6.1 版本
●研發團隊並不知道 6.1 無法飛行的消息 (當被詢問的時候)
●新的飛行點確認會在 6.1 實裝
●血精靈的新模組會在 6.1 實裝
●更多 6.1 相關內容會在近期發佈. Soon.
職業
●這個星期一將會有些微的職業平衡改動, 並且會在傳奇天槌開放前改完. 最多會造成
5-10%範圍的改動
●第一週的團隊數據對於調整職業平衡非常的重要.
●如果你的專精/職業沒有被改動, 那表示設計團隊對於該職業的表現已經到達標準.
●薩滿需要Buff, 他們現在正處於弱勢.
●將會Buff元素薩滿在移動戰鬥的優勢, 但是這必須要等到 6.1 才會有大幅度的改動.
●法師目前也處於弱勢, 他們會被Buff.
●尤其是冰法, 這個被最多玩家選擇的專精, 正在處於低潮期.
●火法對於致命的需求在裝備前期產生許多問題. 設計團隊將會想辦法調整.
●太多人在玩角鬥士, 因為他非常的強, 所以會被削弱一點.
●玩家總是選擇輸出最強的專精, 而角鬥這個專精不應該是這個選擇的答案.
●手法不應該會被一個 Hotfix 所改動, 就像是最近毀滅術士的燃燼改動, 玩家在面對這一
類的大幅改動前應該要獲得更多警告.
●設計團隊正在極力避免讓玩家所站的位置會因為天賦或是雕紋而受到影響, 例如武僧的滅
寂腿雕紋.
●團隊認為, 他們把大補技能給拿走或許是太過份了點, 這個會在未來透過天賦來改善.
●團隊對於職業與種族的選擇會再放寬一些, 例如地精獵人.
屬性
●設計團隊對於精神目前的狀態感覺良好.
●隨機應變是一個比較不被看好的屬性, 但是在未來裝備等級提高後該署性的價值也會被重
新檢視, 如果這在未來依然無法實現, 那麼該屬性將會被重新檢視.
●設計團隊不後悔把命中與熟練拔掉
●設計團隊喜歡現在所有的副屬性都有各自獨特的功能.
●目前沒有計畫讓玩家可以重新調整屬性(像是D3的重鑄功能), 除了本身專業技能提供的之
外.
QA
Q: 可以請你們解釋一下隨機應變這個屬性嗎? 這看起來只是很簡單的 +更好屬性, 感覺
起來不好玩也不有趣.
A: 是的, 我們不大確定我們有達到我們期望的目標. 我們正在尋找一個平衡點, 讓裝備
上的屬性多樣化但又同時能讓屬性有價值. 但是我想我們最後反而創造了太多副屬性, 我
們會在未來持續修正並改良這個機制.
Q: 對於我們治療來說, 附魔, 寶石以及精煉藥水都沒有精神屬性實在太噁心了. 在旅店
拿到的那塊水晶也被Nerf到不成人形. 我的問題是: 精神到底是什麼? 副屬性還是主屬性
? 為什麼我們不能再上述提到的方法中獲取它們? 連坦克都有耐力的精鍊可以喝, 而我們
卻什麼都沒有, 這也太不公平了吧?
A: 他是治療最好的副屬性, 就像是坦克的額外護甲一樣. 在早期的測試服時, 你原本是
可以在精煉, 寶石以及食物上獲取精神的. 但是我們發現這完全破壞了消耗品的理論. 我
們將主屬性從所有的寶石以拔掉是為了讓玩家在沒有重鑄的情況下仍然能夠自訂他們想要
的屬性.
打個比方, 如果你想要嘗試一個以致命為主或是以精通為主的治療玩法, 你就可以利用你
的專業來達到這一點. 但是精神他並非必要, 只是一個額外選項, 雖然我們知道精神很明
顯是對治療最有利益的副屬性, 但也因為如此, 你很有可能就直接捨棄掉其他副屬性了.
因此, 我們讓精神保留為副屬性, 但是在個人微調方面, 我們把精神拔掉, 讓玩家可以從
非精神的屬性中做出選擇.
Q: 事件對於DPS來說是個可以不用排隊而且可以很快打副本的好方法, 我們將有機會在這
個版本看到獎勵滿等玩家的事件嗎?
A: 這的確是事件最大的好處, 沒有錯. 但目前我們並沒有打算設置事件 (但在未來的資
料片可能會導入), 我們仍然在想辦法讓DPS有比較好的方法排到副本, 但是這需要時間來
研發.
Q: 可以具體形容一下你要如何縮短DPS排隊的時間嗎?
A: 我們可能會讓額外的DPS玩家加入副本中, 利用我們的彈性科技, 可以讓 6 個人打五
人副本.
Q: 煉金怎麼了? 為什麼沒有轉化專精了? 而且也沒有可升級的職業物品.
A: 我們正在研發煉金的更新, 更多訊息近期內會出來.
Q: 治療在普通模式的天槌非常困難 (至少對於一個聖騎士來說). 每個人都同時受到可觀
的傷害. 如果只是傷害高, 但是時間短的傷害我還能應付, 但是現在隨便一場戰鬥都是
4 分鐘以上, 而對於聖騎士來說真的太難跟上了. 聖騎士的群補治療幾乎沒有, 我們的
兩個沒有冷卻的範圍治療技能通常花太多法力, 不然就是補得太少. 用聖輝和黎明之光根
本補不起來. 作為一個終結技能, 永恆火比黎明之光好用太多了, 掛信標然後無腦刷閃現
是我們現在還能勉強與其他範圍治療者競爭的唯一方法. 關於這個你們有什麼看法?
A: 我們正在持續關注所有團隊的治療能力. 從個人經驗, 觀察以及與其他治療者溝通的
內容來說, 很多情況都是因為玩家對於戰鬥還不熟悉 (因此很多人受到許多本來可以避免
的傷害), 並且有許多治療通常在有人血量掉落到 60%, 70% 就慌掉了並開始濫用法力才
會造成今天的情況. 無論是哪一個情況, 都會改善的.
在MOP許多機制通常都是秒殺, 或是更誇張的瞬間高傷害. 而在WOD我們讓受到傷害更緩和
, 在短期內可能還好, 但是長期下來就會讓治療乾掉. 我們設計的戰鬥, 就算玩家犯下嚴
重的失誤, 也不會立即滅團, 而是慢慢地讓治療法力跟不上, 最後乾掉, 滅團. 話雖如此
, 我們仍然認為團隊治療是有需要特化性的, 團長應該要讓聖騎專心補單體才對, 然後指
派其他治療來Cover其他成員.
以下資訊為暴雪在國外論壇網站 Reddit 回答的問題,
雖然不能當做 100% 的聖旨, 但是基本上不會跟現實差太多.
在 6.1 版本依然不能在德拉諾大陸飛行, 但是飛行鳥點會改良更好的路徑
帳號綁定的傳家寶系統仍然在 6.1 的計畫中
6.1 將會讓玩家能夠自由選擇要塞背景音樂.
要塞有可能在 6.2 版本後提高到比等級三還要更高
翻譯來源:http://tinyurl.com/q8zotgd 原文:http://tinyurl.com/24hbaz6
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