NES 惡魔城外傳:我是小德古拉(Akumajou Special - Boku Dracula-kun - 模擬器
By Andrew
at 2014-08-28T23:12
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部落格圖文好讀版:
http://tinyurl.com/p3bswat
又到了「300個不能不玩的紅白機遊戲」這個小單元了。今天要推薦的當然也是我覺得
非常值得一玩的經典作品,反正被我列入所謂「300個不能不玩的紅白機遊戲」範疇的
遊戲基本上沒有一個是肉腳就對了,雖然這跟個人好惡比較有直接關聯,但遊戲好不好玩
或值不值得玩其實還是有很大的客觀因素存在,所以在介紹遊戲時我還是會盡量中立客觀
一點,這樣才能對得起我所寫的每一個字。喔,對了,「300」就只是個亂寫的虛數,
沒什麼特別意義,當然如果真要選出300個遊戲也不是不行,只是得看我能不能活著寫
到那時候,哈哈(囧)。
進入主題,今天要聊的就是NES平台上的知名作品『悪魔城すぺしゃる: ぼくドラキ
ュラくん』,台灣玩家對這款遊戲應該不會太陌生,這算是關注度很高的熱門作品了。這
款作品發表的那年已經算是紅白機的末期階段(1990年10月),但因為有趣的設定
與熱門母系作品『悪魔城ドラキュラ』的交互推波助瀾之下,讓這款遊戲依然有不錯的銷
售量。可惜遊戲並沒有正統的續作,角色客串登場的機會也少的可憐,加上母系列的鋒芒
實在是太耀眼了,結果這個系列作品就以流星之姿迅速消逝在歷史的浩瀚夜空之中,相當
殘念。
為了能讓所有年齡層的玩家都能享受到這款遊戲的樂趣,遊戲的操作方式就設計得比母系
作品『悪魔城ドラキュラ』還簡單一點,而且ドラキュラくん的靈活度也比一天到晚跑去
他家串門子的ベルモンド一族還要優秀許多,進行的困難度當然也就減輕一些,讓玩家可
以用比較寫意的心情去攻略遊戲,而不像本傳那樣只會讓人玩到想把遊樂器砸爛。操作方
面,ドラキュラくん主要是靠著跳躍與攻擊兩個鍵在行動,平常狀態下的攻擊鍵就可以輕
易發射出妖氣彈,稍微按住再放開則可以擊發出強力型的妖氣彈(稍微大顆一點),但因
為大多數的敵人都只需要單發妖氣彈就能擊倒,不然就是耐久力很高或是一般妖氣彈無法
擊倒的敵方角色,所以強力型妖氣彈的設定就顯得有點多餘,而且強力型妖氣彈跟發動特
殊技能後的妖氣彈的集氣時間實在是太過於接近了(強力型妖氣彈約零點五秒,特殊能力
的發動時間則約一秒),一般玩家根本沒有辦法在短時間內掌握住這個發射節奏,一過頭
就會直接進入特殊技能的發射階段,所以強力型妖氣彈的使用機會當然也就變得更少了,
玩家往往都是處於不經意的狀態下才按出來的,頗ㄏ。另外,在網路上有人提到一般妖氣
彈到特殊技能妖氣彈的中間還有第三種型態的妖氣彈(非特殊技能效果),但我怎麼試就
只能看到兩種型態,哪位高手知道箇中的訣竅煩請指點一下,我真的用不出來(囧)。
要特別提醒大家的是,這款遊戲跟母系列一樣,都還是有硬直的設定在,硬直往往也是造
成生命數快速流失的主因之一。當玩家受到攻擊之後,ドラキュラくん會向後小跌個兩、
三步,過程大概會持續個一秒左右,這段時間就是玩家無法控制的硬直時間,如果這段時
間又剛好站在懸崖邊的話,十之八九是會摔下去的,所以要隨時注意落腳處,千萬別讓敵
人有可趁之機。另外,當玩家發動特殊技能時的那個發射動作其實也有約零點五秒的硬直
,但因為迎敵方向還加入了攻擊判定的計算,所以就比較不會因為硬直而出現什麼差錯,
但如果是攻擊點以外的地方受到攻擊或撞擊的話,一樣還是會受傷或死亡的。而且受到攻
擊後的緩衝無敵時間非常短暫,萬一不小心掉入敵人布陣中也有可能會受到連續性質的傷
害,不可不妨。
前面所提到的特殊技能,在遊戲中被稱為「ため撃ち妖氣彈」,這是ドラキュラくん特有
的能力,一共有六種,大致分為攻擊型與輔助型兩大類(剛好各三種)。發動方式很簡單
,就是按住攻擊鍵直到ドラキュラくん身體出現閃爍的狀態就能發動;同時間,螢幕下端
的ドラキュラくん的大頭表情也會跟著改變,等於也能用來提醒玩家是否已進入發動的時
機。想切換技能的話可以直接透過SELECT鍵,但如果覺得在遊戲當下會有點手忙腳
亂也沒關係,因為遊戲也支援暫停遊戲(PAUSE)後再選擇的功能。另外,取得的方
式也很簡單,每當玩家突破一個關卡,ドラキュラくん就會自動習得一種新的ため撃ち妖
氣彈能力,習得的過程中也會說明與指導玩家如何使用該能力,跟前面的選擇方式一樣都
是很貼心的小設計。而當玩家以ため撃ち妖氣彈的能力擊倒敵人時便可以獲得一枚硬幣,
硬幣可以用來玩過關後的小遊戲,所以沒事多收集一點比較好,反正敵人會無限再生,不
打白不打。除了硬幣,還有低機率能獲得小型回復道具,不過機率真的很低就是了,我也
才碰過一、兩次而已。比較需要注意的是,某些具有持續效果的特殊能力如果沒有先等效
果解除,就無法切換技能、也無法進行集氣來發動下一波攻擊,所以實戰前最好先花點時
間掌握一下該能力的特性,戰鬥時自然就能更得心應手。再附帶一提,在暫停狀態下,ド
ラキュラくん的表情也會跟著改變(會出現睡覺的可愛模樣),有興趣的玩家可以試試。
簡略介紹一下六種ため撃ち妖氣彈的效果及其特性,讓大家在攻略遊戲時可以做個參考。
在遊戲一開始,玩家就能使用ノーマル這項技能,而前面三種ため撃ち妖氣彈效果都是攻
擊的類型,玩等於在第三關之後就能掌握住ドラキュラくん所有的攻擊技巧。ノーマル的
性能相當簡明易懂,就只是單純的妖氣彈而已,只是威力設定上是一般妖氣彈的三倍(強
力型妖氣彈則為一般妖氣彈的兩倍),主要是用來對付一些耐久力比較高一點點的敵人,
反正前期敵人用這招幾乎都能輕鬆搞定就對了。可惜中期開始對於某些特別的敵人或頭目
就沒甚麼用了,後來自然就會被其他更有效率的特殊能力給取代,所以這項技能大概就只
會在遊戲前期一、兩關用到而已。
突破第一關後,就能習得ホーミング這個新的能力。ホーミング是一種可以一次發射五發
追跡型妖氣彈的攻擊型技能,妖氣彈本身的威力雖然很弱(大概就是一般妖氣彈的威力)
,但追跡的效果可以讓多數妖氣彈都集中攻擊在某一個目標敵人身上,所以發揮出的威力
其實毫不遜色於ノーマル的效果。不過這項能力有個麻煩的地方,就是如果還有殘留妖氣
彈在畫面上,那麼下一次集氣所發出的妖氣彈數目就只會呈現補足的狀態,簡單說就是如
果還有兩顆妖氣彈在畫面上漫無目的地繞來繞去,ホーミング下一次集氣所發射出的妖氣
彈就只剩下三顆,這個時候也很容易造成攻擊上的空隙,所以最好能用一般的妖氣彈來補
足。這項武器一樣會對某些敵人或頭目無效,但因為可以直接向上發射且又具有追跡的特
性,所以對於某些位於高處的敵人還是有明顯的壓制力,對於跳躍平台前端暗藏的敵人(
孔明的伏兵?)也有不錯的防禦效果。
突破第二關後,就能習得さくれつだん這項最強、也是最後的攻擊技能。さくれつだん簡
單說就是ノーマル的完成型,除了擁有ノーマル的威力外,命中後所產生的短暫爆風效果
同樣也會造成連續性質的傷害,對於耐久力高或弱點較不容易命中的頭目角色都非常有其
效果,而且這項能力也是唯一能對所有敵人都造成傷害的能力(無法傷害的敵人例外),
所以從第三關開始就跟ホーミング一同取代了ノーマル,成為接下來的主戰攻擊手段。不
過這項技能有個缺點,就是在前一發的效果還未完全解除前(爆風效果還持續時),就無
法成功發射出下一發(還是能集氣,但會變成發射強力型妖氣彈),但因為爆風的持續時
間只比集氣長一點點,所以不會有什麼空隙,玩家可以放心使用。
後面三種都是輔助類型的技能,而當玩家突破第三關之後,就能先習得コーモリ這項輔助
技能。コーモリ跟字面的意思一樣,就是可以讓ドラキュラくん擁有像蝙蝠一樣的飛行能
力。不過飛行能力是有時間限制的,大概是十秒鐘左右,而且只要在飛行狀態下受到攻擊
或撞擊到牆壁或障礙物,飛行效果就會強制解除,另外在牆邊也無法發動這項能力,因為
當下已經直接判定玩家碰到了牆壁,所以飛行條件自然就無法成立了。當玩家發動技能後
(變身為蝙蝠狀態時),時間就會開始計算,十秒的時間一到就會自動恢復原本的狀態,
所以飛行時要稍微在心裡計算一下時間,以免時間到時的落腳處是空的。對了,發動狀態
下如果不朝任何地方飛行只停留在原地,就會看到ドラキュラくん慢慢往上飄,還滿有趣
的。這項技能也可以克服不少需要跳躍技術或危險的針刺地形(針刺地型有兩種:大的只
會造成損傷,但小的就具有即死判定),對於操控能力較為苦手的玩家會滿有幫助的。
突破第四關後,玩家就會習得れいとうだん這項技能。れいとうだん也跟字面意思一樣,
可以對敵人造成冷凍的效果,敵人並不會消失,而是處於無法行動的狀態,同時也能讓玩
家當作平台來使用,我覺得是一項非常有趣的輔助技能。而這項技能可以連續使用,並不
會因為某個敵人處於冷凍效果而使集氣功能失去作用,我在攻略關卡時都是幾乎都是讓這
項技能常駐在身上,沒事就一直在冷凍敵人,某些敵人被冷凍後還滿好笑的,有興趣的人
可以試試看。冷凍的效果約五秒左右,當效果快解除時就會看到敵人產生抖動的現象,玩
家只要再補上一發就能讓目標敵人持續無法行動,同時也能透過該敵人的身體來躍上不易
到達的地帶。話說回來,我個人覺得這項技能應該在コーモリ之前先習得會比較好,不然
大家一旦習慣了コーモリ的便利性,後面就無法體會到れいとうだん所帶來的樂趣了。
突破第五關之後就能習得遊戲最後一項特殊技能さかさ。這項技能也跟字面的意思一樣,
能讓ドラキュラくん突破地球重力的封鎖而在天花板上自由行動。能力的持續時間約十秒
左右,中途無法透過任何方式解除效果,時間到則會自動解除並落回地面,所以要注意一
下解除後的落腳處,以免發生甚麼不幸。在れいとうだん和コーモリ這兩個能力相繼出現
後,さかさ就給人一種雞肋的感覺,而且對操作協調性較弱的玩家來說,在天花板上進行
移動及跳躍其實只會增加死傷的機率而已,實用性其實並不高。不過遊戲還是特別設計了
一、兩個必須靠這項技能才能順利突破的關卡及頭目戰,所以這項技能還是有機會用得到
就是了。
遊戲的設計非常有誠意,共有九個不同背景風格的關卡可供玩家攻略,背景從ドラキュラ
くん甦醒的城堡開始,中間經過了空中、水下、冰原、城市、沙漠,甚至到了宇宙的外星
人根據地決戰,讓玩家的視野不再侷限於傳統惡魔城內部,相當有意思,這款作品也是目
前惡魔城系列作品中唯一擁有開闊型世界架構的遊戲,雖然它不是本傳遊戲,但其中一些
概念卻深深影響後來的作品(例如神作『悪魔城ドラキュラX:月下の夜想曲』),足見
這款遊戲的影響力。為了迎合全年齡層玩家的口味,遊戲難度自然就偏向較簡單的狀態,
玩家只要善用遊戲中所取得的各種ため撃ち妖氣彈技能,自然就能順利攻克這款作品。而
且遊戲也提供了大量的回復道具跟1UP增加機會,所以技術再如何苦手的玩家也能靠著
以血換血、以命換命的消極戰略來突破這款遊戲,而且就算所有生命數全耗光了也無所謂
,反正還有無限接關可以用,非常貼心。
每當玩家突破一個關卡,就能玩一次小遊戲(ミニゲーム),小遊戲的獎勵很單純,就是
讓玩家有機會能大量賺取生命數或硬幣,確保接下來的關卡攻略能擁有更多的籌碼,而小
遊戲的次數則決定於玩家所取得的硬幣數,所以記得要多利用具有殺敵效果的ため撃ち妖
氣彈技能來取得硬幣數,這樣才能增加進行小遊戲的機會。小遊戲一共有四種,一開始遊
戲會先用紙上迷宮的小遊戲來決定玩家會進行哪一種小遊戲,而每一關的紙上迷宮路徑跟
小遊戲相對位置也都不太一樣,基本上也沒有什麼可以預測的方法,所以就放輕鬆選吧,
反正每一個小遊戲的玩家都很簡單,而且都有機會賺取到大量的生命數。
這裡快速說明一下每個小遊戲的玩法及其特性。首先是まわってボン,它的玩法就跟早期
市面上的賭博性機台「ピカデリーサーカス」的介面與玩法都幾乎無異,簡單說就是想得
什麼就壓什麼,決定好了並按下START之後就全憑運氣來決勝負。因為硬幣數要求少
,加上中小獎(1UP與3UP)的機率不低,所以投資報酬率還不錯。最重要的是,這
個小遊戲還能針對硬幣數來賭,所以相當推薦大家用這個小遊戲來狂洗生命數跟硬硬幣數
,而且也滿有懷舊效果的。過去在遊藝場中如果有實際看過或玩過這種賭博性機台的玩家
,基本上應該都是大叔的年紀了,現在的話大概就只能在某些展覽、網路圖片或這款遊戲
上緬懷了。
まくってカンカン是一種邊欣賞康康舞(フレンチカンカン)、邊猜底褲顏色來取得生命
數的小遊戲,感覺非常惡搞。每一種顏色會代表一個數值的生命數,只要猜對就算中獎,
機率約20%,所以也算是一項一翻兩瞪眼、很需要運氣的小遊戲。日文對照與其中獎生
命數如下:きいろ(黃色,7UP)、みどり(綠色,5UP)、あか(紅色,3UP)
、あお(青色,3UP)與しろ(白色,1UP)。因為中獎機率並不高,所以我通常不
會選擇這個小遊戲來洗生命數,但如果不幸選到這個小遊戲,我建議乾脆就一直壓同一種
顏色來賭(如きいろ或みどり),這樣中獎機率相對就會比較高,而且遊戲過程中會高機
率出現一、兩次大獎,所以只要壓中一次7UP或5UP就算是有賺了。
ふくびきガラガラ就是常在日本商店街上看到的福引券抽獎,基本上也是一種無需任何技
術、單純靠運氣決定勝負的小遊戲,從八歲到八十歲都會玩,相當淺顯易懂。玩家只要一
直轉動籤筒就會有珠子持續掉出來,珠子的顏色對應了該獎項(きいろ為5UP、あか為
3UP、あお為1UP,而しろ則代表沒中獎),小獎的機率還滿高的,所以只要硬幣數
夠多的話,大概都能賺到不少生命數。有時候轉得太用力還會讓珠子掉到外面去(這個設
計也太真實了),萬一飛出去的是大獎的珠子就會覺得非常浪費,不過這也不是玩家可以
控制的部分,反正玩家只要負責一直轉動籤筒就對了,其他的就交給運氣吧。
最後一項是グワッといっぱつ,也就是市面上常常看到的「危機一發!海盜桶」那種有趣
玩具,玩法也如出一轍,簡單說就是盡量不要讓骷髏人的頭蹦出來,劍插得越多就能獲得
越高的生命數。生命數的計算方式是這樣的:第四支劍無事可獲得1UP、第七支劍無事
可再獲得2UP、第九支劍無事可獲得3UP,而最後的第十支劍還是無事的話便可一次
獲得4UP,所以一場下來最多可以獲得10UP,但玩一場必須耗掉十個硬幣,而且機
率上也不比まくってカンカン高(還滿容易讓頭彈出來的),投資報酬率其實相當低。玩
是無所謂,但如果想洗生命數的話,就是四種小遊戲中最不推薦的一個了。
雖然這款遊戲的難度不高,而且又沒有時間限制的壓力,但還是有讓人覺得相當不容易克
服的部份,印象最深刻的莫過於第五關的地下鐵到頭目戰,以及第七關位於金字塔內的頭
目戰到第八關剛開始通往宇宙的連續跳躍平台(高速エレベーター),我想不少玩家應該
都會滿記憶猶新的。首先是第五關的地下鐵,這裡除了有迎面而來的障礙物(樑柱)跟突
然冒出的敵人會阻擾玩家外,高速強制捲軸狀態下的地形捲動更是會造成玩家致命的傷害
,而且當玩家受到障礙物或敵人攻擊而產生硬直時,往往會被打到螢幕邊緣的列車縫隙裡
,這時只要加上畫面捲動的效果,玩家就能在瞬間損失掉一個生命數,所以這一帶的攻擊
組合可以說是這款遊戲中最適切的敵陣佈署,完全結合了地形與單兵作戰的優勢,讓人著
實佩服。突破地下鐵之後進入的那個頭目戰,對海外玩家來說也是一個很大的難關。這一
關的頭目戰是惡趣味十足的問答遊戲,玩家必須答對三題才能過關,但如果先被對手答對
三題的話就會損失生命數,問題的內容則都跟遊戲或遊戲公司有關,例如「コナミのゲー
ムミュージックのバンドのなまえは、どれ?」這個問題,只要有在接觸該遊戲公司作品
的玩家應該都知道答案是「矩形波倶楽部(くけいはくらぶ)」,但這對日文苦手的海外
玩家來說根本是一道天險,除了靠運氣外,就只能在對手答對的狀態下先記住答案,確保
以後能答對。也好在題目不多,且題目跟答案的順序都是一樣的,所以以前還真的是硬背
答案順序來過這關,不然還真不知道該怎麼過(囧)。
但如果你以為那一個區域就是這款遊戲的至難處那可就大錯特錯了,因為接下來的第七關
頭目戰與第八關一開始的那個高速エレベーター才是這款遊戲真正讓人覺得恐怖的地方,
能讓玩家充分感受到遊戲製作小組的惡意(無誤)。第七關頭目戰最大的問題在於只要一
失足掉落就會瞬間葛屁,而且玩家只能在不斷旋轉平台上被動迎敵,頭目的泡泡又不太容
易閃躲或打掉,情勢上對玩家相當不利。而第八關那條通往外太空的高速エレベーター同
樣也是一個一失足就會立馬重來的危險地帶,路上還有敵人會卡位,加上有刻意設計錯誤
的平台位置,所以沒記住路徑與敵方佈署位置的話就很容易前功盡棄。玩家勉強爬到頭目
戰的位置卻不慎被頭目給打倒的話,就得從地球上再重來一次,可以說非常整人!而且最
讓人覺得可怕的地方在於這兩個區域是連貫性質的危險地帶,所以玩家得設法一口氣突破
,不然就會損失大量的生命數,前面用小遊戲賺到的搞不好還不夠賠,所以這兩個區域無
疑是這款遊戲最讓人容易感到挫折的地方,畫面看起來很可愛逗趣,但難度卻異常地高,
許多玩家應該都曾在這裡受挫過。
遊戲有一些秘技可以跟大家分享一下。首先,玩家可以透過正規的パスワード輸入來進行
選關的動作,關卡的密碼如下:STAGE1→つきよ、STAGE2→やみよ、STA
GE3→くもり、STAGE4→こさめ、STAGE5→まなつ、STAGE6→あし
た、STAGE7→よあけ,至於STAGE8與9則沒有密碼可以使用,玩家得靠自己
的實力進入該關卡。另外,把密碼跟パスワード的描述文字合起來會變成一篇有趣的小敘
述,有興趣的人可以利用字典或翻譯軟體去查一下,算是製作小組刻意留下的一個小彩蛋
。另外還有一個很惡搞的秘技也滿有趣的,只要在標題畫面下輸入「コナミ(KONAM
I)」的知名萬年密碼(↑、↑、↓、↓、←、→、←、→、B、A)後並聽到效果音就
表示輸入成功,這時再進入遊戲就看到一個只有一行字的畫面,不過那行字也清楚說明了
這個秘技的結果就是了,有夠惡搞的。
最後聊一下關於這款遊戲的一些發展及其後續。前面提過,遊戲並沒有正統的續作出現,
在GAME BOY平台上那款同名作品只能算是移植,不過遊戲的部分卻進行了一些簡
化與修改(聲光以外的部分),內容上其實有別於NES版本,幾乎可以被視作是另一個
遊戲,我覺得也滿值得去玩的,所以往後會再另外用一個篇幅來聊,敬請期待。NES版
本後來還有移植到手機平台跟次世代主機的數位平台上,但內容跟原初版本無異。而主角
ドラキュラくん後來似乎也只在『極上!瘋狂大射擊(極上パロディウス ~過去の栄光
を求めて~)』這款遊戲的家用版本上(SNES)登場過,後來的作品(如PS及SS
的『実況おしゃべりパロディウス フォーエバーウィズミー)』)就只剩下BGM有串
場了,遊戲本身明明很受歡迎,但遊戲生命卻意外地短暫,實在讓人匪夷所思。
題外補充一下關於ドラキュラくん登場於『極上パロディウス ~過去の栄光を求めて
~』這款遊戲的細節,當玩家選擇2PLAYERS的模式時,2P所操作的角色則是一
個叫做キッドドラキュラ、但長相得跟ドラキュラくん沒什麼兩樣的角色(只有顏色不一
樣而已),キッドドラキュラ跟ドラキュラくん是同族但不同老爸,也是一個沉睡了一萬
年的九歲兒童,所以年齡設定上跟一萬零九歲的ドラキュラくん一樣大,性能上也沒什麼
不同。ドラキュラくん和キッドドラキュラ的主要攻擊方式是追跡型的飛彈(最大化時,
一次可發設16發)搭配直攻型的火箭,威力雖然普通,但因為有追跡的效果,而且發彈
數也不少,所以還算不錯用。只是沒有子機的輔助防禦效果會讓他們顯得有點危險,防護
罩(會變身成蝙蝠)要隨時備著比較好。此外,家用版本另一個專屬參戰角色是同公司的
知名系列作『大盜伍右衛門(がんばれゴエモン)』的ゴエモン與エビス丸,雖然攻擊方
式一樣,但武器跟子機的顯示方式會有點差異,例如ゴエモン會投擲銀兩,而エビス丸則
會發射飛鏢,其他相關細節就請玩家自己去確認,這裡就不多說了。
這款遊戲倒有一個讓人頗為意外的地方還滿值得一提的,就是遊戲中STAGE7的頭目
角色ガラモス有在後來的神作『悪魔城ドラキュラX:月下の夜想曲』中有登場。沒錯!
就是那個在逆城中會使用雷擊魔法的大魄力頭目角色,雖然外觀上大相逕庭、性能也是天
差地遠,但他們的確是同一個角色沒錯。此外,在藏書庫圖鑑中關於ガラモス的說明其實
也透露了一些相關的訊息,簡單說就是在逆城被アルカード擊敗後的ガラモス制訂了一個
一萬年計劃來奪取德古拉的王座,但沒想到在一萬年之後又被同樣擁有德古拉血統的ドラ
キュラくん給打倒了,悲情到有一種莫名的喜感。
有不少玩家會把ドラキュラくん跟アルカード視作是同一個人,加上兩款遊戲一些系統上
的相似度,於是就產生出了「『悪魔城すぺしゃる:ぼくドラキュラくん』根本就是『悪
魔城ドラキュラX:月下の夜想曲』的前身(但時間軸是反過來的)」這樣的結論:嗯,
我覺得不太算對,但的確有一些連結沒錯,不過ドラキュラくん與アルカード我認為還是
分成兩個個體比較好,就當他們是兄弟吧。對了,當年這款作品上市時還有一個專屬廣告
。廣告內容不單單只是展示與介紹遊戲,而是擁有客製化的動畫與主題曲,足見遊戲公司
對這款作品的重視程度。可惜遊戲的壽命實在是太短了,而且消失到讓人摸不著頭緒,幾
乎可以說是以一種急流勇退的方式突然退出了市場,真的很可惜。總而言之,這是一款無
論是在遊戲架構、畫面表現、BGM編曲,甚至是背景設定都非常有誠意的一款獨立作品
,而且遊戲中每個登場過的敵方角色也都很有特色(可惜某些頗具特質的敵人出場機會並
不多),而且也沒有血腥暴力的鋪陳出現,相當適合所有年齡層的玩家,有時間不妨去找
來玩吧,非常值得朝聖的經典作品。
悪魔城すぺしゃる・ぼくドラキュラくん CM
https://www.youtube.com/watch?v=8zgiHCa1lYE
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ポーラステーション
http://perry0517a.blogspot.tw/
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