MD 暴速超人(Pulseman) - 模擬器
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By Isabella
at 2015-10-01T22:01
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部落格圖文好讀版:
http://tinyurl.com/pkasp6n
一樣是利用載具跟閒暇時間破關的一款遊戲。話說利用沒有實體按鍵的載具玩ACT遊戲
實在是一種折磨,再怎麼簡單的遊戲也會玩得七零八落(囧)。除了操控變得很不容易之
外,失去手指按壓實體按鍵的那種熟悉感也會讓心理層面受到些微的影響,簡單說就是會
有一種莫名的不安全感,所以我後來就能理解為什麼會有人會開發跟販售具有實體按鍵或
開關的療癒系小物了(通常都會做成鑰匙圈的型態,逛夜市時常會看到),或者也可以說
是現代人的一種強迫症,所以得靠一些方法來緩頰一下。
載具配置實體按鍵這件事情其實一直都是手機開發廠的一項大課題,雖然絕大部分的手遊
並不太需要用到實體按鍵,但廠商還是有在關注這一塊市場,希望能在技術層面上有所突
破,只是礙於便利性、操控效果及整體美觀等諸多考量,載具附加實體按鍵似乎有種漸行
漸遠的感覺,縱使市面上有不少輔助性質的附加周邊可以利用(例如「FlashFire
ACTION PAD」或「I-rocks IRG01B」之類的產品),而且效果的確還不錯,但便利性一直
都是一個很難突破的困境,光是攜帶上這個環節就會讓許多人覺得麻煩。有趣的是,這對
廣義的手遊玩家來說其實不會造成多大的困擾,很多遊戲其實一隻手指就可以搞定了,但
對於想使用「模擬器(Emulator)」來回味老遊戲的玩家或其他比較需要操控技巧的遊戲
來說,實體按鍵還是有其必要的。總之接下來還是只能繼續等,只要載具的機械工藝技術
有了更進一步的突破(摺疊螢幕的廣泛運用或許可以讓載具的工藝設計更進一步),實體
按鍵回到載具上的時刻自然就指日可待了。
進入正題,『パルスマン』這款遊戲發表於1994年,由「ゲームフリーク」所開發、
SEGA負責發行。發售前的遊戲名稱原本叫做『スパーク(Spark)』,後來才以更貼
近角色特性、也較為動感的『パルスマン』取而代之。光看「ゲームフリーク」這個名字
可能會覺得有點陌生,但如果提到該公司的超強悍的搖錢樹主力作品『ポケットモンスタ
ー』系列的話,或許玩家們就會有一點印象了。這間公司除了『ポケットモンスター』這
項優異的主流作品外,過去其實還開發了不少頗具特色的非主流作品,例如『ジェリーボ
ーイ』、『ヨッシーのたまご』、『スクリューブレイカー:轟振どりるれろ』、『クリ
ックメディック』與『リズムハンター ハーモナイト』等,而公司當年(1989年)
就是以『クインティ(海外版名為「Mendel Palace」,是一款融合了PUZZLE與A
CT要素的經典作品)』這樣一款非主流作品闖出了一片天,可以說是一間非常有創意的
開發廠商。相較於前面那一堆特色作品,『パルスマン』就算是一款比較符合大眾口味的
遊戲,讓人驚艷不已的流暢度與聲光表現使許多玩家留下了深刻的印象,後來甚至被歸類
在MD平台上的幻之名作名單裡,非常值得一玩。
『パルスマン』的遊戲故事背景大概是這樣的:西元2015年之時(剛好與現實生活同
一年),地球的科技水準已經有大幅度的進展,許多過去無法克服的技術瓶頸都一一突破
了,所以人類可以得到更好的生活品質又不會因為資源匱乏的問題而產生爭端,是一個接
近烏托邦的完美世界。科技的進步當然得歸功於在實驗室裡默默耕耘的科學家們,而這些
知名的技術人才中,又以日本的知名科學家好山博士馬首是瞻。他除了在生物科技上取得
重大的成就外,還成功突破了過去AI人工智慧的困境,順利創造出了「C-Life」
這個超越人類智慧的CG生命體。
「C-Life」擁有獨立的思考能力、也有擁有極類似人類的情緒與感情波動,是非常
成功的AI智慧體,幾乎可以說就是一個人類(只是沒有形體)。或許這個AI人工智慧
體實在是太成功了,導致好山博士漸漸被「C-Life」纖細的情感給吸引(在人設中
,「C-Life」是一個長髮少女,玩家可以在遊戲一開始的劇情展示中看到她),後
來竟然愛上了「C-Life」,並將自己的生理特徵與DNA結構數據化之後上傳到電
腦中與「C-Life」的核心數據結合(某些國外的資料寫得更入骨,把這段過程敘述
成:好山博士把自己上傳到電腦中去跟「C-Life」做愛)。數據結合後的結果相當
讓人意外,沒想到竟然真的產生了一個半人、半數據化的孩子,這個孩子就是主角パルス
マン,一個可以利用スパークリング效果來往於3次元空間的新世代超級英雄。
不幸的是,好山博士畢竟只是一個純粹血肉之軀的人類,在電腦世界中的生活讓他的理智
與心靈都漸漸被侵蝕與扭曲了,性格也開始有了詭異的變化,這讓陪伴著他的「C-Li
fe」非常擔心。當性格大變的好山博士再次回到現實世界時,已經不是過去那個充滿愛
與熱誠的好山博士,而變成了只有野心與慾望的ドク・ワルヤマ(惡山博士?)。ドク・
ワルヤマ為了能讓「C-Life」能在現實世界之中自由行動,便決定要改變這個世界
,於是他先成立了一個名字叫作「G˙G(ギャラクシィ・ギャング)」的祕密結社,並
大量製造機械部隊來協助他的計畫,藉由佔領並改變這個世界來建立自己理想中的烏托邦
。自稱是「銀河宇宙第一神才科学家」的ドク・ワルヤマ,利用了過去好山博士時代所留
下的研究成果來侵略這個星球,導致世界各地的電腦系統都無端被癱瘓,這些地區同時也
就被「G˙G」麾下的機械部隊給佔領了,全世界幾乎陷入一片慌亂之中。然而善良的「
C-Life」並不希望ドク・ワルヤマ這樣做,於是便將一切的希望託付給自己的孩子
パルスマン,希望具有特殊能力的パルスマン能解救這個世界,也只有パルスマン才有辦
法擊碎ドク・ワルヤマ與「G˙G」的野心,讓這個世界回到過去的和平與繁榮。
故事設定其實相當吸引人,也有很多開放的部分可以討論,例如パルスマン的父母(好山
博士跟「C-Life」)後來的遭遇、被打倒後的ヴェール(パルスマン名義上的弟弟
)的下落、主角女友且擔任後勤的リーチェ的過去、從好山博士轉化成的ドク・ワルヤマ
還算不算是パルスマン的父親以及實體化裝置「EUREK」的前因後果等,都是非常有
延伸性的討論方向。就設定來看,這款遊戲的背景其實非常細膩也頗具野心,可惜沒有續
作或外傳作品可以承接下去,讓這些頗具張力的設定就這樣被封印在一款作品裡,滿殘念
的。
這裡簡單聊一下リーチェ這個角色好了,在設定上她曾是「G˙G」的社員,後來受到パ
ルスマン的勸說後才脫離「G˙G」並擔任パルスマン的後勤支援,主要是負責情報收集
與分析。除了會在進入關卡前的導引畫面出現外,也會適時出現在遊戲過程中的左上角狀
態欄,例如受到損傷的時候、閒置パルスマン一段時間後(兩人會有小互動)、按下PA
USE鍵時也會出現,而且還有專屬語音,足見其重要性。設定上,リーチェ其實曾是實
體化裝置「EUREK」的活體實驗對象之一,但因為實驗過程中出現了意外而導致了軀
體消失而無法回到現實世界的悲劇,所以後來她就只能存活在電腦世界中,幾乎可以說是
另一個「C-Life」。可惜遊戲並沒有什麼篇幅去著墨她曾身為「G˙G」的部分(
遊戲一開始她就已經是パルスマン的夥伴了),加上遊戲也沒有續作,所以這個部分就跟
其他謎題一樣石沉大海了。
遊戲的操作方式實在沒什麼好講的,就是簡單的跳躍+攻擊+方向鍵設定,倒是パルスマ
ン的性能就有必要詳細說明一下,實際操作後就會發現製作小組在這個部分應該下了不少
苦心。パルスマン在一般狀態下的拳頭(パンチ)攻擊其實就有不錯的判定,而且攻擊距
離也不算短,除了貼近地面的敵人外幾乎都很容易命中,唯一的缺點大概就是不能連續使
用而已(事實上也沒必要就是了)。採取蹲姿時,會改用攻擊距離相等的撐地踢擊來對應
地面上的的人,這種攻擊方式還有一個相當有氣勢的名稱,叫做「スライディングキック
」。而方向鍵的↑鍵+攻擊或跳躍鍵皆可以使出「ムーンサルトキック」這個霹靂無敵犯
規的基本技;為什麼說它犯規?因為發動狀態下的パルスマン是完全無敵的狀態,落地後
又可以立刻發動,等於可以讓パルスマン一直處於無敵的狀態下戰鬥,根本是一個破壞遊
戲平衡的技巧,許多頭目都會被這招給活活整死,不想讓難度大幅降低的話建議還是少用
為妙(絕對無誤)。
當パルスマン往前移動後會進入快跑的狀態,加速一小段距離後就可以讓身體形成「スパ
ークリング狀態」,狀態發動後就可以發射「スラッシュアロー」這個遊戲中唯一個遠距
離攻擊技,或是可以利用預設的第三個按鍵來發動「ボルテッカー」這個攻防一體的特殊
技。ボルテッカー發動後會讓パルスマン一變成電流在畫面中以斜向的角度移動,初期可
以克服不少難以利用跳躍到達的高度,中期開始則可以利用牆壁的效果持續讓這個技巧發
動下去。也就是說,只要有障礙物或牆壁可以造成反彈的效果,ボルテッカー就能一直使
用下去(命中敵人不算),而且使用ボルテッカー的狀態下也是無敵的狀態,是一個非常
實用的技巧,攻略關卡時必備!附帶一提,スパークリング狀態並不會因為碰撞到敵人而
失效,而且發動下如果以スライディングキック或ムーンサルトキック作為攻擊手段的話
也不會讓狀態消失。
不過パルスマン的スパークリング狀態還是會有突然失效的時候,一種是遭遇某種球狀敵
人,只要碰觸該敵人就會讓スパークリング狀態瞬間消失(但不會受傷),後期關卡會滿
常碰到的,而且他們幾乎都會布陣在需要發動スパークリング狀態進行爬升的區域,滿討
人厭的(囧)。另一種就是進入水中區域時,這也是パルスマン最大的弱點,不但無法發
動スパークリング狀態,連平常的電氣效果也會消失,攻擊距離與判定或多或少就會受到
一點影響,甚至無法直接攻擊某個頭目,不過遊戲中會碰到水的關卡就只有那一、兩個,
而且就算沒有電氣效果也有其他攻略方法,加上敵人又不難纏,所以並沒有那麼嚴重就是
了,但反過看也等於是浪費了這個設定,遊戲應該要設計一個會讓パルスマン在水中遭於
絕境的關卡才對。
關於性能有一些東西可以補充。當方向鍵快速輸入→兩次時,就能以ダッシュ的方式快速
發動スパークリング狀態,這個技巧一旦熟練後對攻略會滿有用處的,請在初期時就多加
練習。此外,在跳躍或滯空的狀態下也有一個空中瞬移的動作,距離跟在地面的ダッシュ
差不多,只是更快、而且不會受傷(ダッシュ狀態下碰到部分敵人還是會受傷),但這個
動作的發動方式我一直沒有搞清楚,而且相當不實用(雖然很帥氣就是了),就算從頭到
尾都沒用過一次也不會有任何影響(或者是說沒什麼機會需要用),所以後來就懶得研究
,反正只要會ムーンサルトキック就夠了,這個技巧才是終結這個遊戲的最終決戰兵器。
遊戲的道具只有下列這幾種:首先是1UP,取得後可以增加一個生命數,每一關至少都
會有一個可以拿。除此之外,遊戲的分數每突破一個50000分也可以取得一個1UP
,一輪遊戲下來大概可以拿5到7次。エナジーリペア是一種有著心型圖示的道具,可以
回復一格耐久力,對於耐久力只有三格(第三格消失就會掛掉)的パルスマン來說,算是
比1UP更重要的道具,中、後期會滿需要的。スパークボール就是路上的圓形小球,會
固定放置在遊戲的各個關卡之中(每關數目不定)。除了可以取得分數外,每收集10個
就可以增加1UP,不過部分スパークボール會放置在很隱密或不容易抵達的地方,有心
想收集的話可能得花一點時間。而有著閃電圖示的ボルテックパワー可以讓パルスマン的
スパークリング状態無條件持續發動,玩家自然就能隨意使用スラッシュアロー與ボルテ
ッカー這兩個技巧。不過ボルテックパワー的效果只限定在一個區域內,區域一轉換就會
失效,而且頭目戰當下完全沒有機會能拿到手,所以只能用在平常關卡內欺負雜魚而已,
頗ㄏ。
遊戲共有八個關卡可供玩家攻略,每個關卡又會分為二至三個小區域不等,某少數關卡還
有簡單的分歧路徑可以選擇(例如STAGE3的CASINO內部區域),但選擇的路
徑並不會影響攻略結果,所以選哪條路走都無所謂,而關卡的末端當然也都會有頭目級的
角色在等著玩家,內容上算是很夠誠意了。關卡攻略的過程並不是一直線,而是先釋出前
三個關卡讓玩家自由選擇攻略順序,三個關卡皆突破後又會出現新的三個可自由選擇攻略
順序的關卡,六個關卡全數攻略完畢後就會強制進入最後的STAGE7與8並和ドク・
ワルヤマ決一死戰。
遊戲有BONUS STAGE的設計,每突破一個關卡就能進去一次。BONUS S
TAGE內的規則期很簡單,就是像NES名作『打磚塊(アルカノイド)』那樣的小遊
戲,只是扮演球的角色是パルスマン本身,遊戲開始後發動スパークリング狀態就能靠底
下的打擊板控制球的攻擊方向,接著只要在限制時間內清除掉房間內所有的磚塊就算是攻
略成功。玩家其實也可以用一般的攻擊方式去清除磚塊,但效率當然就沒有直接發動ボル
テッカー那麼高了。關卡中也會放著スパークボール或1UP的小道具可以撿,有的還會
隱藏在磚塊之中,若時間足夠的話就去拿,但別忘了還是以清除磚塊為優先。每個BON
US STAGE的設計都不一樣,越後面越有難度,想全數攻略並不是一件很容易的事
情,有時候需要一點運氣。而且攻略後的獎勵也只有分數,所以後來我幾乎都放棄了,至
多就是把看得見的道具拿一拿,然後隨便玩到時間到為止。現在回想起來覺得這遊戲真正
困難的地方毫無疑問就是各個BONUS STAGE,玩到後來其實會滿讓人火大的,
跟我一樣不在乎分數多寡的人或許可以考慮放棄攻略,把心思放在遊戲本身比較實在。
簡單說明一下各個關卡的攻略重點。STAGE1位於日本,目的是必須打倒侵入TV放
送局的「G˙G」駭客。一開始的區域並沒什麼敵人駐守,所以是了解操作方法與基本性
能的好地方,玩家可以利用這個機會好好熟悉一下。本關的攻略重點僅在頭目戰,雖然頭
目是「G˙G」的電腦駭客,但真正與パルスマン一交手的是電腦世界中的「バーチャル
ハンド」。打倒バーチャルハンド的方法很簡單,就是一邊閃避攻擊、然後一邊藉機反擊
。バーチャルハンド每被玩家攻擊一次就會重新出現並以橫掃的方式攻過來,本體的顏色
也會因為傷害而慢慢改變,當它變成紅色時就表示快掛了,但速度同時也會加快,所以還
是要小心。比較需要注意的是,重新具現化的バーチャルハンド必定會以橫掃螢幕的方式
攻擊我方和立足點,但因為這個時候也是反擊的時機,所以動作夠快、技術夠熟練的話就
可以在還沒到底端前就消滅它。如果擔心無法同時顧及立足點改變與敵人攻勢的話,也可
以考慮持續無腦發動ムーンサルトキック直到戰鬥結束,ムーンサルトキック的最高點剛
好可以攻擊到バーチャルハンド,但用了這招就會讓這場頭目戰樂趣全失,所以請好好斟
酌後再決定是否使用。打倒バーチャルハンド後就會回到現實世界並抵達駭客的面前;駭
客非常弱,打一下就掛了,完全反映了現實世界中的網路宅男在失去鍵盤後的身體特質(
無誤)。
STAGE2位於印度南部的熱帶叢林,パルスマン一必須阻止「G˙G」濫伐與機械化
整個雨林。本關的攻略重點就是得學會利用關卡中的電纜來移動,因為遊戲前半部幾乎得
靠這種移動方式才有辦法前進。操作方式很簡單,只要位於電覽的兩端就能簡單發動。一
開始的電纜會有「PUSH A」的文字訊息提示,此時站在該位置上並按下發動鍵(無
須發動スパークリング狀態)就能利用電纜移動。移動當下的パルスマン同時也會處於無
敵的狀態,所以有時候會看到敵人順便被打倒。移動當下如果發現身邊有非常接近的電纜
線,玩家就可以利用方向鍵直接跳線移動,但玩家只能控制想移動的位置,前進或返回的
部分則只能憑藉電纜兩端來做判定(就是以面向的位置來判斷電纜的去返狀態)。
STAGE3位於美國拉斯維加斯一帶,目的是阻止「G˙G」竊取賭場的營收。一開始
,パルスマン就會與ドク・ワルヤマ正面對決,如果擔心跳不過ドク・ワルヤマ的突進攻
擊的話則可以考慮使用ムーンサルトキック這個攻防都有絕對優勢的必殺技來反制(同時
也能閃避砲彈的攻擊)。後來的頭目戰也可以在一開始就先跳到ドク・ワルヤマ的後方然
後一直使用ムーンサルトキック來攻擊並同時避免受到傷害,這一關基本上就是用頭目的
悲劇來讓玩家徹底了解ムーンサルトキック這招有多犯規的關卡。此外,CASINO內
部有阻擾パルスマン利用スパークリング狀態來行動的裝置(一個球狀物,本身無傷害性
),看到時記得要閃一下。如果不慎碰到也無所謂,當下只會讓具有スパークリング狀態
的パルスマン繞著球持續旋轉,按下攻擊鍵就能被彈出,唯一需要注意的就只有落下點附
近是否有損傷地形而已。附帶一提,CASINO內部有很多スパークボール或1UP可
以拿,建議多繞兩圈去拿一拿,對後期的攻略或多或少會有點幫助。
STAGE4雖然標示位置是泰國,但主要的調查地點是突然從印度洋浮上來的古代遺跡
。本關卡除了有許多狹窄地形與大量的跳躍地帶外,還有非常多地形陷阱在等著玩家。其
中包括前面的電纜、輸送裝置、大量的損傷地形、スパークリング狀態阻擾裝置,以及初
登場的含水地帶(一開始的瀑布和水潭)及伸縮平台裝置。含水地形對玩家尚無威脅,但
最好先在那裡習慣一下,因為後來的關卡才是真正的考驗。伸縮平台裝置會配合損傷地形
來阻擾玩家的行動,一樣最好先習慣其特性,後期關卡就得面臨它搭配即死地形的嚴苛挑
戰了。頭目戰也非常有特色,是一個擁有多種攻擊狀態的球體,平常狀態下如果遭受攻擊
就會發射出速度超快、判定超廣的連發光球來攻擊玩家(最多可以看到四發),此時本體
也是無敵的狀態,最好先避開。變化後(畫面捲動時)則會有高速彈跳、慢速追蹤和規律
環繞移動等攻擊方式,但此刻也是玩家的反擊機會,只要有點耐心就能靠著穩紮穩打的策
略取得勝利。
STAGE5位於阿拉斯加,リーチェ發現了「G˙G」的一個秘密基地,於是パルスマ
ン便立前往調查(話說リーチェ不是前「G˙G」的社員嗎?為什麼現在才發現這個祕密
基地?)。本關卡一開始的斜向雪地效果跟突現型平台其實沒什麼問題,反正摔不死、又
沒有時間限制,所以玩家可以邊欣賞景緻、邊慢慢爬。問題在於後半段的分歧路徑,這一
帶可以說是一個小型的迷宮,只要走錯路就會回到基地內部一開始的地方,一旦走錯個兩
、三次就會開始覺得很煩,所以一定要有點耐心,而且多觀察場地的變化,並記住「太簡
單的通路往往不會是正確的路徑」這個原則,自然就能順利找到突破口。
頭目戰會對上ヴェール,他是ドク・ワルヤマ利用「C-Life」所製造出來的一個新
的半生命體,設定上等於是ドク・ワルヤマ的孩子、也可以說是パルスマン的弟弟,至於
是怎麼製造出來的?算了,建議別太深入比較好(囧)。ヴェール不但跟パルスマン一樣
可以自由往來於現實與電腦世界外,甚至擁有高於パルスマン的基本性能,是個非常難纏
的對手。ヴェール除了也會使用帶有電氣效果的拳頭攻擊外,ダッシュ與スパークリング
狀態也都有損傷判定,而且ヴェール的スパークリング狀態跟閃避攻擊的發動速度都非常
快,毫無疑問是パルスマン的強化型態,只差不會使用スラッシュアロー與ムーンサルト
キック而已。基本上,ヴェール可以完美閃避我方任何一種攻擊(’當他退到牆角時要小
心,這個時候他依定會使用ダッシュ來突圍),唯一的弱點就是當兩方的スパークリング
狀態碰撞後所造成的短暫硬直時間,只有在那個時候去攻擊他才會有其效果,攻略時一樣
要很有耐心,因為他比最終最後登場的ドク・ワルヤマ還難對付。
STAGE6位於澳洲昆士蘭省的外海,「G˙G」的潛艇不知道在那裡搞什麼鬼,パル
スマン便前去進行調查,必要時就將其破壞以免夜長夢多。前段主要是電纜、即死地型與
會升降的海平面所搭配而成的陷阱三重奏區域,是一個頗有挑戰性的關卡設計,滿不賴的
,可惜過程有點短,威脅度並不高,可惜了這個好點子
。這一帶唯一要注意的,是當玩家在電纜上移動卻沒有注意到底下水面的話,就會因為失
去電氣效果而出現失誤,運氣不好的話就可能會直接掉到即死地形裡。不過當電氣效果消
失時其實還是可以靠跳躍來做動作上的彌補就是了,只要離開水面就能讓電氣效果瞬間恢
復,自然就能再利用電纜逃脫。中段都是水的區域,玩家必須利用水中浮力來克服各種路
徑與損傷地形,往下走的那段路最好從中間的位置下去,中間路徑上的威脅其實比兩旁要
少得多。後段的水族館跟砲彈陷阱就沒什麼好說的,有閒情逸致的話就先停下腳步觀賞一
下美麗的背景畫面吧。
頭目戰的對手就是秘密潛艇「スーパーストロングサブマリン」,但因為電氣效果失效使
然,所以パルスマン無法直接對頭目造成任何傷害,地形上也不容許玩家使用ムーンサル
トキック,加上水中的浮力設定,パルスマン算是真的被困住了。玩家唯一的反擊機會就
是巧妙利用射出來的魚雷反擊(拳頭命中魚雷後,魚雷會折返),然後小心避開子彈即可
,其實沒甚麼難度,放寬心慢慢打就能順利將スーパーストロングサブマリン擊墜。
STAGE7又回到了日本,パルスマン一路追捕ドク・ワルヤマ至某間電玩遊藝場,才
發現原來「G˙G」本部就設置在這間遊藝場裡(真是大膽的策略)。前半段必須進入電
玩世界去攻略一款名為『GALAXY GUNNER』的原創遊戲,這遊戲幾乎都是在
即死地形上進行的,而且路徑有強制卷軸的效果,所以要小心跳躍時突然飛過來的敵人或
莫名消失的平台,前面如果有溫存生命數的話,這關就會玩得比較安心點。頭目戰是該原
創遊戲中名為「グレート・コア」的巨型宇宙空母,要多加留意它的巨型光束武器;在移
動效果的加持下,判定會看起來比平常更大一點。グレート・コア的弱點在中間的核心部
位,因為會上下移動的關係所以用ムーンサルトキック可能會打不到,建議勇敢一點直接
殺到前面用拳頭連發拚個輸贏會比較省事點。
STAGE8是遊戲的最後一個關卡,玩家將要與ドク・ワルヤマ正面對決。老實說這關
滿煩人的,一堆空洞又單調的狹窄地形加上會使スパークリング狀態失效的敵人根本是在
浪費玩家的時間,用這種方式去提升遊戲難度只是在折磨玩家的耐性罷了,總之沒什麼難
度可言,耐著性子直直走下去就對了。最終頭目戰有兩個階段,第一階段會看到數十隻ド
ク・ワルヤマ的小型分身跳出來攻擊(最大同時登場數為四隻),不過敵人就只會進行死
板的跳躍而已,依序打完收工後就會進入第二階段。第二階段就真的很有最終頭目戰的氣
勢,數位巨量化的ドク・ワルヤマ除了會繼續利用小型分身騷擾玩家外(分身會持續補充
),還會發射巨型能量球與散狀數據結晶來攻擊玩家,本體(頭與手)也都有傷害判定,
感覺似乎不好對付?才怪!只要從頭到尾在畫面中央持續發動ムーンサルトキック就能輕
鬆破關了,所以我才說這招真的很犯規。
整體玩過一輪之後應該都會覺得這款作品的聲光效果實在很強悍,遊戲內容的豐富度也有
其水準,加上一流的操作性和伏筆一堆的有趣人設,怎麼看都是一款能被期待開發出續作
的優秀作品。可惜事與願違,遊戲後來僅讓ボルテッカー這個技巧名稱出現在『ポケット
モンスター 』系列上(ピチュー、ピカチュウ與ライチュウ的專用技名稱),此外就是
把能自由來往於現實與電腦世界的設定沿用到其他遊戲上而已(例如『ポケットモンスタ
ー 』世界中存取怪獸的方式)。關於ボルテッカー的留存其實有一個很明顯的例子,那
就是『大乱闘スマッシュブラザーズX』的最後の切りふだ狀態下,ピカチュウ的招式毫
無疑問就是パルスマン的ボルテッカー,有興趣的人可以自己去找影片看一下。
最後聊兩個我覺得可以改善的地方來當作文章的結尾。首先是遊戲難度的問題,這款遊戲
實在太過於簡單了!所有敵方角色都不耐打也就算了,配置數目也少得可憐,可惜了那堆
龐大的關卡結構,有時候看到パルスマン一個人孤單地在畫面上跳來跳去卻沒有半個敵人
來阻擾的情境就覺得有點落寞,甚至會開始同情起敵方,只能說「G˙G」會這麼容易被
打倒只是剛好而已。總之那種難度設定根本只是拿來應付學齡兒童或對ACT遊戲苦手的
玩家罷了,就算從頭到尾都不使用遊戲中的賤招ムーンサルトキック也能笑著輕鬆破關,
可以說毫無難度可言。簡單做個比較好了,如果把疑似致敬對象(?)、同時也是電玩史
上的經典作品『ロックマン(初代)』當作滿分10分來判斷的話,那麼這款遊戲的難度
設定就大概只有3分左右而已,遊戲其實可以考慮提供難度變更的選項來應付玩家們對於
各種難度上的需求,玩起來也比較有挑戰性一點,遊戲生命當然也能延續得比較長。
其次是關於過度強烈的光影刺激效果。遊戲的畫面大量使用了豐富的色彩與幾何層次效果
,讓遊戲的背景能更完美呈現出近未來的獨特風格,但就是因為大量的視覺刺激使然,導
致某些玩家在攻略遊戲時或多或少會產生一些不適的症狀(例如頭暈或視覺殘像),對眼
力的負擔也會比其他遊戲來得重一點,所以「ゲームセンターCX」的主持人有野課長(
有野晋哉)就曾對於有如兩面刃的光影效果提出了「光の刺激が強い部分がありますので
部屋を明るくして離れてご覧ください」這樣的建議。有鑑於此,遊戲後來在バーチャル
コンソール(Virtual Console)平台上推出時就有對光影的問題做了一點修正(閃爍與
明暗度調整),減少玩家因為強烈刺激而產生不適症狀的機率,所以這個部分算是改善了
。總而言之,遊戲需要改進的就只有這兩點,這遊戲的完成度著實讓人佩服,所以很建議
大家去玩玩看,而且還是選擇MD版本比較好,畢竟強烈的光影刺激也是遊戲的一部分,
如果你們跟我一樣勉強能承受那些過激色彩與光影刺激的話。差不多就是這樣了,實至名
歸的「幻の名作」,當年竟然完全沒注意到這款,虧我一天到晚說自己是MD粉,唉!失
敗失敗。話說MD平台上的獨立作品往往都有很讓人驚艷的表現,可惜就是沒有辦法被市
場延續下去,但或許也就是因為沒有可能造成惡搞的續作出現,所以這些作品才如此經典
與歷久不衰?嗯,我的觀察啦。
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