒想錯過邊線的小會戰
: 在各個玩家的視角切換
: 很多東西都看不到
: 有時候剛轉換到一個選手視角
: 右上角卻跳出另外一邊的擊殺
: 還沒時間重播...
: 看久了真的會覺得
: "我看選手的準心幹嘛?"
: "反正我又不能像他那樣瞄..."
: "這萊茵視角不就是我平常玩的畫面嗎?"
: "我要看這個為什麼不看實況就好?"
: 觀賞比賽的精彩度打了不少折扣
: 想拉沒在玩的朋友一起來看,完全沒有機會
: 給他看一個源式視角
: 被安娜放大之後拔刀
: 二段跳一個shift+左鍵收掉對方安娜
: 有在玩的超驚訝
: 沒在玩的根本不知道那在衝啥小
: 你還連簡單解釋的機會都沒有...
: 對比星海或是LOL
: 可以藉由簡單解釋配上轉播畫面
: 讓沒玩的人也能了解狀況享受看比賽的樂趣
: OW的選手視角對擴大族群真的有難度
: 比賽觀賞度降低了不少
: 比賽只會越來越難辦
: -----
: Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z012DA.
有些人提到DPS視角與第三人稱視角的差別,這也是FPS跟其他主流電競類型遊戲
(MOBA、RTS、競速、格鬥....等)的很主要差距。
當然大家的觀看理論上是各有喜好的,但是大致上觀眾想要看的多是"比賽的全貌"
提供給觀眾的資訊量很大一部分左右了觀眾對於比賽全貌的了解。
這也是OW先天上的劣勢,不管你喜不喜歡,大致上你都得同意RTS、MOBA類型遊戲
在OB帶領的上帝視角下觀眾幾乎能掌握比賽的接近全部的樣貌,甚至可以說在OB的
上帝視角下,RTS幾乎是呈現比賽的最佳類型模式,因為要是採用選手的個人視角
觀眾反而會完全搞不懂在幹嘛(在選手高手速的操作下,編隊、建築、升級、畫面不斷
狂切),而上帝視角沒有這些干擾,得以呈現RTS最主要的畫面"戰爭"。
MOBA類型遊戲大致上也類似,但是在現今主流MOBA(LOL、dota、暴英)的選手操作視角
並不太有大量的干擾資訊,是屬於上帝視角、選手視角不算有太大差別的類型。
OW觀看體驗很糟糕的點在於對於觀眾的"干擾"(閃光狂閃現、忍者拔刀狂順),還有給觀眾
資訊量的超級少(相對於其他類型遊戲)。
給觀眾資訊少這點是非戰之罪,FPS類型遊戲本來在上帝視角(最能給全部資訊的視角
)下本來就不有趣,觀眾想看的是激烈的槍戰、精準的射擊,所以第一人稱視角很多時候
本來就主要是FPS遊戲的當家看點,但是這就表示一場槍戰大致上你只看的到1~2位選手
的視角。
問題來了,OW又非傳統的FPS,很多角色的準心射擊技巧根本就不是重點,假如你今天每
隊角色都是76牛仔奪命女,這畫面根本不會多難帶,至少不會讓新觀眾看不懂或頭暈。
BZ設計了一堆閃光、源式、猩猩之類的高位移角色,這些角色根本是OB噩夢,OB很難
確定現在鏡頭要不要給他,他搞不好會進去殺一波,但是有非常有可能就是去騷擾一下
然後位移走開(ex.閃光),這類角色多為隊伍輸出所以鏡頭又很常給他們,然後對一般觀
眾來說只看到畫面一直閃但是又沒有殺到人(會戰沒開啟只是騷擾),整個就頭暈+問號。
但是上面問題當你非會戰鏡頭給坦或補又很無聊,觀眾就看萊茵舉著盾偶爾E一下、黑人
在那邊唱歌、慈悲幾乎就是按著線毫無反應。
相對於CS等傳統FPS,OW的會戰就是硬是比CSGO更難撥(角色設計的問題)
"非會戰鏡頭不給輸出角色大致上很無聊,但是你給輸出角他們又讓觀眾暈。"
"會戰鏡頭輸出角很多時候又是團隊核心一定要看他,但是選手視角畫面對一般新觀眾
真的是有負擔(看不懂+太晃狂閃頭暈)"
然後上帝視角或第三人稱也不會多好,FPS在槍戰時用上帝視角一點都不有趣、第三人稱
給的資訊量還是只有少數角色,第一人稱在很多角色又有上述問題。
只能說我猜BZ設計時沒考慮過這問題(本來遊戲就是設計來玩的,不是專為電競)
這部分可能不應該再責怪OB了.....我是覺得像韓國OB帶的情況可能就是這遊戲的極限了
,因為觀看問題OW的比賽我一直很難推朋友入坑。
星海的比賽、LOL的比賽我大致上能作為導覽+解說帶給新朋友觀看的體驗,但是OW
的比賽要導覽解說的難度明顯選超上述遊戲。
--
作者 ichigo100 (草莓100) 看板 Gossiping
標題 [問卦] 百事可樂那麼難喝怎麼不會倒的八卦
kfc的百事可樂超級難喝
怎麼活這麼久不會倒?
--
: 我覺得導播方式會決定比賽的精彩度
: 目前的轉播方式都是用選手的視角在播
: 但是我個人比較喜歡看到全場的視角
: 我想看的是防守方整體站位佈防
: 我想看進攻方的站位跟進攻方式
: 我也沒想錯過邊線的小會戰
: 在各個玩家的視角切換
: 很多東西都看不到
: 有時候剛轉換到一個選手視角
: 右上角卻跳出另外一邊的擊殺
: 還沒時間重播...
: 看久了真的會覺得
: "我看選手的準心幹嘛?"
: "反正我又不能像他那樣瞄..."
: "這萊茵視角不就是我平常玩的畫面嗎?"
: "我要看這個為什麼不看實況就好?"
: 觀賞比賽的精彩度打了不少折扣
: 想拉沒在玩的朋友一起來看,完全沒有機會
: 給他看一個源式視角
: 被安娜放大之後拔刀
: 二段跳一個shift+左鍵收掉對方安娜
: 有在玩的超驚訝
: 沒在玩的根本不知道那在衝啥小
: 你還連簡單解釋的機會都沒有...
: 對比星海或是LOL
: 可以藉由簡單解釋配上轉播畫面
: 讓沒玩的人也能了解狀況享受看比賽的樂趣
: OW的選手視角對擴大族群真的有難度
: 比賽觀賞度降低了不少
: 比賽只會越來越難辦
: -----
: Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z012DA.
有些人提到DPS視角與第三人稱視角的差別,這也是FPS跟其他主流電競類型遊戲
(MOBA、RTS、競速、格鬥....等)的很主要差距。
當然大家的觀看理論上是各有喜好的,但是大致上觀眾想要看的多是"比賽的全貌"
提供給觀眾的資訊量很大一部分左右了觀眾對於比賽全貌的了解。
這也是OW先天上的劣勢,不管你喜不喜歡,大致上你都得同意RTS、MOBA類型遊戲
在OB帶領的上帝視角下觀眾幾乎能掌握比賽的接近全部的樣貌,甚至可以說在OB的
上帝視角下,RTS幾乎是呈現比賽的最佳類型模式,因為要是採用選手的個人視角
觀眾反而會完全搞不懂在幹嘛(在選手高手速的操作下,編隊、建築、升級、畫面不斷
狂切),而上帝視角沒有這些干擾,得以呈現RTS最主要的畫面"戰爭"。
MOBA類型遊戲大致上也類似,但是在現今主流MOBA(LOL、dota、暴英)的選手操作視角
並不太有大量的干擾資訊,是屬於上帝視角、選手視角不算有太大差別的類型。
OW觀看體驗很糟糕的點在於對於觀眾的"干擾"(閃光狂閃現、忍者拔刀狂順),還有給觀眾
資訊量的超級少(相對於其他類型遊戲)。
給觀眾資訊少這點是非戰之罪,FPS類型遊戲本來在上帝視角(最能給全部資訊的視角
)下本來就不有趣,觀眾想看的是激烈的槍戰、精準的射擊,所以第一人稱視角很多時候
本來就主要是FPS遊戲的當家看點,但是這就表示一場槍戰大致上你只看的到1~2位選手
的視角。
問題來了,OW又非傳統的FPS,很多角色的準心射擊技巧根本就不是重點,假如你今天每
隊角色都是76牛仔奪命女,這畫面根本不會多難帶,至少不會讓新觀眾看不懂或頭暈。
BZ設計了一堆閃光、源式、猩猩之類的高位移角色,這些角色根本是OB噩夢,OB很難
確定現在鏡頭要不要給他,他搞不好會進去殺一波,但是有非常有可能就是去騷擾一下
然後位移走開(ex.閃光),這類角色多為隊伍輸出所以鏡頭又很常給他們,然後對一般觀
眾來說只看到畫面一直閃但是又沒有殺到人(會戰沒開啟只是騷擾),整個就頭暈+問號。
但是上面問題當你非會戰鏡頭給坦或補又很無聊,觀眾就看萊茵舉著盾偶爾E一下、黑人
在那邊唱歌、慈悲幾乎就是按著線毫無反應。
相對於CS等傳統FPS,OW的會戰就是硬是比CSGO更難撥(角色設計的問題)
"非會戰鏡頭不給輸出角色大致上很無聊,但是你給輸出角他們又讓觀眾暈。"
"會戰鏡頭輸出角很多時候又是團隊核心一定要看他,但是選手視角畫面對一般新觀眾
真的是有負擔(看不懂+太晃狂閃頭暈)"
然後上帝視角或第三人稱也不會多好,FPS在槍戰時用上帝視角一點都不有趣、第三人稱
給的資訊量還是只有少數角色,第一人稱在很多角色又有上述問題。
只能說我猜BZ設計時沒考慮過這問題(本來遊戲就是設計來玩的,不是專為電競)
這部分可能不應該再責怪OB了.....我是覺得像韓國OB帶的情況可能就是這遊戲的極限了
,因為觀看問題OW的比賽我一直很難推朋友入坑。
星海的比賽、LOL的比賽我大致上能作為導覽+解說帶給新朋友觀看的體驗,但是OW
的比賽要導覽解說的難度明顯選超上述遊戲。
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作者 ichigo100 (草莓100) 看板 Gossiping
標題 [問卦] 百事可樂那麼難喝怎麼不會倒的八卦
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