MD 「超級忍Ⅱ(Super Shinobi 2)」 - 模擬器
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By Zanna
at 2010-03-10T14:06
at 2010-03-10T14:06
Table of Contents
名稱:Super Shinobi II, The
Shinobi III - Return of the Ninja Master
截圖:封面
http://inspic.com/B8931105 日版
http://inspic.com/A9A8E64F 美版
遊戲
http://inspic.com/C8AF520A
http://inspic.com/3AC0C1F3
http://inspic.com/A35ABC30
維基:http://ppt.cc/opfo
http://en.wikipedia.org/wiki/Shinobi_III:_Return_of_the_Ninja_Master
影片:http://www.youtube.com/watch?v=epdselGCXkI
簡介:經過兩番惡戰,被同伴們寄予厚望的朧流天才忍者—「ジョー・ムサシ」終於將多
年來的宿敵「ZEED」給消滅掉了,心愛的未婚妻也安全地回到自己身邊,世界
也恢復了以往的和平。在這與世無爭的日子中,「ジョー・ムサシ」與心愛的「ナ
オコ」有情人終成眷屬,同時也被鄉民們推舉成為「朧流」的新一代頭目。他一邊
並積極著手重建家園、一邊指導年輕一代的忍術,時間就這樣不知不覺過了三年。
就在某一天,遍佈在外的忍者情報網傳回來一個令人不敢置信的消息:「ZEED
」並沒有被消滅!事實上,「ZEED」的真正幕後指使者一直都安然存在著,之
前所打倒的那些「マスクド忍者」其實都只是這個幕後黑手的部眾,「ZEED」
的實力也還是一直有所發展,而且最近又開始蠢蠢欲動,不知道又在動什麼歪腦筋
。而當「ジョー・ムサシ」聽到這個消息時,便知道和平的日子已經結束了。如果
沒有人起身阻止隱藏在黑暗之中的「ZEED」,「ZEED」鐵定會將魔手再次
伸向這個才剛重建起來的家園,整個世界也會因為「ZEED」的肆虐而陷入萬劫
不復的危機之中。於是「ジョー・ムサシ」告別了心愛的妻子跟伙伴後,再度獨自
一個人踏上旅程,這次他將要先發制人,誓言不徹底將「ZEED」的餘孽拔出乾
淨,就不會再回到故鄉....
雖然前作在版權問題上引發了不少爭議,但驚人的銷售量終究還是讓遊戲公司嚐到
了勝利的滋味,於是遊戲公司在前作風波平息的兩年後再次發表續作,客觀來說這
款續作才是真正將「Shinobi」推上高峰的作品,同時也是一款讓沒有接觸
過前作(或被前作擊垮自信心過)的玩家能確實體驗系列魅力的好作品。
遊戲共分為七個舞台,每個舞台有前、後兩個區域的分別,前端區域之中還加入了
中頭目戰的演出,而且舞台的範圍也較為寬廣,有些區域甚至廣大到得分為好幾個
場景,所以不會讓人覺得有縮水的狀況發生。另外從一些當年的美系雜誌介紹上可
以看到這個遊戲不太一樣的畫面(就是所謂的開發畫面),所以能理解遊戲製作小
組對於遊戲的內容應該做了不少的苦澀的取捨,雖然不太能知道最後的上市作品是
不是他們心中的完美版本,但還是看得出他們的用心,也間接可以瞭解前作所帶來
的壓力有多麼強大了(抖)。
系統是以前作為基底,加上一些改良而成,除了主角的技巧部分有明顯增加外,行
動時的流暢度上也比前作好,前作有時會出現的「困手錯覺」在本作中自然就不會
再發生了。這次系統中很重要的三個新技巧,就是「三角飛び」、「跳び蹴り」和
「ぶら下がり」。「三角飛び」能在牆壁上發動三角跳的效果,如果在彈出時加上
「八双飛び」的輔助,就能跳到非常高的地方;越到後來的關卡,也越需要這項技
巧來輔助,是一個極為實用的跳躍技巧。「跳び蹴り」則是一種攻擊技,在空中發
動後可以用迅速的踢擊向斜下端攻擊,另外也能被用來當做擺脫捕獲及下沉地形的
技巧,而且空隙小、又可以連續發動,可以說是破壞遊戲平衡的兇手之一。至於「
ぶら下がり」就是能攀附在竿子或平台上的技巧,攀附的狀態下不但可以移動、同
時也可以攻擊,越到後面越需要這個技巧來克服地形障礙,跟「三角飛び」一樣都
很實用。
除此之外,在本作也中導入了「ダッシュ」的功能,如果技巧跟攻略路程都夠純熟
的話,就能利用這招快速攻略。在過程中如果發動攻擊的話(產生「ダッシュ斬り
」的效果),威力也是一般斬擊的一點五倍,但在發動過程中會有時間差,所以最
好先確定好距離再發動,不然可能會因為某些敵人的体當判定而受傷,另外還必須
注意的是斬擊的判定效果,前作的斬擊因為是狐月型的狀態,所以有相當寬廣的殺
傷判定,不但可以涵蓋前、後兩端的位置、也有對空效果。但本作的揮動範圍僅出
現在前端,不過還是有對空的判定在,甚至可以產生二連斬的效果,所以還是很實
用。至於忍術的部份,種類上並沒有變動(就是前作那四種),只是一些演出方式
比較不一樣而已。最實用的依然是「雷の術」,搭配威力強化道具的話,「ZEE
D」從上到下就只能被打好玩的。下面就針對各關做一點簡單的介紹,有興趣的人
可以參考一下:
ラウンド‧1 「ZEED復活」
攻略開始!前半戰的場景是在密林跟洞窟入口附近。對手除了一般的忍者外,還有
虛無僧跟女忍者會跑出來礙事。比較需要注意的是女忍者的部分,雖然不會遠距攻
擊,但她的斬擊判定也不窄,加上又會持續跳躍和追擊,所以要比只會傻傻站在一
旁丟手裏劍的忍者難應付一點。不過本作的敵人在尚未接近的狀態下幾乎都會呆立
在那裡等死,所以看到就不用客氣了,直接丟一發苦無過去就可以省下不少麻煩。
進入洞窟後會遇上三個鎧武者擋路,其中第三個是本關的中頭目。本作的鎧武者比
前作難纏一點,主要是因為他們已經懂得使用遠距攻擊的技巧(會沿著地面前進的
斬擊),自然就更不好靠近。而且跟以往的特性一樣,只要不攻擊,他們就是完全
防禦的狀態,所以弱點只有在攻擊的那一瞬間才能被我方掌握住。攻略方法就是趁
對方揮出斬擊時,同時以小跳躍發射苦無攻擊,一次丟一發就可以了,丟個兩、三
次就能解決他。但第三個金色的鎧武者有點不一樣,他本關的中頭目,耐力不但優
於前面兩個,斬擊還會迴轉,沒抓到節奏的話就會陷入苦戰。不過他的弱點其實跟
前面的一樣,站在近距離等候機會發射苦無就能輕鬆打敗他。如果嫌這樣太麻煩的
話,也可以考慮利用近身斬擊或「ダッシュ斬り」來迎戰,斬擊的傷害力很強,的
確可以省下不少時間。
後半戰的場景是洞窟內的地下水脈,敵人除了活動性不佳的雜魚型忍者外,還有一
、兩個鎧武者在把守,不過因為之前都交手過,所以就沒什麼問題。這裡開始就有
即死地形(落穴)跟損傷地形(突然出現的尖刺),有的會被瀑布掩蔽住,前進時
要稍微注意一下。另外這個地方也會出現需要用「三角飛び」的地形,趁這個時候
多練習一下,以後會比較方便。本關的頭目是前兩個作品都出現過的老面孔—「ロ
ブスター」,他的再度登場似乎表示著遊戲已經把他設定成主角的宿敵了(苦笑)
。這次的「ロブスター」是強化(改造)後的狀態,除了揮舞著兩把大刀外,身體
上還有另外兩隻手會持長槍攻擊,這是藉由「ZEED」生体研究部門所產生的結
果,但同時也表示他已經捨棄身為人類的自尊,簡單說就是「怪物化」了。攻擊模
式很單純,除了持續逼近並揮舞大刀外,受到攻擊後就會用長槍作高速突進攻擊。
攻略方法其實很簡單,只要利用主角的「跳び蹴り」先破防,隨後再補踢一次就能
造成傷害。踢中他一次後就得準備閃避他的突進技,千萬別貪功(突進狀態無法對
他造成損傷),踢個幾次再用「火龍の術」給予致命一擊,就可以在不浪費苦無的
狀態下簡單讓他出局。
ラウンド‧2 「潛入」
關卡的前半段是強制前進的移動關卡,主角會騎著馬奔馳在大草原上,一邊閃避迎
面而來的障礙物(畫面上會提示),一邊消滅從畫面遠處接踵而來的敵方忍者。比
起前一關只會呆立的忍者,本關的忍者算是比較靈活一點,從畫面另一端登場後會
跳起來斜射出手裏劍攻擊玩家。雖然無法利用「八双飛び」閃避,但跟前面的攻略
方式一樣,只要在敵人還沒有行動時就先射出苦無迎戰,多半可以不費吹灰之力就
解決他們,剩下的就只需要把注意力放在障礙物上。
前半戰中頭目跟「ロブスター」一樣是老面孔,也就是前作登場的角色之一「シャ
ドーダンサー」。在之前的設定中,他是一代「マスクド忍者」的替身,但在一代
「マスクド忍者」敗亡後他就轉任成幹部。本作中他的地位更糟,被降級成中頭目
一職,所以從他的攻勢跟出現場次上,就可以隱約瞭解他對主角的恨有多麼深刻了
。他的動作依然相當敏捷,會一邊在空中拋下數把長槍攻擊我方、一邊轉過來以類
似「跳び蹴り」的技巧回襲玩家。長槍之間的空隙不好閃避,丟到地上時的短暫時
間也會讓主角損傷(障礙物效果),所以攻略方是就是先退後閃過長槍,然後等他
近身攻擊時再以苦無或斬擊伺機反擊。因為對手的速度很快,所以攻擊節奏不好掌
握,還好敵人跟以前一樣不耐打,把分身打完後再補個一、兩發,或是直接用個忍
術就可以讓他領便當了。
後半段是「ZEED」的基地內部。一開始是一條直線的道路,路上會出現手持槍
枝的特種兵跟會丟迴旋標的持盾特種兵。前者的攻擊模式比忍者靈敏,而且還會移
動到其他位置,後者會使用礙事的迴旋標,還會用盾牌防禦,比起之前遇上的敵人
都來得強一些。建議在此地使用「跳び蹴り」這個方便的技巧,這招不但可以一邊
前進、一邊使用,還可以直接針對敵人的頭部弱點作攻擊,又能溫存苦無數,是相
當便利又好用的體技,往後的關卡也有機會看它再次展現威能。通過直線通路後會
搭上一個向上移動的平台,但因為主角的行動也引起了基地內部的警戒行動,所以
一路上會有一堆步槍兵礙事。特別要注意的是,平台經過某些地方是必須先移往他
處以避免被夾死的狀態,不然就是得透過垂直跳躍移動,行動時也必須同時警戒一
旁放槍的步槍兵的動向,不然可能就會被打到底下去了。
本關的頭目是一個名為「ヤジマ」的腦部浮游裝置,是「ZEED」外部基地的保
全系統核心。它會一直在空中盤旋移動,並且藉由控制該空間的磁場去影響主角的
移動方式(左右移動會相反),本體所發出的防禦電波(發光狀態)也會使飛行道
具無效化,碰撞也會使我方損傷,移動速度也很快,非常難纏。另外他還有三種攻
擊方式:第一種是在空中持續以機槍掃射地面,第二種是在空中一邊橫向移動、一
邊發動電擊光束,第三種則是會丟出四個爆炸範圍判定很大的爆彈(爆彈還會產生
碎片之類的東西)。如果沒有清楚瞭解它的動向,就前期戰來說,它將是一個不好
應付的強敵。比較穩當的攻略方法就是一邊左右閃躲,一邊趁它無防備(發光效果
不存在)時,以跳躍斬擊攻擊。如果身上有「Power Up」的狀態的話,可
以利用「雷の術 」讓戰鬥變得更容易一點。
ラウンド‧3 「生体兵器」
前半段背景是「ZEED」的生体兵器研究機構,裡面到處都是高科技的設備與生
体兵器的培養槽,主要光源則會有規律的一明一暗,就視覺效果來說,這關的表現
其實還滿令人驚豔的。前半段的攻略路途上有三種主要的敵人:第一種是在培養液
中的人形怪物,他會緩慢地移動。並且丟出東西來攻擊玩家,不過因為速度慢、耐
力也不怎麼樣,所以很容易解決。第二種是會在天空盤旋的腦型飛行生物,平常會
盤據在天花板,只要玩家一靠近就會飛下來攻擊,性能上有一點像飛行忍者;如果
不解決牠的話又會一直在身邊干擾我方,是前半段中最該注意的敵人。第三種是從
培養槽中竄出的詭異生物(看起來像是腦子長了腳),會一直在路上跳躍並阻礙玩
家行動,如果一次引出太多隻的話就會有些棘手,所以最好慢慢解決,利用他跳出
來的那一瞬間作攻擊是最有效的攻略方法。
因為前進道路並不是直線,所以得利用跳躍找尋前進的方法(基本上就是上下交替
的路線),一路上還有一些東西可以檢,加上敵人都是能利用近戰就能解決的狀態
,所以可以省下不少苦無。離開噁心的培養槽區域後,會來到一個大型的培養池旁
,玩家必須跳躍到會持續轉動的平台上才能順利前進。這裡雖然沒什麼敵人,但平
台本身會有移動的電流干擾玩家,一不小心就有可能被碰到下面去,雖然培養池不
會造成即死的狀態,但不立刻跳上去的話也會持續造成損傷,所以還是得謹慎一點
。邊往上跳、邊往右上方前進,就能看到路徑指示,並看悼一個往下的區域(下方
是培養池),這時可以直接沿著牆壁掉下去,會有一個木箱讓玩家安全著陸。木箱
本身是一個增加忍術的道具,但要在不損傷的狀態下拿到,得有一點技巧,這就看
個人的需求了。再往前走就會遇上一堆培養槽生物的攻擊(中頭目戰),敵人本身
沒什麼威脅性,但持續轉動的平台會有點礙手礙腳的,比較安全的攻略方式就是一
直處在畫面邊緣用苦無射擊,小心抵擋住第三次的波狀攻擊後就能讓右端的培養液
消去,同時也能進入本關的後半戰。
後半段的背景是生体研究機構地下的廢物棄置場,是一個讓人覺得很震撼的場景,
加上本關的頭目相當有魄力,所以會有一種「好像已經走到最後一關」的錯覺。棄
置場中遍佈著噁心的失敗實驗品殘骸(一堆爛肉),這些殘骸還會使主角的移動變
得很不順暢(緩慢與下沉),路上也有會阻礙玩家行動的鉗角生物在擋路,背景上
還有本關的頭目在用光束砲瞄準著,所以即使沒看見其他敵人出來礙事,也會覺得
很不好通過。被鉗角怪捕捉後會無法行動,同時也會讓體力持續減少,不過解除方
法很簡單,就是在被抓住的同時使用「跳び蹴り」便能解開,並順便把牠給解決掉
。而要防範背景上的光束砲,就只需要注意畫面上的瞄準框即可,只要持續移動不
被瞄準框鎖定,頭目就無法對我方發動攻擊,可是一但被鎖定住了,基本上一定會
受傷(除非剛好遇上牠會暫時潛下的路段)。
千辛萬苦走到頭目的所在地後,就會看見極具魄力的頭目慢慢移動到玩家的眼前。
頭目的名字叫做「ハイドラ」,牠原本是生体研究機構的一個失敗實驗品,但藉由
吸收廢物棄置場內其他失敗品的能量跟肉體後,就逐漸演化成其他生体兵器無法達
到的狀態。「ZEED」內部的研究人員雖然發現了這個意外的結果,但因為無法
有效控制牠的行動,加上牠的體積與力量又太過龐大,便只好將其囚禁在棄置場中
,成為生体研究機構地下棄置場的看守者。
「ハイドラ」的攻擊方式有三種:一開始會慢慢前進然後丟出三塊爛肉攻擊(趨前
就能順利閃避),接著會開始蓄力並發射之前關卡中所使用的光束砲(使用二段跳
就能閃避)。如果受到攻擊的話,會用巨大的手攻擊玩家(向前跳躍就能閃避,但
得注意手回縮時也會造成傷害),擁有大判定的身體也會使我方受到損傷,是一個
視覺上與性能上都極具魄力與威脅性的角色。他的弱點就是眼睛睜開時的狀態,受
到攻擊後會立刻閉起眼睛並以手還擊,但這樣的行動模式反而也變成牠的致命傷,
所以我方只要持依照這樣的行動模式反擊的話,就能在牠不使用其他攻擊技巧的狀
態下打倒牠。
ラウンド‧4 「破壞」
遊戲再度來到高速捲軸型態的關卡。繼第二關的精湛馬術之後,主角這次要展現的
,是過人的動力划水板操控技巧。雖然無論如何都不會從動力划水板上掉落(只有
死亡的那一刻才會跌落至海中),但此時的主角也跟之前一樣無法使用「八双飛び
」,加上敵人的攻擊模式有別於以往,所以在閃避敵人的過程上會更加艱辛點。前
半戰的敵人會使用水空兩用的特殊載具來阻礙玩家(其實主角只要能搶下一台,攻
略上就會方便許多,但遊戲不允許我們這麼做XD),攻擊方式有兩種:一種是在
空中丟下小型魚雷,魚雷從拋出到掉入水裡並從畫面上消失,都有傷害判定存在,
所以在魚雷落水後還是得跳起來,不然一樣會被炸到。另一種攻擊方式是從背後襲
擊,敵方一邊利用載具前進、一邊以載具前端的機鎗掃射水面。除了機鎗外,載具
本身也會造成損傷,不過反跳的時後還是避得過去就是了。
敵人雖然很容易被攻擊到,但複數敵機的情況下又一堆水雷亂丟時也會很容易陷入
危機,如果能保持住「Power Up」的狀態前進,就會比較輕鬆一點。路上
還有隨時會出現的輔助跳躍平台(快出現時會有提示),平台上端都是一些道具可
供拿取,所以這一個階段也可以讓苦無數大肆增加。中頭目戰的對手是「ZEED
」研發的秘密武器、是三架一組的特殊戰鬥兵器小隊,而玩家的對手是其中的一架
。敵人最令人印象深刻的地方,就是左手那個寫著「邪」字的盾牌,不過只有兩架
較小型的機體有,另外那個重裝備型的機體則沒有這個標記。它的攻擊方式有兩種
:一種是拋出一堆水雷攻擊,性能跟之前遇上的敵人的狀態相同;另一種比較麻煩
,是利用會分裂的散狀子彈攻擊玩家(會分裂成三發),然後一邊以盾牌防禦、一
邊交替兩種攻擊方式。不過它的登場就已經是絕佳的攻擊機會(浮空後再慢慢降下
時),即使沒有「Power Up」輔助,在它準備切換成第二種攻擊型態時就
會造成不少的損傷(身體會慢慢變色),當然如果「Power Up」狀態能持
續住的話,在它還沒來得及切換攻擊時就能順利打敗它,滿令人同情的(苦笑)。
後半段的背景是港邊的化工煉製場,因為可移動的區域不僅僅限於平地,所以會讓
人覺得是一個相當寬廣的關卡。本關可以分為三個階段來說明,第一階段的路程大
多都是可順利前進的道路,所以沒有太需要擔心的地方。比較需要留意的,就是搭
乘著浮動載具的怪僧,這個怪僧會一直在空中漂浮,並以火焰攻擊搭配其他忍者來
干擾玩家,而且本身耐力也不差,下方還有危險的即死地形,碰上時最好先清除掉
再往前移動。接著是第二階段,而且必須在一些管線上行動,偏偏一旁還有久違的
飛行忍者在盤旋,管線上還有持長爪的忍者在守候著,一不小心就會被打到水裡去
,所以最好針對敵人個個擊破,等畫面暢通了再行動也不遲。第三階段跟前面的狀
態差不多,但多了會噴出高熱氣體的裝置(可破壞,但有的位置很刁,並不好命中
),下端的即死地形範圍更廣,移動上得更謹慎小心,不然一被傷害並產生硬直掉
落後,往往是會直接去水裡,非常危險。另外,本關一些道具(木箱)都放在很匪
夷所思的地方(管線附近),如果對自己的跳躍能力不太有自信的人其實也可以不
用特別去拿,畢竟苦無數的損耗並不大,保住生命數與「Power Up」狀態
才是首要的工作。
本關的頭目是之前那個戰鬥小隊的一員,是一個名為「ハセオ」的巨型戰鬥兵器。
一開始的時後會先以重裝備的型態登場,主要的攻擊方式是先用朝兩個位置射擊的
雷射砲跟空中降下的誘導飛彈攻擊玩家,一段時間後則會用突進的方式撞過來,隨
後還會發射數發威力強大的加農砲,攻擊模式非常多樣,殺傷力也很驚人,是一個
不容小看的敵手。不過跟中頭目戰的情況一樣,一開始的時候就能抓緊機會猛攻,
速度快的話可以在他轉換攻擊前就將它擊倒(普通難度甚至可以在它發動攻擊前就
擊墜它)。但別以為這樣就沒事了,因為第二階段後的狀態才是真正的戰鬥,被打
倒後的頭目會卸下重裝備重新登場(轉換成飛空型態),而且它還會把水裡的雷射
砲跟機槍兩樣裝備揀起來用,演出效果還滿有可看性的。攻擊方式還是非常多樣,
不過會依照裝備而有所不同。在全裝備都沒有被破壞的狀態下,它會先利用斜向角
度的雷射砲做攻擊(一次兩發,共三次),接著會發射誘導飛彈(一次三發、共兩
次、可破壞),接著會突進並在畫面左端繼續發射飛彈(衝過來時我方可以將它當
作騰躍的平台),退回右側時會順便從空中拋下一大堆魚雷,再來就會發射判定寬
大的蓄集型能源砲,然後又就是重複前面的動作。當雷射砲被破壞後,雖然使其無
法使用雷射砲攻擊,但反而會增加「機槍掃射」跟「槍盾投射」這兩種攻擊方式。
前者只要跳起來越過砲火判定區就能輕鬆躲過,後者攻擊距離雖然長,但傷害判定
就只有盾牌的部位,所以也不難閃就是了。再把槍盾破壞後,它就只會用飛彈、能
源砲跟魚雷作攻擊,但這同時也表示敵人快玩不下去了,所以快點一鼓作氣消滅它
吧!
ラウンド‧5 「電子の怪物」
本關前半戰的場景來到一個著火的森林,森林中有「ZEED」特種部隊的駐紮基
地,所以推測一下應該可以瞭解這股莫名大火鐵定也是他們幹的好事。駐紮基地內
的前半段路程會碰上讓人覺得棘手的步槍兵跟機槍兵,而且一路上又有地雷跟危險
的儲油槽在礙事(小心它們寬廣的爆炸判定),所以走起來也不是這麼容易。機槍
兵雖然會連射,但因為只會待在定點,所以沒什麼威脅性,但步槍兵會根據主角站
立或蹲下的動作改變射擊位置,所以遠遠看到時最好就快點賞他一發苦無吧!後半
段路程一樣有爆裂物跟槍手在等待,而且還有討人厭的榴彈砲兵在擋路。榴彈砲兵
這種敵人讓我想起了前作的擲彈兵,不過比起前作,榴彈砲兵的位置都太好掌握,
前方也沒有槍手或障礙物掩護,所以危險程度並不如前作的擲彈兵。除此之外,路
上還有第二大關出現過的迴力標兵種,萬一跟其他敵人一起碰上的話還滿危險的。
中頭目戰的對手是在前一關遇過的戰鬥小隊的最後一架,雖然這架看起來沒有前一
關頭目那麼威風,但帥氣度也不差(金色烤漆),裝備上也看得出它應該是陸空專
用的高機動型兵器,只是外型上雷同於前一關的中頭目。攻擊方式有兩種:一種是
以高速突進的方式襲擊我方(要小心這招,速度快、而且判定大),另一種則是以
光束來福槍射擊(光束的速度很快,而且可能會持續發射,所以最好用小跳躍閃避
就好)。因為攻擊次數不固定,所以只好從它的動作去判斷是否要閃躲或進攻,但
它的防禦滿弱的,即使在高速突進的狀態下也會受傷,所以集中砲火猛攻就對啦!
舞台後半戰的場景是戰鬥兵器的生產工廠,背景可以看到一些正在組裝的大型機器
人跟一些動力爐之類的裝置。這個地方異常的廣大,共分為四個區域:一開始的部
分比較沒有什麼,只要小心不要被引爆的炸彈波及就可以輕鬆走過。路上有個地方
可以拿到一堆道具,但不是很好跳,沒把握或不缺苦無的人就別浪費時間了。進門
之後會抵達第二階段,這裡的即死地形會隨著爆彈引爆而出現,路上還有一堆槍手
在等著,覺得麻煩的人可以利用上端的管線和升降平台移動,一路跳過去再往下就
可以輕鬆抵達門口。第三區域中最危險的地方,莫過於腳底下的即死地形,如果沒
有隨時注意槍手的動向,就有可能會被打到下面去而喪命。唯一慶幸的是本地的敵
人並不多,只要多加注意跳躍跟前進的位置,還是可以輕鬆通過。第四個區域是一
個持續往上的地形;雖然沿路上有一堆槍手在警戒,但因為沒有即死地形的威脅,
所以打起來就比較輕鬆。發現無法繼續前進時,就去把一些木箱打壞,利用木箱中
的爆彈就可以打開通路。
本關的頭目是一個叫做「メガザウルス」的大型戰鬥兵器,外表像是一隻穿著鎧甲
的機械哥吉拉,看來似乎也是這個工廠的產物之一。它有三種攻擊方式:第一種是
藉由移動時所造成的震盪效果,讓天花板上的東西掉下來、第二種是從胸前依序發
射出三個能源彈、第三種則是攻擊範圍很長的火焰。比較不好閃避的應該是第三種
攻擊,主要是因為火焰還有甩出的判定,如果火焰跟頭頂上的落物一起攻擊就會更
麻煩,所以最好先拉開一段距離再進行攻擊。如果遇上連續發射的能源彈也不太容
易閃,比較好躲避的方法就是藉由引導射擊方位來取得閃避的空隙。慶幸的是它的
身體並不會對玩家造成損傷,而且還能站在它的手上攻擊,所以只要小心一點就能
順利戰勝它。攻擊到一個階段後,它的頭會爆炸,但還會繼續進行攻擊,不過攻擊
方式就僅剩下能源彈了,這時候就跟以往一樣,一鼓作氣送它上西天吧!
ラウンド‧6 「罠」
前半戰又是一個強制關卡。關卡的背景是夜晚的峽谷,玩家必須一邊藉由掉落的石
塊往上移動、一邊防範敵人的攻擊。前半段路程只有兩種敵人,就是一般的忍者跟
飛行忍者,不過在這種地形之下,他們似乎更能發揮本身的優勢,所以對玩家來說
會是很麻煩的敵人。忍者除了會站在定點上投射手裏劍,也會突然跳起來朝斜下方
射擊。而飛行忍者就跟以往一樣,會一直在空中盤旋並攻擊,加上只要撞到他們也
會產生硬直,一不小心就會掉下去,所以在跳躍時一定要格外注意他們的動向。真
覺得棘手的話就先用「雷の術」護身,然後邊以「八方手裏劍」掃蕩、邊往上前進
。後半的一小段路程幾乎沒有敵人,但石塊的間距會加大、數目也會變少,所以得
注意自己的跳躍方向是否正確。整體來說,這一關比較有點難度了,技巧不夠純熟
的人可能會在這關吃不少虧,總之多加練習就對了。
本關的中頭目是一個叫做「カルラ」的忍者,是「ZEED」飛行忍者部隊的統領
。外型設定是參考印度神話傳說中的神鳥(即佛教的「大鵬金翅鳥」),所以名字
的設定其實也是依照「迦樓羅(Garuda)」這個字來引伸的。他的攻擊方式
很單純,除了先以風遁忍術在空中盤旋外,現身後就只有体當跟飛撲而來的斬擊,
所以真正會威脅到玩家的,還是腳底下的即死地形。攻略方式很顛單,就是站在中
間平台的左、右側守候,等他現身時就能以近身攻擊猛攻。順利的話,這一戰根本
不需要耗費任何一隻苦無就能輕鬆獲勝,不過跟前面某些頭目現身沒多久就掛掉的
下場來比的話,「カルラ」其實還比較幸運一點。
後半戰的背景轉至「ZEED」的真正根據地,是一個座落於高山上、並被濃霧包
覆住的日式傳統屋敷。屋敷中除了有大量的忍者潛伏著外,還有多樣化的陷阱跟錯
綜複雜的道路在等著玩家。跟前作最不一樣的是,這裡的敵人會持續再生,所以只
要一走錯路就會遇上之前打敗過的敵人(其實應該算是增援)。不過遊戲設計者也
很好心,為了怕玩家寡不敵眾或彈盡援絕,所以連木箱都設計成能再生的狀態,也
就是說苦無、體力恢復道具、「Power Up」」或「1UP」都是可以重複
拿取的,覺得有必要的人可以在這好好進補一下,對最後一戰將會有很大的助益。
既然是迷宮型態的關卡,當然得把最快的攻略路程說明一下才行,不過建議大家可
以先把苦無數跟一些道具拿一拿(在前幾個房間就有一堆了),反正不拿白不拿,
人家「ZEED」的首領都這麼好心了,我們自然也就不用太客氣(誤)。進入屋
敷後的第一個房間有大量的忍者駐守跟刺槍陷阱,不過只有一道門,所以直接殺過
去吧!覺得路上的忍者很礙事的話就一路狂灑苦無好了,反正也用不完。第二個房
間是一個上行的區域,裡面有一堆討人厭的飛行忍者會干擾玩家的行動(他們在這
種地形上真的很能發揮優勢);建議不要隨便出手,不然可能會讓空中的木箱(平
台)被打壞,到時候又得重繞一次,感覺挺麻煩的。抵達第三個房間後先別急著前
進,先使用「浮身の術」去拿上端的「Power Up」,如此一來攻略時會輕
鬆一點(有就不用麻煩了)。接著往前走會看到一道門,不要進去並藉由「浮身の
術」的效果往上跳,看到飛行忍者搭配噴火怪僧的攻擊組合就表示走對了。然後一
直在上方移動,越過幾個針刺地形後就會看到一道門,那才是正確的道路。第四個
房間除了有大批的忍者擋路外,還有礙手礙腳的針刺地形跟極度危險的即死陷阱(
要特別小心這個,判定的位置很大)。遇上陷阱區時先萬不要躁進,反正沒有時間
限制。慢慢走自然就可以平安無事的通過。第五個房間就是通往頭目的緩衝區,房
間中央有一道特別醒目的門就是頭目的房間,直接進去吧!千萬別去右端的房間,
那裡除了針刺天花板跟即死地形外,就是一道只會通往回頭路的門!雖然有個忍術
道具可以拿,但實在不值得,所以別忙了。
本關的頭目是前作的大魔王—「マスクド忍者」,在本作依然也是「ZEED」的
首領,但那僅僅是表面上罷了,因為幕後真正扶持「ZEED」復活的黑手其實另
有其人。也就是因為前次的失敗加上幕後黑手終於現身,所以當「ZEED」再次
復活後,他自然而然就跟第二關的「シャドーダンサー」一樣,被直接降格了(真
是令人不勝欷噓啊)!不過這裡可能有人會覺得有點奇怪,既然他在前作被打敗了
(設定上是「敗亡」),那為何本作又會出現?根據官方的設定,前作最後一關所
登場的「マスクド忍者」,其實是他老兄的分身,而這一次登場的狀態則是本尊,
所以他還是有露臉的機會(囧)。
「マスクド忍者」會分成兩個階段對玩家進行攻擊:第一個階段是用暗幕搭配分身
行動,並以頭部甩出飛針襲擊玩家。雖然本尊的位置不易掌握,但飛針還滿好閃的
(平射時就蹲下、斜射時就跳躍就能輕鬆閃過),所以第一階段的部分可以簡單度
過。當傷害到達一定程度後,「マスクド忍者」的本尊就會風光登場,此時他的攻
擊模式有三種:第一種是一次丟出三個會針對玩家立足處攻擊的扇子,只要靠引導
與小幅移動就能避免損傷。第二種是以「八方飛針」的技巧作全範圍攻擊,這個狀
態同時也是讓他造成大量損傷的好機會。第三種只會發生頭目在上層平台的狀態,
他會一邊在上面小跳、一邊丟出大幅晃動的扇子,而下方的平台會依他的行動位置
出現槍刺襲擊玩家。槍刺其實很好閃,只要站在門柱處就不會受傷,所以只要把注
意力放在頭頂上晃動的扇子就好。最好的攻略方式就是利用他發動第二種攻擊時以
近身戰猛攻,這樣就會節省不少攻略時間。題外話,他對能劇中的歌舞伎還真是情
有獨鍾,硬是要以這種造型登場,但他的風采跟前作一樣,都被前面的角色給搶走
了,加上手段還是這麼不入流(前作用人質、本作搞陷阱),這次退居倒數第二關
其實算是便宜他了。
ラウンド‧7 「対決」
本遊戲的最後一個舞台,同時也是煽動「ZEED」再次作亂的幕後黑手的隱身處
。舞台的場景是一艘在空中移動的巨型戰艦(果然是金主,超財!),共分為四個
區域。一開始主角利用戰艦下端侵入,這裡雖然沒有敵人防守,但腳下的位置幾乎
都是會造成即死的空域,所以只要被判定大的推進器或散熱裝置碰到,就等於直接
說掰掰了,反正還是小心跳吧!侵入戰艦內部後是一個上升區域,可移動範圍就僅
限於上升中的平台(兩旁都是即死地形)。路上會有固定型小砲塔跟追蹤型小砲塔
礙事,兩者會持續攻擊,且命中判定都很小,尤其是追蹤型小砲塔,不儘速解決它
的話會一直纏著你不放,比飛行忍者還棘手。覺得麻煩的人可以多利用「八方手裏
劍」做大範圍的掃蕩,反正苦無多到快滿出來,而且快破關了,就盡量用吧!抵達
戰艦上端甲板處後,會碰上一堆砲塔跟非但組成的火網(散熱裝置、固定砲塔、巨
型砲塔、追蹤型砲塔跟火箭發射裝置)。這裡要特別小心巨型砲塔,它們會一次發
射三發速度很快、破壞力也很強大的光球,萬一搭配上追蹤型砲塔,玩家絕對會陷
入危險的狀況之下,所以最好的攻略方式還是先把追蹤型砲塔消滅掉,然後直接越
過巨型砲塔(不先消滅追蹤型砲塔的話,它可能會阻礙我方跳躍),反正就是不要
久留,不然可能會被那堆砲塔給煩到死。
接著會再次進入戰艦的內部。這裡跟第一個區域一樣,沒有任何敵人在駐守,但麻
煩的高壓電跟即死地形將考驗著玩家的跳躍技巧。比較需要注意的是後端會出現的
一種柱型平台,這種地形無法攀附(無法使用「三角飛び」),在踩踏後也會慢慢
下沉,但有些地方得讓它先下沉一些才容易跳過去,總之踩到後別緊張,仔細判斷
前方的狀況就能利用它的特性作有效的移動。千辛萬苦走過個不算小的危險區域後
,又會來到一個上行的房間,這裡也是最後一戰前的緩衝區,路上一樣沒有任何敵
人,但當玩家一進入這個房間時,右端的牆壁就會慢慢地推過來,所以一進來最好
快點往上移動,不然就算沒被電死或摔死,也可能會被牆壁給壓死。走到安全的位
置後會看到三個木箱,分別是「體力回復」、「Power Up」與苦無三樣道
具,既然最終魔王這麼好心,那我們也別裝模作樣了,準備迎接最終的決戰吧!
本作品的最終魔王登場,是一個叫做「シャドーマスター」的忍者機器人。雖然外
表看起來都是機械的造型,但他其實還是有把人類時期的一些生理部分給保留下來
,所以算是一個改造人。不過並沒有足夠資料可以更瞭解他的來歷或設定,除了「
是獨立的角色」這種說法外,也有其他訊息顯示他可能是一代的魔王(這個論點是
從敵方影舞者的再次登場與其攻擊方式的前提之下,所做的假設)。反正現下除了
知道他是「ZEED」真正的幕後推手外,其他幾乎一概無法確定,是一個很謎樣
的角色。
「シャドーマスター」的速度很快、攻擊方式也很多變,加上攻擊忍術對他不容易
造成傷害(在釋放時往往會呈現無敵的狀態,時機不好抓),是一個不折不扣的強
敵。主要的攻擊狀態分為兩個階段:第一階段的狀態下,會使用的不易閃避的「三
方手裏劍」連射,然後跳躍的同時會順便使用一次「八方手裏劍」,如果玩家過於
靠近,他會在瞬身之後以威力強大的斬擊攻擊,離他太遠的話又會以強紉的鎧甲進
行防禦(近身攻擊可破防),簡單說根本就是強化型的主角。攻略方式其實就是速
戰速決,利用「Power Up」搭配「雷の術」就能迅速讓他造成損傷,花精
神去閃苦無根本沒有意義,而且也太浪費時間了。進入第二階段後的「シャドーマ
スター」,會解放自己真正的力量,演出的感覺實在有點像超級賽亞人的變身狀態
;此時的他不會再使用「三方手裏劍」了,但攻擊方式反而更多樣。遠距離時會丟
出大型的能量球或是利用小型的能量砲連射,然後在空中以威力強大的「強化型跳
び蹴り」攻擊玩家。近距離的話會在瞬身之後以類似「微塵の術」的技巧讓玩家受
到嚴重損傷,一、兩次循環後就會飄浮在空中使用如散彈般的小型能量砲攻擊,相
當不好應付。但只要能掌握速戰速決的原則,並盡量保持住「Power Up」
的狀態,就能讓這場戰鬥迅速結束,接著自然就能抱著如釋重負的心情欣賞破關畫
面了。
簡易攻略完畢,接著說一說心得。因為以前玩的時候就知道這款遊戲的難度比前作
低很多,加上之前也已經先溫習過前作,所以這次攻略的時候我就直接以最高難度
進行,但玩到破關後,還是覺得太簡單了點。除了敵人的佈署過於單薄外(敵方人
數過少,這個從前作就是這樣了),本作最佛心的地方就是回復體力與強化威力的
道具實在太氾濫了!尤其是強化威力的道具,有時候一小關之中就有兩個可以揀(
不含隱藏位置),而且敵人的耐力也沒有因為這個因素而再向上修正一些,導致整
個遊戲的平衡度大減,雜魚系的敵人根本都是一支(苦無)一個,就算是能撐上三
、四次射擊的漂浮怪僧也是一發就解決了。有些頭目級的角色甚至在登場後正準備
要攻擊時就會被掛掉,打到後來我還會覺得他們太可憐,害我必須把步調故意放慢
、不使用威力強化的道具,最後甚至連苦無都不用了。真的不誇張,即使是最高難
度的狀態之下依然是這樣,要不是最後兩關的關卡攻略難度有稍微回來一些,不然
還真不知道誰才是壞人。
而在遊戲的聲光效果部分,我覺得都有很優質的表現。不過因為敵人的數目和種類
實在少的可憐,所以有些場景較大的關卡反而會讓人覺得有點空洞,縱使刻意設計
了一些考驗玩家跳躍技巧的陷阱,也無法把關卡的空虛感給完全填滿,算是一個比
較遺憾的地方。頭目的演出方面我倒是覺得有幾個還滿不賴的,例如第三關的「ハ
イドラ」、第四及第五關的特殊戰鬥兵器小隊、還有第五關的「メガザウルス」都
是很不錯的地方。唯一可惜的部分可能還是最後魔王的演出,系列的三款作品最終
魔王的視覺表現都不如他們的部下,而且難度還越來越低,風采都被部下們給搶走
了,搞到最後變成玩家可能都會記得前端關卡的頭目有何特徵,但對於最終魔王卻
沒有什麼明顯的印象(苦笑)。
整體來看,除了過低的難度讓人不太滿意之外,這款遊戲其他部分都還是能表現得
可圈可點,至少在「續作必須背負的原罪或使命」這個觀點上來看,這款遊戲其實
並沒有辜負廣大玩家的期待。雖然MD的軟、硬體限制條件還是可以從這個作品上
一窺究竟,但紮實的遊戲內容依然可以滿足對本作有所挑剔的玩家們,當然如果難
度能再提升一些,那就再好不過了。
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谷 繁 田 中 賢 稻 葉 吉 見 石 川 雅
矢 野 中 村 ロ ㄧ ズ チ ェ ン 攝 津
阿 部 鳥 谷 ラミレス 涌 井 岩 瀨
小 笠 原 井 端 青 木 ダルビッ 藤 川
ブランコ 森 野 杉 內 クルㄧン
宮 本 荒 木 田 中 將 林 昌 勇
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Shinobi III - Return of the Ninja Master
截圖:封面
http://inspic.com/B8931105 日版
http://inspic.com/A9A8E64F 美版
遊戲
http://inspic.com/C8AF520A
http://inspic.com/3AC0C1F3
http://inspic.com/A35ABC30
維基:http://ppt.cc/opfo
http://en.wikipedia.org/wiki/Shinobi_III:_Return_of_the_Ninja_Master
影片:http://www.youtube.com/watch?v=epdselGCXkI
簡介:經過兩番惡戰,被同伴們寄予厚望的朧流天才忍者—「ジョー・ムサシ」終於將多
年來的宿敵「ZEED」給消滅掉了,心愛的未婚妻也安全地回到自己身邊,世界
也恢復了以往的和平。在這與世無爭的日子中,「ジョー・ムサシ」與心愛的「ナ
オコ」有情人終成眷屬,同時也被鄉民們推舉成為「朧流」的新一代頭目。他一邊
並積極著手重建家園、一邊指導年輕一代的忍術,時間就這樣不知不覺過了三年。
就在某一天,遍佈在外的忍者情報網傳回來一個令人不敢置信的消息:「ZEED
」並沒有被消滅!事實上,「ZEED」的真正幕後指使者一直都安然存在著,之
前所打倒的那些「マスクド忍者」其實都只是這個幕後黑手的部眾,「ZEED」
的實力也還是一直有所發展,而且最近又開始蠢蠢欲動,不知道又在動什麼歪腦筋
。而當「ジョー・ムサシ」聽到這個消息時,便知道和平的日子已經結束了。如果
沒有人起身阻止隱藏在黑暗之中的「ZEED」,「ZEED」鐵定會將魔手再次
伸向這個才剛重建起來的家園,整個世界也會因為「ZEED」的肆虐而陷入萬劫
不復的危機之中。於是「ジョー・ムサシ」告別了心愛的妻子跟伙伴後,再度獨自
一個人踏上旅程,這次他將要先發制人,誓言不徹底將「ZEED」的餘孽拔出乾
淨,就不會再回到故鄉....
雖然前作在版權問題上引發了不少爭議,但驚人的銷售量終究還是讓遊戲公司嚐到
了勝利的滋味,於是遊戲公司在前作風波平息的兩年後再次發表續作,客觀來說這
款續作才是真正將「Shinobi」推上高峰的作品,同時也是一款讓沒有接觸
過前作(或被前作擊垮自信心過)的玩家能確實體驗系列魅力的好作品。
遊戲共分為七個舞台,每個舞台有前、後兩個區域的分別,前端區域之中還加入了
中頭目戰的演出,而且舞台的範圍也較為寬廣,有些區域甚至廣大到得分為好幾個
場景,所以不會讓人覺得有縮水的狀況發生。另外從一些當年的美系雜誌介紹上可
以看到這個遊戲不太一樣的畫面(就是所謂的開發畫面),所以能理解遊戲製作小
組對於遊戲的內容應該做了不少的苦澀的取捨,雖然不太能知道最後的上市作品是
不是他們心中的完美版本,但還是看得出他們的用心,也間接可以瞭解前作所帶來
的壓力有多麼強大了(抖)。
系統是以前作為基底,加上一些改良而成,除了主角的技巧部分有明顯增加外,行
動時的流暢度上也比前作好,前作有時會出現的「困手錯覺」在本作中自然就不會
再發生了。這次系統中很重要的三個新技巧,就是「三角飛び」、「跳び蹴り」和
「ぶら下がり」。「三角飛び」能在牆壁上發動三角跳的效果,如果在彈出時加上
「八双飛び」的輔助,就能跳到非常高的地方;越到後來的關卡,也越需要這項技
巧來輔助,是一個極為實用的跳躍技巧。「跳び蹴り」則是一種攻擊技,在空中發
動後可以用迅速的踢擊向斜下端攻擊,另外也能被用來當做擺脫捕獲及下沉地形的
技巧,而且空隙小、又可以連續發動,可以說是破壞遊戲平衡的兇手之一。至於「
ぶら下がり」就是能攀附在竿子或平台上的技巧,攀附的狀態下不但可以移動、同
時也可以攻擊,越到後面越需要這個技巧來克服地形障礙,跟「三角飛び」一樣都
很實用。
除此之外,在本作也中導入了「ダッシュ」的功能,如果技巧跟攻略路程都夠純熟
的話,就能利用這招快速攻略。在過程中如果發動攻擊的話(產生「ダッシュ斬り
」的效果),威力也是一般斬擊的一點五倍,但在發動過程中會有時間差,所以最
好先確定好距離再發動,不然可能會因為某些敵人的体當判定而受傷,另外還必須
注意的是斬擊的判定效果,前作的斬擊因為是狐月型的狀態,所以有相當寬廣的殺
傷判定,不但可以涵蓋前、後兩端的位置、也有對空效果。但本作的揮動範圍僅出
現在前端,不過還是有對空的判定在,甚至可以產生二連斬的效果,所以還是很實
用。至於忍術的部份,種類上並沒有變動(就是前作那四種),只是一些演出方式
比較不一樣而已。最實用的依然是「雷の術」,搭配威力強化道具的話,「ZEE
D」從上到下就只能被打好玩的。下面就針對各關做一點簡單的介紹,有興趣的人
可以參考一下:
ラウンド‧1 「ZEED復活」
攻略開始!前半戰的場景是在密林跟洞窟入口附近。對手除了一般的忍者外,還有
虛無僧跟女忍者會跑出來礙事。比較需要注意的是女忍者的部分,雖然不會遠距攻
擊,但她的斬擊判定也不窄,加上又會持續跳躍和追擊,所以要比只會傻傻站在一
旁丟手裏劍的忍者難應付一點。不過本作的敵人在尚未接近的狀態下幾乎都會呆立
在那裡等死,所以看到就不用客氣了,直接丟一發苦無過去就可以省下不少麻煩。
進入洞窟後會遇上三個鎧武者擋路,其中第三個是本關的中頭目。本作的鎧武者比
前作難纏一點,主要是因為他們已經懂得使用遠距攻擊的技巧(會沿著地面前進的
斬擊),自然就更不好靠近。而且跟以往的特性一樣,只要不攻擊,他們就是完全
防禦的狀態,所以弱點只有在攻擊的那一瞬間才能被我方掌握住。攻略方法就是趁
對方揮出斬擊時,同時以小跳躍發射苦無攻擊,一次丟一發就可以了,丟個兩、三
次就能解決他。但第三個金色的鎧武者有點不一樣,他本關的中頭目,耐力不但優
於前面兩個,斬擊還會迴轉,沒抓到節奏的話就會陷入苦戰。不過他的弱點其實跟
前面的一樣,站在近距離等候機會發射苦無就能輕鬆打敗他。如果嫌這樣太麻煩的
話,也可以考慮利用近身斬擊或「ダッシュ斬り」來迎戰,斬擊的傷害力很強,的
確可以省下不少時間。
後半戰的場景是洞窟內的地下水脈,敵人除了活動性不佳的雜魚型忍者外,還有一
、兩個鎧武者在把守,不過因為之前都交手過,所以就沒什麼問題。這裡開始就有
即死地形(落穴)跟損傷地形(突然出現的尖刺),有的會被瀑布掩蔽住,前進時
要稍微注意一下。另外這個地方也會出現需要用「三角飛び」的地形,趁這個時候
多練習一下,以後會比較方便。本關的頭目是前兩個作品都出現過的老面孔—「ロ
ブスター」,他的再度登場似乎表示著遊戲已經把他設定成主角的宿敵了(苦笑)
。這次的「ロブスター」是強化(改造)後的狀態,除了揮舞著兩把大刀外,身體
上還有另外兩隻手會持長槍攻擊,這是藉由「ZEED」生体研究部門所產生的結
果,但同時也表示他已經捨棄身為人類的自尊,簡單說就是「怪物化」了。攻擊模
式很單純,除了持續逼近並揮舞大刀外,受到攻擊後就會用長槍作高速突進攻擊。
攻略方法其實很簡單,只要利用主角的「跳び蹴り」先破防,隨後再補踢一次就能
造成傷害。踢中他一次後就得準備閃避他的突進技,千萬別貪功(突進狀態無法對
他造成損傷),踢個幾次再用「火龍の術」給予致命一擊,就可以在不浪費苦無的
狀態下簡單讓他出局。
ラウンド‧2 「潛入」
關卡的前半段是強制前進的移動關卡,主角會騎著馬奔馳在大草原上,一邊閃避迎
面而來的障礙物(畫面上會提示),一邊消滅從畫面遠處接踵而來的敵方忍者。比
起前一關只會呆立的忍者,本關的忍者算是比較靈活一點,從畫面另一端登場後會
跳起來斜射出手裏劍攻擊玩家。雖然無法利用「八双飛び」閃避,但跟前面的攻略
方式一樣,只要在敵人還沒有行動時就先射出苦無迎戰,多半可以不費吹灰之力就
解決他們,剩下的就只需要把注意力放在障礙物上。
前半戰中頭目跟「ロブスター」一樣是老面孔,也就是前作登場的角色之一「シャ
ドーダンサー」。在之前的設定中,他是一代「マスクド忍者」的替身,但在一代
「マスクド忍者」敗亡後他就轉任成幹部。本作中他的地位更糟,被降級成中頭目
一職,所以從他的攻勢跟出現場次上,就可以隱約瞭解他對主角的恨有多麼深刻了
。他的動作依然相當敏捷,會一邊在空中拋下數把長槍攻擊我方、一邊轉過來以類
似「跳び蹴り」的技巧回襲玩家。長槍之間的空隙不好閃避,丟到地上時的短暫時
間也會讓主角損傷(障礙物效果),所以攻略方是就是先退後閃過長槍,然後等他
近身攻擊時再以苦無或斬擊伺機反擊。因為對手的速度很快,所以攻擊節奏不好掌
握,還好敵人跟以前一樣不耐打,把分身打完後再補個一、兩發,或是直接用個忍
術就可以讓他領便當了。
後半段是「ZEED」的基地內部。一開始是一條直線的道路,路上會出現手持槍
枝的特種兵跟會丟迴旋標的持盾特種兵。前者的攻擊模式比忍者靈敏,而且還會移
動到其他位置,後者會使用礙事的迴旋標,還會用盾牌防禦,比起之前遇上的敵人
都來得強一些。建議在此地使用「跳び蹴り」這個方便的技巧,這招不但可以一邊
前進、一邊使用,還可以直接針對敵人的頭部弱點作攻擊,又能溫存苦無數,是相
當便利又好用的體技,往後的關卡也有機會看它再次展現威能。通過直線通路後會
搭上一個向上移動的平台,但因為主角的行動也引起了基地內部的警戒行動,所以
一路上會有一堆步槍兵礙事。特別要注意的是,平台經過某些地方是必須先移往他
處以避免被夾死的狀態,不然就是得透過垂直跳躍移動,行動時也必須同時警戒一
旁放槍的步槍兵的動向,不然可能就會被打到底下去了。
本關的頭目是一個名為「ヤジマ」的腦部浮游裝置,是「ZEED」外部基地的保
全系統核心。它會一直在空中盤旋移動,並且藉由控制該空間的磁場去影響主角的
移動方式(左右移動會相反),本體所發出的防禦電波(發光狀態)也會使飛行道
具無效化,碰撞也會使我方損傷,移動速度也很快,非常難纏。另外他還有三種攻
擊方式:第一種是在空中持續以機槍掃射地面,第二種是在空中一邊橫向移動、一
邊發動電擊光束,第三種則是會丟出四個爆炸範圍判定很大的爆彈(爆彈還會產生
碎片之類的東西)。如果沒有清楚瞭解它的動向,就前期戰來說,它將是一個不好
應付的強敵。比較穩當的攻略方法就是一邊左右閃躲,一邊趁它無防備(發光效果
不存在)時,以跳躍斬擊攻擊。如果身上有「Power Up」的狀態的話,可
以利用「雷の術 」讓戰鬥變得更容易一點。
ラウンド‧3 「生体兵器」
前半段背景是「ZEED」的生体兵器研究機構,裡面到處都是高科技的設備與生
体兵器的培養槽,主要光源則會有規律的一明一暗,就視覺效果來說,這關的表現
其實還滿令人驚豔的。前半段的攻略路途上有三種主要的敵人:第一種是在培養液
中的人形怪物,他會緩慢地移動。並且丟出東西來攻擊玩家,不過因為速度慢、耐
力也不怎麼樣,所以很容易解決。第二種是會在天空盤旋的腦型飛行生物,平常會
盤據在天花板,只要玩家一靠近就會飛下來攻擊,性能上有一點像飛行忍者;如果
不解決牠的話又會一直在身邊干擾我方,是前半段中最該注意的敵人。第三種是從
培養槽中竄出的詭異生物(看起來像是腦子長了腳),會一直在路上跳躍並阻礙玩
家行動,如果一次引出太多隻的話就會有些棘手,所以最好慢慢解決,利用他跳出
來的那一瞬間作攻擊是最有效的攻略方法。
因為前進道路並不是直線,所以得利用跳躍找尋前進的方法(基本上就是上下交替
的路線),一路上還有一些東西可以檢,加上敵人都是能利用近戰就能解決的狀態
,所以可以省下不少苦無。離開噁心的培養槽區域後,會來到一個大型的培養池旁
,玩家必須跳躍到會持續轉動的平台上才能順利前進。這裡雖然沒什麼敵人,但平
台本身會有移動的電流干擾玩家,一不小心就有可能被碰到下面去,雖然培養池不
會造成即死的狀態,但不立刻跳上去的話也會持續造成損傷,所以還是得謹慎一點
。邊往上跳、邊往右上方前進,就能看到路徑指示,並看悼一個往下的區域(下方
是培養池),這時可以直接沿著牆壁掉下去,會有一個木箱讓玩家安全著陸。木箱
本身是一個增加忍術的道具,但要在不損傷的狀態下拿到,得有一點技巧,這就看
個人的需求了。再往前走就會遇上一堆培養槽生物的攻擊(中頭目戰),敵人本身
沒什麼威脅性,但持續轉動的平台會有點礙手礙腳的,比較安全的攻略方式就是一
直處在畫面邊緣用苦無射擊,小心抵擋住第三次的波狀攻擊後就能讓右端的培養液
消去,同時也能進入本關的後半戰。
後半段的背景是生体研究機構地下的廢物棄置場,是一個讓人覺得很震撼的場景,
加上本關的頭目相當有魄力,所以會有一種「好像已經走到最後一關」的錯覺。棄
置場中遍佈著噁心的失敗實驗品殘骸(一堆爛肉),這些殘骸還會使主角的移動變
得很不順暢(緩慢與下沉),路上也有會阻礙玩家行動的鉗角生物在擋路,背景上
還有本關的頭目在用光束砲瞄準著,所以即使沒看見其他敵人出來礙事,也會覺得
很不好通過。被鉗角怪捕捉後會無法行動,同時也會讓體力持續減少,不過解除方
法很簡單,就是在被抓住的同時使用「跳び蹴り」便能解開,並順便把牠給解決掉
。而要防範背景上的光束砲,就只需要注意畫面上的瞄準框即可,只要持續移動不
被瞄準框鎖定,頭目就無法對我方發動攻擊,可是一但被鎖定住了,基本上一定會
受傷(除非剛好遇上牠會暫時潛下的路段)。
千辛萬苦走到頭目的所在地後,就會看見極具魄力的頭目慢慢移動到玩家的眼前。
頭目的名字叫做「ハイドラ」,牠原本是生体研究機構的一個失敗實驗品,但藉由
吸收廢物棄置場內其他失敗品的能量跟肉體後,就逐漸演化成其他生体兵器無法達
到的狀態。「ZEED」內部的研究人員雖然發現了這個意外的結果,但因為無法
有效控制牠的行動,加上牠的體積與力量又太過龐大,便只好將其囚禁在棄置場中
,成為生体研究機構地下棄置場的看守者。
「ハイドラ」的攻擊方式有三種:一開始會慢慢前進然後丟出三塊爛肉攻擊(趨前
就能順利閃避),接著會開始蓄力並發射之前關卡中所使用的光束砲(使用二段跳
就能閃避)。如果受到攻擊的話,會用巨大的手攻擊玩家(向前跳躍就能閃避,但
得注意手回縮時也會造成傷害),擁有大判定的身體也會使我方受到損傷,是一個
視覺上與性能上都極具魄力與威脅性的角色。他的弱點就是眼睛睜開時的狀態,受
到攻擊後會立刻閉起眼睛並以手還擊,但這樣的行動模式反而也變成牠的致命傷,
所以我方只要持依照這樣的行動模式反擊的話,就能在牠不使用其他攻擊技巧的狀
態下打倒牠。
ラウンド‧4 「破壞」
遊戲再度來到高速捲軸型態的關卡。繼第二關的精湛馬術之後,主角這次要展現的
,是過人的動力划水板操控技巧。雖然無論如何都不會從動力划水板上掉落(只有
死亡的那一刻才會跌落至海中),但此時的主角也跟之前一樣無法使用「八双飛び
」,加上敵人的攻擊模式有別於以往,所以在閃避敵人的過程上會更加艱辛點。前
半戰的敵人會使用水空兩用的特殊載具來阻礙玩家(其實主角只要能搶下一台,攻
略上就會方便許多,但遊戲不允許我們這麼做XD),攻擊方式有兩種:一種是在
空中丟下小型魚雷,魚雷從拋出到掉入水裡並從畫面上消失,都有傷害判定存在,
所以在魚雷落水後還是得跳起來,不然一樣會被炸到。另一種攻擊方式是從背後襲
擊,敵方一邊利用載具前進、一邊以載具前端的機鎗掃射水面。除了機鎗外,載具
本身也會造成損傷,不過反跳的時後還是避得過去就是了。
敵人雖然很容易被攻擊到,但複數敵機的情況下又一堆水雷亂丟時也會很容易陷入
危機,如果能保持住「Power Up」的狀態前進,就會比較輕鬆一點。路上
還有隨時會出現的輔助跳躍平台(快出現時會有提示),平台上端都是一些道具可
供拿取,所以這一個階段也可以讓苦無數大肆增加。中頭目戰的對手是「ZEED
」研發的秘密武器、是三架一組的特殊戰鬥兵器小隊,而玩家的對手是其中的一架
。敵人最令人印象深刻的地方,就是左手那個寫著「邪」字的盾牌,不過只有兩架
較小型的機體有,另外那個重裝備型的機體則沒有這個標記。它的攻擊方式有兩種
:一種是拋出一堆水雷攻擊,性能跟之前遇上的敵人的狀態相同;另一種比較麻煩
,是利用會分裂的散狀子彈攻擊玩家(會分裂成三發),然後一邊以盾牌防禦、一
邊交替兩種攻擊方式。不過它的登場就已經是絕佳的攻擊機會(浮空後再慢慢降下
時),即使沒有「Power Up」輔助,在它準備切換成第二種攻擊型態時就
會造成不少的損傷(身體會慢慢變色),當然如果「Power Up」狀態能持
續住的話,在它還沒來得及切換攻擊時就能順利打敗它,滿令人同情的(苦笑)。
後半段的背景是港邊的化工煉製場,因為可移動的區域不僅僅限於平地,所以會讓
人覺得是一個相當寬廣的關卡。本關可以分為三個階段來說明,第一階段的路程大
多都是可順利前進的道路,所以沒有太需要擔心的地方。比較需要留意的,就是搭
乘著浮動載具的怪僧,這個怪僧會一直在空中漂浮,並以火焰攻擊搭配其他忍者來
干擾玩家,而且本身耐力也不差,下方還有危險的即死地形,碰上時最好先清除掉
再往前移動。接著是第二階段,而且必須在一些管線上行動,偏偏一旁還有久違的
飛行忍者在盤旋,管線上還有持長爪的忍者在守候著,一不小心就會被打到水裡去
,所以最好針對敵人個個擊破,等畫面暢通了再行動也不遲。第三階段跟前面的狀
態差不多,但多了會噴出高熱氣體的裝置(可破壞,但有的位置很刁,並不好命中
),下端的即死地形範圍更廣,移動上得更謹慎小心,不然一被傷害並產生硬直掉
落後,往往是會直接去水裡,非常危險。另外,本關一些道具(木箱)都放在很匪
夷所思的地方(管線附近),如果對自己的跳躍能力不太有自信的人其實也可以不
用特別去拿,畢竟苦無數的損耗並不大,保住生命數與「Power Up」狀態
才是首要的工作。
本關的頭目是之前那個戰鬥小隊的一員,是一個名為「ハセオ」的巨型戰鬥兵器。
一開始的時後會先以重裝備的型態登場,主要的攻擊方式是先用朝兩個位置射擊的
雷射砲跟空中降下的誘導飛彈攻擊玩家,一段時間後則會用突進的方式撞過來,隨
後還會發射數發威力強大的加農砲,攻擊模式非常多樣,殺傷力也很驚人,是一個
不容小看的敵手。不過跟中頭目戰的情況一樣,一開始的時候就能抓緊機會猛攻,
速度快的話可以在他轉換攻擊前就將它擊倒(普通難度甚至可以在它發動攻擊前就
擊墜它)。但別以為這樣就沒事了,因為第二階段後的狀態才是真正的戰鬥,被打
倒後的頭目會卸下重裝備重新登場(轉換成飛空型態),而且它還會把水裡的雷射
砲跟機槍兩樣裝備揀起來用,演出效果還滿有可看性的。攻擊方式還是非常多樣,
不過會依照裝備而有所不同。在全裝備都沒有被破壞的狀態下,它會先利用斜向角
度的雷射砲做攻擊(一次兩發,共三次),接著會發射誘導飛彈(一次三發、共兩
次、可破壞),接著會突進並在畫面左端繼續發射飛彈(衝過來時我方可以將它當
作騰躍的平台),退回右側時會順便從空中拋下一大堆魚雷,再來就會發射判定寬
大的蓄集型能源砲,然後又就是重複前面的動作。當雷射砲被破壞後,雖然使其無
法使用雷射砲攻擊,但反而會增加「機槍掃射」跟「槍盾投射」這兩種攻擊方式。
前者只要跳起來越過砲火判定區就能輕鬆躲過,後者攻擊距離雖然長,但傷害判定
就只有盾牌的部位,所以也不難閃就是了。再把槍盾破壞後,它就只會用飛彈、能
源砲跟魚雷作攻擊,但這同時也表示敵人快玩不下去了,所以快點一鼓作氣消滅它
吧!
ラウンド‧5 「電子の怪物」
本關前半戰的場景來到一個著火的森林,森林中有「ZEED」特種部隊的駐紮基
地,所以推測一下應該可以瞭解這股莫名大火鐵定也是他們幹的好事。駐紮基地內
的前半段路程會碰上讓人覺得棘手的步槍兵跟機槍兵,而且一路上又有地雷跟危險
的儲油槽在礙事(小心它們寬廣的爆炸判定),所以走起來也不是這麼容易。機槍
兵雖然會連射,但因為只會待在定點,所以沒什麼威脅性,但步槍兵會根據主角站
立或蹲下的動作改變射擊位置,所以遠遠看到時最好就快點賞他一發苦無吧!後半
段路程一樣有爆裂物跟槍手在等待,而且還有討人厭的榴彈砲兵在擋路。榴彈砲兵
這種敵人讓我想起了前作的擲彈兵,不過比起前作,榴彈砲兵的位置都太好掌握,
前方也沒有槍手或障礙物掩護,所以危險程度並不如前作的擲彈兵。除此之外,路
上還有第二大關出現過的迴力標兵種,萬一跟其他敵人一起碰上的話還滿危險的。
中頭目戰的對手是在前一關遇過的戰鬥小隊的最後一架,雖然這架看起來沒有前一
關頭目那麼威風,但帥氣度也不差(金色烤漆),裝備上也看得出它應該是陸空專
用的高機動型兵器,只是外型上雷同於前一關的中頭目。攻擊方式有兩種:一種是
以高速突進的方式襲擊我方(要小心這招,速度快、而且判定大),另一種則是以
光束來福槍射擊(光束的速度很快,而且可能會持續發射,所以最好用小跳躍閃避
就好)。因為攻擊次數不固定,所以只好從它的動作去判斷是否要閃躲或進攻,但
它的防禦滿弱的,即使在高速突進的狀態下也會受傷,所以集中砲火猛攻就對啦!
舞台後半戰的場景是戰鬥兵器的生產工廠,背景可以看到一些正在組裝的大型機器
人跟一些動力爐之類的裝置。這個地方異常的廣大,共分為四個區域:一開始的部
分比較沒有什麼,只要小心不要被引爆的炸彈波及就可以輕鬆走過。路上有個地方
可以拿到一堆道具,但不是很好跳,沒把握或不缺苦無的人就別浪費時間了。進門
之後會抵達第二階段,這裡的即死地形會隨著爆彈引爆而出現,路上還有一堆槍手
在等著,覺得麻煩的人可以利用上端的管線和升降平台移動,一路跳過去再往下就
可以輕鬆抵達門口。第三區域中最危險的地方,莫過於腳底下的即死地形,如果沒
有隨時注意槍手的動向,就有可能會被打到下面去而喪命。唯一慶幸的是本地的敵
人並不多,只要多加注意跳躍跟前進的位置,還是可以輕鬆通過。第四個區域是一
個持續往上的地形;雖然沿路上有一堆槍手在警戒,但因為沒有即死地形的威脅,
所以打起來就比較輕鬆。發現無法繼續前進時,就去把一些木箱打壞,利用木箱中
的爆彈就可以打開通路。
本關的頭目是一個叫做「メガザウルス」的大型戰鬥兵器,外表像是一隻穿著鎧甲
的機械哥吉拉,看來似乎也是這個工廠的產物之一。它有三種攻擊方式:第一種是
藉由移動時所造成的震盪效果,讓天花板上的東西掉下來、第二種是從胸前依序發
射出三個能源彈、第三種則是攻擊範圍很長的火焰。比較不好閃避的應該是第三種
攻擊,主要是因為火焰還有甩出的判定,如果火焰跟頭頂上的落物一起攻擊就會更
麻煩,所以最好先拉開一段距離再進行攻擊。如果遇上連續發射的能源彈也不太容
易閃,比較好躲避的方法就是藉由引導射擊方位來取得閃避的空隙。慶幸的是它的
身體並不會對玩家造成損傷,而且還能站在它的手上攻擊,所以只要小心一點就能
順利戰勝它。攻擊到一個階段後,它的頭會爆炸,但還會繼續進行攻擊,不過攻擊
方式就僅剩下能源彈了,這時候就跟以往一樣,一鼓作氣送它上西天吧!
ラウンド‧6 「罠」
前半戰又是一個強制關卡。關卡的背景是夜晚的峽谷,玩家必須一邊藉由掉落的石
塊往上移動、一邊防範敵人的攻擊。前半段路程只有兩種敵人,就是一般的忍者跟
飛行忍者,不過在這種地形之下,他們似乎更能發揮本身的優勢,所以對玩家來說
會是很麻煩的敵人。忍者除了會站在定點上投射手裏劍,也會突然跳起來朝斜下方
射擊。而飛行忍者就跟以往一樣,會一直在空中盤旋並攻擊,加上只要撞到他們也
會產生硬直,一不小心就會掉下去,所以在跳躍時一定要格外注意他們的動向。真
覺得棘手的話就先用「雷の術」護身,然後邊以「八方手裏劍」掃蕩、邊往上前進
。後半的一小段路程幾乎沒有敵人,但石塊的間距會加大、數目也會變少,所以得
注意自己的跳躍方向是否正確。整體來說,這一關比較有點難度了,技巧不夠純熟
的人可能會在這關吃不少虧,總之多加練習就對了。
本關的中頭目是一個叫做「カルラ」的忍者,是「ZEED」飛行忍者部隊的統領
。外型設定是參考印度神話傳說中的神鳥(即佛教的「大鵬金翅鳥」),所以名字
的設定其實也是依照「迦樓羅(Garuda)」這個字來引伸的。他的攻擊方式
很單純,除了先以風遁忍術在空中盤旋外,現身後就只有体當跟飛撲而來的斬擊,
所以真正會威脅到玩家的,還是腳底下的即死地形。攻略方式很顛單,就是站在中
間平台的左、右側守候,等他現身時就能以近身攻擊猛攻。順利的話,這一戰根本
不需要耗費任何一隻苦無就能輕鬆獲勝,不過跟前面某些頭目現身沒多久就掛掉的
下場來比的話,「カルラ」其實還比較幸運一點。
後半戰的背景轉至「ZEED」的真正根據地,是一個座落於高山上、並被濃霧包
覆住的日式傳統屋敷。屋敷中除了有大量的忍者潛伏著外,還有多樣化的陷阱跟錯
綜複雜的道路在等著玩家。跟前作最不一樣的是,這裡的敵人會持續再生,所以只
要一走錯路就會遇上之前打敗過的敵人(其實應該算是增援)。不過遊戲設計者也
很好心,為了怕玩家寡不敵眾或彈盡援絕,所以連木箱都設計成能再生的狀態,也
就是說苦無、體力恢復道具、「Power Up」」或「1UP」都是可以重複
拿取的,覺得有必要的人可以在這好好進補一下,對最後一戰將會有很大的助益。
既然是迷宮型態的關卡,當然得把最快的攻略路程說明一下才行,不過建議大家可
以先把苦無數跟一些道具拿一拿(在前幾個房間就有一堆了),反正不拿白不拿,
人家「ZEED」的首領都這麼好心了,我們自然也就不用太客氣(誤)。進入屋
敷後的第一個房間有大量的忍者駐守跟刺槍陷阱,不過只有一道門,所以直接殺過
去吧!覺得路上的忍者很礙事的話就一路狂灑苦無好了,反正也用不完。第二個房
間是一個上行的區域,裡面有一堆討人厭的飛行忍者會干擾玩家的行動(他們在這
種地形上真的很能發揮優勢);建議不要隨便出手,不然可能會讓空中的木箱(平
台)被打壞,到時候又得重繞一次,感覺挺麻煩的。抵達第三個房間後先別急著前
進,先使用「浮身の術」去拿上端的「Power Up」,如此一來攻略時會輕
鬆一點(有就不用麻煩了)。接著往前走會看到一道門,不要進去並藉由「浮身の
術」的效果往上跳,看到飛行忍者搭配噴火怪僧的攻擊組合就表示走對了。然後一
直在上方移動,越過幾個針刺地形後就會看到一道門,那才是正確的道路。第四個
房間除了有大批的忍者擋路外,還有礙手礙腳的針刺地形跟極度危險的即死陷阱(
要特別小心這個,判定的位置很大)。遇上陷阱區時先萬不要躁進,反正沒有時間
限制。慢慢走自然就可以平安無事的通過。第五個房間就是通往頭目的緩衝區,房
間中央有一道特別醒目的門就是頭目的房間,直接進去吧!千萬別去右端的房間,
那裡除了針刺天花板跟即死地形外,就是一道只會通往回頭路的門!雖然有個忍術
道具可以拿,但實在不值得,所以別忙了。
本關的頭目是前作的大魔王—「マスクド忍者」,在本作依然也是「ZEED」的
首領,但那僅僅是表面上罷了,因為幕後真正扶持「ZEED」復活的黑手其實另
有其人。也就是因為前次的失敗加上幕後黑手終於現身,所以當「ZEED」再次
復活後,他自然而然就跟第二關的「シャドーダンサー」一樣,被直接降格了(真
是令人不勝欷噓啊)!不過這裡可能有人會覺得有點奇怪,既然他在前作被打敗了
(設定上是「敗亡」),那為何本作又會出現?根據官方的設定,前作最後一關所
登場的「マスクド忍者」,其實是他老兄的分身,而這一次登場的狀態則是本尊,
所以他還是有露臉的機會(囧)。
「マスクド忍者」會分成兩個階段對玩家進行攻擊:第一個階段是用暗幕搭配分身
行動,並以頭部甩出飛針襲擊玩家。雖然本尊的位置不易掌握,但飛針還滿好閃的
(平射時就蹲下、斜射時就跳躍就能輕鬆閃過),所以第一階段的部分可以簡單度
過。當傷害到達一定程度後,「マスクド忍者」的本尊就會風光登場,此時他的攻
擊模式有三種:第一種是一次丟出三個會針對玩家立足處攻擊的扇子,只要靠引導
與小幅移動就能避免損傷。第二種是以「八方飛針」的技巧作全範圍攻擊,這個狀
態同時也是讓他造成大量損傷的好機會。第三種只會發生頭目在上層平台的狀態,
他會一邊在上面小跳、一邊丟出大幅晃動的扇子,而下方的平台會依他的行動位置
出現槍刺襲擊玩家。槍刺其實很好閃,只要站在門柱處就不會受傷,所以只要把注
意力放在頭頂上晃動的扇子就好。最好的攻略方式就是利用他發動第二種攻擊時以
近身戰猛攻,這樣就會節省不少攻略時間。題外話,他對能劇中的歌舞伎還真是情
有獨鍾,硬是要以這種造型登場,但他的風采跟前作一樣,都被前面的角色給搶走
了,加上手段還是這麼不入流(前作用人質、本作搞陷阱),這次退居倒數第二關
其實算是便宜他了。
ラウンド‧7 「対決」
本遊戲的最後一個舞台,同時也是煽動「ZEED」再次作亂的幕後黑手的隱身處
。舞台的場景是一艘在空中移動的巨型戰艦(果然是金主,超財!),共分為四個
區域。一開始主角利用戰艦下端侵入,這裡雖然沒有敵人防守,但腳下的位置幾乎
都是會造成即死的空域,所以只要被判定大的推進器或散熱裝置碰到,就等於直接
說掰掰了,反正還是小心跳吧!侵入戰艦內部後是一個上升區域,可移動範圍就僅
限於上升中的平台(兩旁都是即死地形)。路上會有固定型小砲塔跟追蹤型小砲塔
礙事,兩者會持續攻擊,且命中判定都很小,尤其是追蹤型小砲塔,不儘速解決它
的話會一直纏著你不放,比飛行忍者還棘手。覺得麻煩的人可以多利用「八方手裏
劍」做大範圍的掃蕩,反正苦無多到快滿出來,而且快破關了,就盡量用吧!抵達
戰艦上端甲板處後,會碰上一堆砲塔跟非但組成的火網(散熱裝置、固定砲塔、巨
型砲塔、追蹤型砲塔跟火箭發射裝置)。這裡要特別小心巨型砲塔,它們會一次發
射三發速度很快、破壞力也很強大的光球,萬一搭配上追蹤型砲塔,玩家絕對會陷
入危險的狀況之下,所以最好的攻略方式還是先把追蹤型砲塔消滅掉,然後直接越
過巨型砲塔(不先消滅追蹤型砲塔的話,它可能會阻礙我方跳躍),反正就是不要
久留,不然可能會被那堆砲塔給煩到死。
接著會再次進入戰艦的內部。這裡跟第一個區域一樣,沒有任何敵人在駐守,但麻
煩的高壓電跟即死地形將考驗著玩家的跳躍技巧。比較需要注意的是後端會出現的
一種柱型平台,這種地形無法攀附(無法使用「三角飛び」),在踩踏後也會慢慢
下沉,但有些地方得讓它先下沉一些才容易跳過去,總之踩到後別緊張,仔細判斷
前方的狀況就能利用它的特性作有效的移動。千辛萬苦走過個不算小的危險區域後
,又會來到一個上行的房間,這裡也是最後一戰前的緩衝區,路上一樣沒有任何敵
人,但當玩家一進入這個房間時,右端的牆壁就會慢慢地推過來,所以一進來最好
快點往上移動,不然就算沒被電死或摔死,也可能會被牆壁給壓死。走到安全的位
置後會看到三個木箱,分別是「體力回復」、「Power Up」與苦無三樣道
具,既然最終魔王這麼好心,那我們也別裝模作樣了,準備迎接最終的決戰吧!
本作品的最終魔王登場,是一個叫做「シャドーマスター」的忍者機器人。雖然外
表看起來都是機械的造型,但他其實還是有把人類時期的一些生理部分給保留下來
,所以算是一個改造人。不過並沒有足夠資料可以更瞭解他的來歷或設定,除了「
是獨立的角色」這種說法外,也有其他訊息顯示他可能是一代的魔王(這個論點是
從敵方影舞者的再次登場與其攻擊方式的前提之下,所做的假設)。反正現下除了
知道他是「ZEED」真正的幕後推手外,其他幾乎一概無法確定,是一個很謎樣
的角色。
「シャドーマスター」的速度很快、攻擊方式也很多變,加上攻擊忍術對他不容易
造成傷害(在釋放時往往會呈現無敵的狀態,時機不好抓),是一個不折不扣的強
敵。主要的攻擊狀態分為兩個階段:第一階段的狀態下,會使用的不易閃避的「三
方手裏劍」連射,然後跳躍的同時會順便使用一次「八方手裏劍」,如果玩家過於
靠近,他會在瞬身之後以威力強大的斬擊攻擊,離他太遠的話又會以強紉的鎧甲進
行防禦(近身攻擊可破防),簡單說根本就是強化型的主角。攻略方式其實就是速
戰速決,利用「Power Up」搭配「雷の術」就能迅速讓他造成損傷,花精
神去閃苦無根本沒有意義,而且也太浪費時間了。進入第二階段後的「シャドーマ
スター」,會解放自己真正的力量,演出的感覺實在有點像超級賽亞人的變身狀態
;此時的他不會再使用「三方手裏劍」了,但攻擊方式反而更多樣。遠距離時會丟
出大型的能量球或是利用小型的能量砲連射,然後在空中以威力強大的「強化型跳
び蹴り」攻擊玩家。近距離的話會在瞬身之後以類似「微塵の術」的技巧讓玩家受
到嚴重損傷,一、兩次循環後就會飄浮在空中使用如散彈般的小型能量砲攻擊,相
當不好應付。但只要能掌握速戰速決的原則,並盡量保持住「Power Up」
的狀態,就能讓這場戰鬥迅速結束,接著自然就能抱著如釋重負的心情欣賞破關畫
面了。
簡易攻略完畢,接著說一說心得。因為以前玩的時候就知道這款遊戲的難度比前作
低很多,加上之前也已經先溫習過前作,所以這次攻略的時候我就直接以最高難度
進行,但玩到破關後,還是覺得太簡單了點。除了敵人的佈署過於單薄外(敵方人
數過少,這個從前作就是這樣了),本作最佛心的地方就是回復體力與強化威力的
道具實在太氾濫了!尤其是強化威力的道具,有時候一小關之中就有兩個可以揀(
不含隱藏位置),而且敵人的耐力也沒有因為這個因素而再向上修正一些,導致整
個遊戲的平衡度大減,雜魚系的敵人根本都是一支(苦無)一個,就算是能撐上三
、四次射擊的漂浮怪僧也是一發就解決了。有些頭目級的角色甚至在登場後正準備
要攻擊時就會被掛掉,打到後來我還會覺得他們太可憐,害我必須把步調故意放慢
、不使用威力強化的道具,最後甚至連苦無都不用了。真的不誇張,即使是最高難
度的狀態之下依然是這樣,要不是最後兩關的關卡攻略難度有稍微回來一些,不然
還真不知道誰才是壞人。
而在遊戲的聲光效果部分,我覺得都有很優質的表現。不過因為敵人的數目和種類
實在少的可憐,所以有些場景較大的關卡反而會讓人覺得有點空洞,縱使刻意設計
了一些考驗玩家跳躍技巧的陷阱,也無法把關卡的空虛感給完全填滿,算是一個比
較遺憾的地方。頭目的演出方面我倒是覺得有幾個還滿不賴的,例如第三關的「ハ
イドラ」、第四及第五關的特殊戰鬥兵器小隊、還有第五關的「メガザウルス」都
是很不錯的地方。唯一可惜的部分可能還是最後魔王的演出,系列的三款作品最終
魔王的視覺表現都不如他們的部下,而且難度還越來越低,風采都被部下們給搶走
了,搞到最後變成玩家可能都會記得前端關卡的頭目有何特徵,但對於最終魔王卻
沒有什麼明顯的印象(苦笑)。
整體來看,除了過低的難度讓人不太滿意之外,這款遊戲其他部分都還是能表現得
可圈可點,至少在「續作必須背負的原罪或使命」這個觀點上來看,這款遊戲其實
並沒有辜負廣大玩家的期待。雖然MD的軟、硬體限制條件還是可以從這個作品上
一窺究竟,但紮實的遊戲內容依然可以滿足對本作有所挑剔的玩家們,當然如果難
度能再提升一些,那就再好不過了。
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谷 繁 田 中 賢 稻 葉 吉 見 石 川 雅
矢 野 中 村 ロ ㄧ ズ チ ェ ン 攝 津
阿 部 鳥 谷 ラミレス 涌 井 岩 瀨
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By Barb Cronin
at 2010-03-10T18:45
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By William
at 2010-03-12T19:30
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By Hedwig
at 2010-03-17T15:40
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By Andrew
at 2010-03-21T04:39
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By Enid
at 2010-03-24T23:56
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By Regina
at 2010-03-28T00:21
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By Kristin
at 2010-03-29T06:49
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By Andy
at 2010-03-30T22:28
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By Jacky
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WinDS PRO 2010.03
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By Jack
at 2010-03-10T11:02
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FCEUltra Win32 mappers modified 09.03.2010
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By Gilbert
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Mame32Plus [Ash-Build] v0.136u4
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By Emily
at 2010-03-10T10:48
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GameEx 10.41
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By Hazel
at 2010-03-10T10:46
at 2010-03-10T10:46