[NDS] FE 訪談 - 3 - 任天堂
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By Hazel
at 2008-08-05T11:55
at 2008-08-05T11:55
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如猜拳般的系統
櫻井 - 實際上玩過『FE』系列的玩家應該絕大多數都會被這個遊戲所深深吸引,不
過如果是對在一旁看的觀眾來說,只看到遊戲畫面的話,可能有不少人都會
有「這遊戲看起來好難」的感覺吧。我想會讓大家覺得很難的理由應該有
兩個吧,一個是因為是畫面上有一大堆人物的戰略模擬遊戲,看起來就覺得
很難,另一個應該就是被打倒的同伴無法再復活這個設定了吧。
成廣 - 說到看起來很難這點,應該是說我們的繪圖是盡量讓大家可以一目瞭然的吧。
像 ARMOR KNIGHT 的話看起來就是一副皮粗肉硬,不容易有損傷的樣子,這
點從設計上馬上就可以看出了。也因為高防所以很適合把他丟到前線,可以
當成盾來使用。像這樣邊玩邊了解角色屬性的地方我們也有特別設計過。
不過說起來地圖上的敵人跟我軍多得跟山一樣,情報的數量也很多,還是難
免會讓人覺得很難吧。
櫻井 - 看起來情報確實是很多沒錯,不過實際上玩了之後就會發現這個遊戲其實很
多地方跟猜拳是非常類似的。大前提就是剪刀贏布,可是會輸給石頭這種簡
單的規則。了解這點的話基本上就已經先跨過了『FE』系列的第一道難關了
吧。
成廣 - 沒錯。就跟猜拳一樣。像劍剋斧頭,斧頭剋槍,槍又剋劍這樣的基本關係,真
的就跟剪刀石頭布一樣。
櫻井 - 像對劍或斧等物理攻擊守備很強的ARMOR KNIGHT的話,魔防就是他的弱點,
而飛兵的弱點則是弓箭。就算是同樣的上場人物,改變戰略的話就可以輕
鬆獲勝這點、我想這就是在了解『FE』特有的武器關係之後所可以體會到
的攻略樂趣。像弓箭對飛兵可以造成的傷害不只是比其他武器的高一些而
已,而是比起其他武器傷害更加倍的致命傷。在攻擊敵軍的時候會覺得很爽,
我軍被攻擊的時候也會很怕被做掉,這種刺激感也是玩家很愛的一點吧。
成廣 - 不過FAMICON版裡面這個系統有不平衡的地方,像斧頭就被設定成很沒用的
武器。
櫻井 - 的確是有種不合理的感覺。
成廣 - 最近的『FE』的話我覺得反而比猜拳的關係更容易理解ㄌㄟ。不過武器的
特性不像猜拳這麼簡單,不是說了解特性之後就一定會贏,那種不知道會發
生什麼事的緊張感還是有需要的,所以也加入了一些不特定的要素。也就是
說A這個武器不見得對B這個武器一定有效。
櫻井 - 裡面也有那種不用問就知道的鐵則。像是守備很高的ドーガ(※8)對上法
師就沒輒了。不過這也是沒辦法的事啦,誰叫他只知道鍛鍊體魄而已(笑)。
※8 ドーガ=遊戲中初期加入的角色。兵種為「ARMOR KNIGHT」,特點為高守備。
成廣 - (笑)。不管鍛鍊得再強壯,碰到魔法還是沒輒啊。還有就是這個遊戲裡面
常常會發生"意外",像是會讓明明知道不能碰的敵人移動過來等等的。最慘
的莫過於按下按鍵的那一刻就發現這個悲劇了。心裡會想說:啊・・・移到
不該移的位置去了・・・(笑)。
櫻井 - 這真的很妙ㄟ。這次敵人的移動範圍也有顯示出來,這樣一來就更容易佈局了。
成廣 - 之後如果被敵人攻擊的時候就只好祈禱啦。
櫻井 - 我有過因為祈禱結果敵人miss的ㄌㄟ(笑)。
成廣 - 這種時候的話對那個角色會有幹得好啊,給我撐下來了這種感覺吧,對角色
的愛也會大幅提升(笑)。
櫻井 - 好運閃過敵人攻擊活下來的話還好,被打倒的話・・・。
成廣 - 那這個角色就8181,不能再上場了。
櫻井 - 這就是『FE』系列獨特的嚴苛系統要求啊。可以向第一次玩的玩家簡單說明
一下嗎。
成廣 - 在這個遊戲中角色被稱為「UNIT」。我軍的UNIT不管經過多少苦心的養育,
只要被敵人打死的話,就不能再上場了。不過因為舞台是戰場,這麼說來也
是理所當然的啦。
櫻井 - 也就是說被打敗的同伴一直到全破之前都無法再復活了。果然是很嚴苛啊。
成廣 - 因為生活在隨時要面對死亡的世界中,這些角色們都是很認真地活著的。玩
家們應該可以透過短短的幾句台詞感受到角色們的生活態度的。
櫻井 - 有的時候會因為一個不小心結果就讓重要的同伴掛點了。
成廣 - 是啊。0死亡全破的話我們稱做「perfect play」,堅持要達到perfect play,
只要有同伴被打倒的話就reset,該章從頭來過的玩家還不少喔。
櫻井 - 這對『FE』玩家來說不是普通的事嗎?(笑)
成廣 - 不是啦(笑)。我也希望玩家可以透過這個遊戲從中體會到失去的美學。
像是如果我軍有50人的話,可以用愛練起來的大概不過15個人吧。如果不幸
有人中途掛點的話,還是會再碰到新的同伴,這就是『FE』。或是有些一出
場是敵人,交談之後可以變成我軍。
櫻井 - 這樣是說對成廣來說就算同伴一個個被打倒,也希望玩家能繼續玩下去嗎。
成廣 - 也不是啦,該reset的時候我還是會reset的(笑)。我最近才因為一個不小
心結果讓シーダ被打死了ㄌㄟ。
櫻井 - シーダ是女主角ㄟ。而且有很多同伴都要靠她說得,是非常重要的角色。
成廣 - 這次シーダ被打敗的話,會有其他的角色代替她的位置,因此不是絕對必要
的角色了。不過シーダ被打倒的時候還是會默默地・・・(做出按下reset
鍵的姿勢)按下去。
櫻井 - (笑)。另外,這次作品中存檔的地方增加了ㄟ,而且戰鬥途中也可以存檔了。
成廣 - 這點的話是考慮到要讓第一次接觸的玩家比較容易上手。有時候難免會失
去重要的角色,這種時候如果地圖上有存檔點的話,就可以不用從章節的一
開始,而是從那個點重新再來過。另外,到存檔點的路徑也不是無意義的喔。
尤其是對第一次玩的人來說,走過到存檔點的這段路的話,就會比較熟悉戰
鬥以及不會搞不清楚接下來要做什麼。對已經玩過FE的玩家來說,不使用存
檔點,照自己的規則來玩也可以。因為『FE』就是這種可以有各種不同玩法
的遊戲。
櫻井 - 還有就是新要素-「兵種變更系統」。這個創意真的是令人大吃一驚ㄟ。
成廣 - 這也是針對有「看起來很難」的感覺的人而做的一項設計。譬如說把騎士
變更成法師,可以自己調整部隊的平衡。從第4章開始,在進入戰鬥之前的進
擊準備這邊就可以變更兵種。
櫻井 - 像是如果ARMOR KNIGHT被打敗的話,那我方就少了一個可以當盾牌的,會打
得很辛苦。這個時候就可以從存活下來的人之中選一個變更成皮厚的高守
備角色。
成廣 - 所以說就算失去重要的角色,也還是可以透過兵種變更來使得戰鬥比較不那
麼辛苦。這個系統可以讓大家有各種不同的玩法・・・。像有人就弄了個
全部都是女生的隊伍。除了主角マルス,其他全部都是女的(笑)。這種部
隊也因為可以變更兵種,戰鬥也不會太吃力的。
櫻井 - 反過來說也可能會有人把所有的阿伯都集合起來,弄隻長青隊伍。說到這個,
我倒是馬上就把僧侶僧侶リフ變更成「劍士」了(笑)。
成廣 - 你把リフ變成劍士!(笑)
櫻井 - 雖然有劍士的樣子,可是還是一樣是個大光頭啊,看得出來設計很用心啊。
成廣 - 我們把兵種變更的範圍做成盡量在不破壞角色的感覺之內啦。不過把僧侶
變成劍士這個……應該是有點破壞角色的感覺了吧(笑)。
櫻井 - 不過就算變成劍士那個力還是只有「3」啊…等到被敵人打掛之後才發現根
本派不上用場…
成廣 - (笑)。
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By Sarah
at 2008-08-09T06:55
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By Susan
at 2008-08-11T19:31
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By Candice
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By Callum
at 2008-08-14T09:14
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By Rae
at 2008-08-14T18:54
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By Tracy
at 2008-08-18T21:34
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By Mason
at 2008-08-23T10:39
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By Mason
at 2008-08-25T11:54
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By Elma
at 2008-08-05T04:16
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任天堂將在遊戲機上採用全像儲存技術!?
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By Puput
at 2008-08-05T00:30
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任天堂將在遊戲機上採用全像儲存技術!?
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By Delia
at 2008-08-04T20:21
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[NDS] FE 訪談 - 2
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By Edwina
at 2008-08-04T16:55
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[NDS] FE 訪談
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By Cara
at 2008-08-04T16:18
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