因為文章可能不算短
所以我還是用回文的
雖然不知道還有沒有機會送上去給製作團隊就是了
A.職業大廳的進展幅度有點緩慢
雖然很可能是因為這版設計不想要玩家一直待在職業大廳裡面
這是好事沒錯;但是等到了封頂以後職業大廳的進度大概就會開始卡了一段很長的時間
以術士來說"夠格的人"這任務就是一個例子
我不太懂這種純粹算是點擊式的任務要硬讓玩家去解又讓玩家等待這麼長的時間的
理由為何;如果要在遊戲前中期可以讓吸引進來的玩家穩定留住
那麼我覺得至少職業大廳的進展得是跟著神兵的成長一起走下去
而不是神兵一直農卻因為戰役還沒完成遲遲看不到大廳有啥改變
B.術士的傷害設計問題;請注意,我這邊的狀況基本上是以遊戲前中期為主
也就是玩家第一把神兵大概會點了至少一半左右
以目前來看;術士三系在單體目標的戰鬥上都有一個共通問題
"需要暖機"
惡魔=最大傷害需要花時間叫出最大數量的惡魔
毀滅=單體戰鬥的回碎片機制不穩定
痛苦=DOT的傷害結構問題,你得等他跳完
我並不會說需要三系都去改變這個問題
但是可以不要三系在這一方面的遊戲體驗都是一樣嗎?
有機會給予其中一個專精可自主掌控的持續時間短的爆發技能嗎?
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◆◣ ◤◆ 把拔說 犧牲是藍胖的本分...
◥ \◤'
◣ ◣ ◤
vcfsvjf ◣ ) )
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雖然很可能是因為這版設計不想要玩家一直待在職業大廳裡面
這是好事沒錯;但是等到了封頂以後職業大廳的進度大概就會開始卡了一段很長的時間
以術士來說"夠格的人"這任務就是一個例子
我不太懂這種純粹算是點擊式的任務要硬讓玩家去解又讓玩家等待這麼長的時間的
理由為何;如果要在遊戲前中期可以讓吸引進來的玩家穩定留住
那麼我覺得至少職業大廳的進展得是跟著神兵的成長一起走下去
而不是神兵一直農卻因為戰役還沒完成遲遲看不到大廳有啥改變
B.術士的傷害設計問題;請注意,我這邊的狀況基本上是以遊戲前中期為主
也就是玩家第一把神兵大概會點了至少一半左右
以目前來看;術士三系在單體目標的戰鬥上都有一個共通問題
"需要暖機"
惡魔=最大傷害需要花時間叫出最大數量的惡魔
毀滅=單體戰鬥的回碎片機制不穩定
痛苦=DOT的傷害結構問題,你得等他跳完
我並不會說需要三系都去改變這個問題
但是可以不要三系在這一方面的遊戲體驗都是一樣嗎?
有機會給予其中一個專精可自主掌控的持續時間短的爆發技能嗎?
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