Last Chronicle規則介紹 - 桌遊

By Annie
at 2014-05-22T14:40
at 2014-05-22T14:40
Table of Contents
各為板友好
這邊是台灣東販
來推廣一下Last Chronicle(ラストクロニクル,终末编年史)這款遊戲!
(HobbyJapan於2013年9月14日發售的遊戲)
本作是帶有“時代”系統(也就是SLG的科技升級系統)的集換卡牌遊戲,採用十分傳統
的五色體系,每場遊戲可供2名玩家對戰。
本作卡片的稀有度分為COMMON、UNCOMMON、RARE、SUPER RARE四種類。
以下簡單介紹本作的規則。
【卡組構築】
卡組50張,其中每一種同名的卡最多3張(卡圖不同而卡名相同的卡也是同名卡)。
【對戰開始與勝利條件】
雙方初始生命值為20,初始手牌5張(對手牌不滿的話,只有一次機會可以重抽。本作的
重抽不能洗牌。把最初的手牌按自己喜歡的順序放回卡組最下面,從卡組最上面抽5張卡
)。在抽取初始手牌或重抽完畢後,雙方各自把自己卡組最上面的1張卡作為時代標記放
入時代區域(自己可以確認那張卡),對戰開始,進入先攻玩家的回合。
在自己生命值不為0的前提下,將對方的生命值搞到0以下,即可勝利。
在我方沒有敗北的前提下,對方卡組為0時,如果對方必須抽卡,則對方敗北。
【顏色】
本作有白橙紫黑青這五種顏色,在故事背景裡對應五個勢力。
白色:長於防禦和生命值回復,時代發展快,持久戰向。
橙色:長於高POWER值的單位,正面進攻向。
紫色:長於小型生物速攻,暗殺向。
黑色:長於削弱對方單位,但經常削減自己的生命值。
藍色:長於抽卡加速和反擊對方行動,操控取向。
傳統的設計。
【卡種】
目前卡片分為單位、歷史、魔法這三種。
單位卡當然就是生物,放置在戰場上進行戰鬥的卡片,是本作的主體。生物具有等級、
POWER值和攻擊力三個主要數值,受到等於或超過自身POWER值的傷害就會破壞送去墓地。
如果卡的效果把場上單位的能力降低到0以下,那麼這個單位也會送去墓地。
某些單位卡上有一個王冠標記(比如上面那亞瑟就有),也就是傳奇卡。其限定是同名的
傳奇卡在同一位玩家場上只能存在一張。在你場上有一張傳奇卡的時候,你不能按照規則
從手牌打出其同名卡。如果卡的效果導致你場上出現2張以上同名傳奇卡,它們會全部被
規則送去墓地。
歷史卡是放置在場上、根據生物來發揮效果的卡片。沒有其他效果的影響,不會從場上離
開。
魔法卡是效果處理完畢後就會送去墓地的一次性卡片。
以上三種卡片左上角都會標著自己的COST,根據COST的顏色決定卡的顏色(也就是所屬的
勢力);在右上角則標著自己的編年史成績(クロノアチーブメント,CA),用於發展時
代。某些卡片右上角有著CB字樣,能在進行編年史判定時發揮編年史爆裂(クロノバース
ト,CB)能力。編年史爆裂能力是卡的效果,但不是本卡種的卡的效果(例如,魔法卡的
取對像CB能力可以取具有“此卡不能成為對方魔法的對像”的卡為對像)。
等級是相當重要的。雙方從時代I開始遊戲,等級高於所處時代的生物不能進行攻擊或防
禦(效果依然有效,也能主動發動)。
在卡的效果欄和POWER欄、攻擊力欄中,能看到一些以綠色、紅色等不同底色標記的效果
文字或能力值加成,對應左側的時代標記,表明在不同的時代這張卡能得到的能力。以上
圖的亞瑟為例,其在時代IV的情況下能獲得綠底部分的效果文字及能力值加成。
【費用】
本作沒有地卡、晶石卡之類的費用特化卡,也沒有採用丟棄手牌之類損耗極大的系統。任
何卡種的卡都可以放入靈魂區域(ソウルヤード)來充當魂石(ソウルストーン)。魂石
具有根據自身顏色提供費用的能力(靈魂能力),而卡面上的能力值和效果都將被無視。
產生費用的方法是MTG所開創的最傳統的將魂石卡橫置。魂石所產生的費用稱為靈魂(ソ
ウル),處於稱為靈魂池的假想空間內,不使用的話會在回合結束時清空(本作沒有
MANABURN的系統,不會在靈魂清空時給控制者造成傷害)。
靈魂能力可以在任何時點進行處理,能插入連鎖的處理中或效果的處理中來提供COST。
簡單的系統,也已經被許多簡單的卡牌遊戲驗證過,值得要自己設計卡牌遊戲的新手選用
。
【能力】
目前本作的卡的能力分為行動能力、場地能力、誘發能力這三種。
行動能力也就是起動效果。在生物出場的回合不能使用。
場地能力也就是永續效果。
誘發能力也就是誘發效果。
本作目前沒有效果速度的概念,優先權的概念則和MTG、遊戲王OCG相同。能夠連鎖的行動
是魔法的發動、行動能力的發動、誘發能力的發動、CB的發動。卡的配置、時代的發展、
場地能力、戰鬥傷害的計算、靈魂能力則是不入連鎖的。
*目前,本作還沒有能在判定階段發動的魔法或卡的能力,因此按照規則在判定階段進行
的CB的發動目前是沒有卡能予以連鎖的。依靠卡的效果在主要階段之類進行判定從而觸發
CB的話,這個CB可以被很多卡連鎖。
本作目前有五種用單詞記在卡上(效果文字則印在規則上)的能力:靈氣、突破X、速攻
、勇猛、魂石化。
靈氣:帶有靈氣能力的單位攻擊時,沒有靈氣能力的單位不能進行防禦。也就是非常傳統
的MTG飛行。
突破X(X為正整數):帶有突破X的單位進行攻擊時,防禦單位被戰鬥破壞而帶有突破X的
單位自身沒被戰鬥破壞的情況下,給對方玩家X傷害。如果一個單位先後被卡的效果賦予
多個突破,只有最新的一個有效(不是相加而是覆蓋)。
速攻:帶有速攻的單位出場的回合就可以攻擊或使用行動能力。也就是MTG的速攻。
勇猛:帶有勇猛的單位在攻擊時不需要橫置。沒有其他效果影響的話,一回合還是只能攻
擊一次。也就是MTG的警戒。
魂石化:帶有魂石化的單位從場上送去墓地時,不去墓地而是當做魂石在靈魂區域放置。
不受一回合只能出一張魂石的限制,在系統上相當高次元的效果。
【回合的階段】
每個回合的階段如下:
回復階段->抽卡階段->判定階段->主要階段1->戰鬥階段->主要階段2->調整階段
在一場對戰的第一回合,跳過回合玩家的判定階段。這是對先攻優勢的平衡。
回復階段:回合玩家場上橫著的卡全部立起來。
抽卡階段:回合玩家從自己卡組最上面抽1張卡。
判定階段:進行編年史判定(クロノチェック)。
自己卡組不為0的場合,必須進行編年史判定,從自己卡組上把1張卡翻開放置到自己的CA
區域中。自己CA區域表側表示的卡的CA合計超過7的話,在自己回合的主要階段可以進行
時代的發展(能夠選擇不進行發展)。
如果進行編年史判定時放入CA區域的卡具有CB能力,則必須發動編年史爆裂。編年史爆裂
對應的效果文字是寫在卡的效果欄裡的。
如果自己卡組為0,則不能進行編年史判定。
主要階段1:
可以將手中的單位、歷史、魔法卡發動或作為魂石進行配置。一回合只能配置1張魂石,
而單位、歷史、魔法的配置只要COST足夠就沒有次數限制。
可以使用卡的行動能力。
自己CA區域表側表示的卡的CA合計7以上的話,可以進行時代的發展。
時代的發展:
自己的時代是I到III的場合:
(1).在自己的CA區域裡選1張卡,給對方觀看後覆蓋在時代區域中作為時代標記。自己時
代區域的時代標記的張數表明自己所處自己的時代(I-IV)。
(2).從自己的CA區域裡選擇1張卡,給對方觀看後加入手牌。
(3).將自己CA區域裡剩余的卡全部送去墓地。
時代發展時作為時代標記的卡和加入手牌的卡是公開情報。
自己的時代是IV的場合:
仍然可以進行時代的發展,不進行(1)的步驟,(2)、(3)的步驟正常處理。
戰鬥階段分為7個步驟:
攻擊前步驟->攻擊單位指定步驟->防禦前步驟->防禦單位指定步驟->傷害前步驟->傷害步
驟->戰鬥續行宣言步驟
攻擊前步驟:雙方玩家可以使用魔法卡或卡的能力。
攻擊單位指定步驟:回合玩家選擇自己場上1張直立的單位卡進行攻擊。本回合出場的單
位卡、等級比自己時代高的單位卡、本回合攻擊過的單位卡都不能被選為攻擊單位。一旦
攻擊單位決定,攻擊即告成立,即使對方在這之後使用“單位不能攻擊”的效果,這次攻
擊也不會中斷。
防禦前步驟:雙方玩家可以使用魔法卡或卡的能力。
防禦單位指定步驟:非回合玩家可以選擇自己場上1張直立的單位卡進行防禦,也可以不
防禦。等級比自己時代高的單位卡不能被選為防禦單位。一旦防禦單位決定,防禦即告成
立,即使防禦單位在這之後被卡的效果消滅,攻擊單位也不會變成直接攻擊。
傷害前步驟:雙方玩家可以使用魔法卡或卡的能力。
傷害步驟:攻擊單位和防禦單位進行傷害計算,各自給對方單位造成相當於自己的POWER
值的傷害(即使戰鬥破壞對方怪物,如果沒有卡的能力影響,是不會給對方玩家造成傷害
的)。如果沒有防禦單位,則攻擊單位直接攻擊對方玩家,給對方玩家造成相當於自己的
攻擊力的傷害。
戰鬥續行宣言步驟:回合玩家可以選擇重新回到攻擊前步驟,或者結束戰鬥階段。
主要階段2:能做的事情和主要階段1相同。當然,魂石的出場有著一回合只能一次的限制
。
調整階段:回合玩家手牌7張以上的話,自己選擇手牌丟棄去墓地,直到手牌6張。所有生
物受到的傷害消失。處理“直到回合結束時XXX”的效果的結束。那之後回合結束,進入
對方玩家的回合。
【小隊攻擊】
本作的戰鬥的特點之一。在攻擊單位指定步驟,回合玩家可以選擇2張或更多的單位組成
小隊一齊攻擊。小隊的POWER是小隊成員的POWER之合計,但小隊的攻擊力則是小隊成員裡
攻擊力最高的一個單位的攻擊力——也就是說,小隊能一次性給單位造成大量傷害,而給
玩家造成的傷害比單獨攻擊的總和要低。
對方玩家如果要防禦小隊攻擊,則處於以一個單位防禦多個單位的不利局面。此時,防禦
單位給攻擊單位造成的傷害由防禦單位的控制者選擇、以500為單位分配給小隊成員。
舉例:
該回合玩家場上有兩個POWER2000、攻擊力2的單位,對方場上有一個攻擊力3900的單位。
該回合玩家讓兩個單位先後單獨攻擊,對方只進行一次防禦的話,結果是回合玩家失去一
個單位、對方受到2點傷害;對方進行兩次防禦的話,結果是回合玩家失去兩個單位、對
方失去一個單位。
該回合玩家讓兩個單位組成小隊攻擊的話,對方一次性防禦整個小隊,回合玩家將傷害分
割成2000和1900兩部分,結果是回合玩家失去一個單位、對方也失去一個單位;對方不進
行防禦的話,結果是對方受到2點傷害。
具有靈氣能力的單位和沒有靈氣能力的單位組成小隊攻擊的話,整個小隊可以被一個沒有
靈氣能力的單位防禦。
兩個具有突破的單位組成小隊進行攻擊、兩個單位都沒有被戰鬥破壞而戰鬥破壞了防禦單
位的話,兩個單位的突破都適用。
三個POWER1000的單位組成小隊進行攻擊,具有“此卡進行防禦時,給每個攻擊單位1000
傷害”這樣的誘發能力的單位進行防禦的話,三個攻擊單位都被破壞,防禦單位毫發無損
。
*以上介紹與規則內容結錄自百度貼吧 如有不當之處敬請告知刪除 m(_ _)m
請大家多多參考囉^^
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這邊是台灣東販
來推廣一下Last Chronicle(ラストクロニクル,终末编年史)這款遊戲!
(HobbyJapan於2013年9月14日發售的遊戲)
本作是帶有“時代”系統(也就是SLG的科技升級系統)的集換卡牌遊戲,採用十分傳統
的五色體系,每場遊戲可供2名玩家對戰。
本作卡片的稀有度分為COMMON、UNCOMMON、RARE、SUPER RARE四種類。
以下簡單介紹本作的規則。
【卡組構築】
卡組50張,其中每一種同名的卡最多3張(卡圖不同而卡名相同的卡也是同名卡)。
【對戰開始與勝利條件】
雙方初始生命值為20,初始手牌5張(對手牌不滿的話,只有一次機會可以重抽。本作的
重抽不能洗牌。把最初的手牌按自己喜歡的順序放回卡組最下面,從卡組最上面抽5張卡
)。在抽取初始手牌或重抽完畢後,雙方各自把自己卡組最上面的1張卡作為時代標記放
入時代區域(自己可以確認那張卡),對戰開始,進入先攻玩家的回合。
在自己生命值不為0的前提下,將對方的生命值搞到0以下,即可勝利。
在我方沒有敗北的前提下,對方卡組為0時,如果對方必須抽卡,則對方敗北。
【顏色】
本作有白橙紫黑青這五種顏色,在故事背景裡對應五個勢力。
白色:長於防禦和生命值回復,時代發展快,持久戰向。
橙色:長於高POWER值的單位,正面進攻向。
紫色:長於小型生物速攻,暗殺向。
黑色:長於削弱對方單位,但經常削減自己的生命值。
藍色:長於抽卡加速和反擊對方行動,操控取向。
傳統的設計。
【卡種】
目前卡片分為單位、歷史、魔法這三種。
單位卡當然就是生物,放置在戰場上進行戰鬥的卡片,是本作的主體。生物具有等級、
POWER值和攻擊力三個主要數值,受到等於或超過自身POWER值的傷害就會破壞送去墓地。
如果卡的效果把場上單位的能力降低到0以下,那麼這個單位也會送去墓地。
某些單位卡上有一個王冠標記(比如上面那亞瑟就有),也就是傳奇卡。其限定是同名的
傳奇卡在同一位玩家場上只能存在一張。在你場上有一張傳奇卡的時候,你不能按照規則
從手牌打出其同名卡。如果卡的效果導致你場上出現2張以上同名傳奇卡,它們會全部被
規則送去墓地。
歷史卡是放置在場上、根據生物來發揮效果的卡片。沒有其他效果的影響,不會從場上離
開。
魔法卡是效果處理完畢後就會送去墓地的一次性卡片。
以上三種卡片左上角都會標著自己的COST,根據COST的顏色決定卡的顏色(也就是所屬的
勢力);在右上角則標著自己的編年史成績(クロノアチーブメント,CA),用於發展時
代。某些卡片右上角有著CB字樣,能在進行編年史判定時發揮編年史爆裂(クロノバース
ト,CB)能力。編年史爆裂能力是卡的效果,但不是本卡種的卡的效果(例如,魔法卡的
取對像CB能力可以取具有“此卡不能成為對方魔法的對像”的卡為對像)。
等級是相當重要的。雙方從時代I開始遊戲,等級高於所處時代的生物不能進行攻擊或防
禦(效果依然有效,也能主動發動)。
在卡的效果欄和POWER欄、攻擊力欄中,能看到一些以綠色、紅色等不同底色標記的效果
文字或能力值加成,對應左側的時代標記,表明在不同的時代這張卡能得到的能力。以上
圖的亞瑟為例,其在時代IV的情況下能獲得綠底部分的效果文字及能力值加成。
【費用】
本作沒有地卡、晶石卡之類的費用特化卡,也沒有採用丟棄手牌之類損耗極大的系統。任
何卡種的卡都可以放入靈魂區域(ソウルヤード)來充當魂石(ソウルストーン)。魂石
具有根據自身顏色提供費用的能力(靈魂能力),而卡面上的能力值和效果都將被無視。
產生費用的方法是MTG所開創的最傳統的將魂石卡橫置。魂石所產生的費用稱為靈魂(ソ
ウル),處於稱為靈魂池的假想空間內,不使用的話會在回合結束時清空(本作沒有
MANABURN的系統,不會在靈魂清空時給控制者造成傷害)。
靈魂能力可以在任何時點進行處理,能插入連鎖的處理中或效果的處理中來提供COST。
簡單的系統,也已經被許多簡單的卡牌遊戲驗證過,值得要自己設計卡牌遊戲的新手選用
。
【能力】
目前本作的卡的能力分為行動能力、場地能力、誘發能力這三種。
行動能力也就是起動效果。在生物出場的回合不能使用。
場地能力也就是永續效果。
誘發能力也就是誘發效果。
本作目前沒有效果速度的概念,優先權的概念則和MTG、遊戲王OCG相同。能夠連鎖的行動
是魔法的發動、行動能力的發動、誘發能力的發動、CB的發動。卡的配置、時代的發展、
場地能力、戰鬥傷害的計算、靈魂能力則是不入連鎖的。
*目前,本作還沒有能在判定階段發動的魔法或卡的能力,因此按照規則在判定階段進行
的CB的發動目前是沒有卡能予以連鎖的。依靠卡的效果在主要階段之類進行判定從而觸發
CB的話,這個CB可以被很多卡連鎖。
本作目前有五種用單詞記在卡上(效果文字則印在規則上)的能力:靈氣、突破X、速攻
、勇猛、魂石化。
靈氣:帶有靈氣能力的單位攻擊時,沒有靈氣能力的單位不能進行防禦。也就是非常傳統
的MTG飛行。
突破X(X為正整數):帶有突破X的單位進行攻擊時,防禦單位被戰鬥破壞而帶有突破X的
單位自身沒被戰鬥破壞的情況下,給對方玩家X傷害。如果一個單位先後被卡的效果賦予
多個突破,只有最新的一個有效(不是相加而是覆蓋)。
速攻:帶有速攻的單位出場的回合就可以攻擊或使用行動能力。也就是MTG的速攻。
勇猛:帶有勇猛的單位在攻擊時不需要橫置。沒有其他效果影響的話,一回合還是只能攻
擊一次。也就是MTG的警戒。
魂石化:帶有魂石化的單位從場上送去墓地時,不去墓地而是當做魂石在靈魂區域放置。
不受一回合只能出一張魂石的限制,在系統上相當高次元的效果。
【回合的階段】
每個回合的階段如下:
回復階段->抽卡階段->判定階段->主要階段1->戰鬥階段->主要階段2->調整階段
在一場對戰的第一回合,跳過回合玩家的判定階段。這是對先攻優勢的平衡。
回復階段:回合玩家場上橫著的卡全部立起來。
抽卡階段:回合玩家從自己卡組最上面抽1張卡。
判定階段:進行編年史判定(クロノチェック)。
自己卡組不為0的場合,必須進行編年史判定,從自己卡組上把1張卡翻開放置到自己的CA
區域中。自己CA區域表側表示的卡的CA合計超過7的話,在自己回合的主要階段可以進行
時代的發展(能夠選擇不進行發展)。
如果進行編年史判定時放入CA區域的卡具有CB能力,則必須發動編年史爆裂。編年史爆裂
對應的效果文字是寫在卡的效果欄裡的。
如果自己卡組為0,則不能進行編年史判定。
主要階段1:
可以將手中的單位、歷史、魔法卡發動或作為魂石進行配置。一回合只能配置1張魂石,
而單位、歷史、魔法的配置只要COST足夠就沒有次數限制。
可以使用卡的行動能力。
自己CA區域表側表示的卡的CA合計7以上的話,可以進行時代的發展。
時代的發展:
自己的時代是I到III的場合:
(1).在自己的CA區域裡選1張卡,給對方觀看後覆蓋在時代區域中作為時代標記。自己時
代區域的時代標記的張數表明自己所處自己的時代(I-IV)。
(2).從自己的CA區域裡選擇1張卡,給對方觀看後加入手牌。
(3).將自己CA區域裡剩余的卡全部送去墓地。
時代發展時作為時代標記的卡和加入手牌的卡是公開情報。
自己的時代是IV的場合:
仍然可以進行時代的發展,不進行(1)的步驟,(2)、(3)的步驟正常處理。
戰鬥階段分為7個步驟:
攻擊前步驟->攻擊單位指定步驟->防禦前步驟->防禦單位指定步驟->傷害前步驟->傷害步
驟->戰鬥續行宣言步驟
攻擊前步驟:雙方玩家可以使用魔法卡或卡的能力。
攻擊單位指定步驟:回合玩家選擇自己場上1張直立的單位卡進行攻擊。本回合出場的單
位卡、等級比自己時代高的單位卡、本回合攻擊過的單位卡都不能被選為攻擊單位。一旦
攻擊單位決定,攻擊即告成立,即使對方在這之後使用“單位不能攻擊”的效果,這次攻
擊也不會中斷。
防禦前步驟:雙方玩家可以使用魔法卡或卡的能力。
防禦單位指定步驟:非回合玩家可以選擇自己場上1張直立的單位卡進行防禦,也可以不
防禦。等級比自己時代高的單位卡不能被選為防禦單位。一旦防禦單位決定,防禦即告成
立,即使防禦單位在這之後被卡的效果消滅,攻擊單位也不會變成直接攻擊。
傷害前步驟:雙方玩家可以使用魔法卡或卡的能力。
傷害步驟:攻擊單位和防禦單位進行傷害計算,各自給對方單位造成相當於自己的POWER
值的傷害(即使戰鬥破壞對方怪物,如果沒有卡的能力影響,是不會給對方玩家造成傷害
的)。如果沒有防禦單位,則攻擊單位直接攻擊對方玩家,給對方玩家造成相當於自己的
攻擊力的傷害。
戰鬥續行宣言步驟:回合玩家可以選擇重新回到攻擊前步驟,或者結束戰鬥階段。
主要階段2:能做的事情和主要階段1相同。當然,魂石的出場有著一回合只能一次的限制
。
調整階段:回合玩家手牌7張以上的話,自己選擇手牌丟棄去墓地,直到手牌6張。所有生
物受到的傷害消失。處理“直到回合結束時XXX”的效果的結束。那之後回合結束,進入
對方玩家的回合。
【小隊攻擊】
本作的戰鬥的特點之一。在攻擊單位指定步驟,回合玩家可以選擇2張或更多的單位組成
小隊一齊攻擊。小隊的POWER是小隊成員的POWER之合計,但小隊的攻擊力則是小隊成員裡
攻擊力最高的一個單位的攻擊力——也就是說,小隊能一次性給單位造成大量傷害,而給
玩家造成的傷害比單獨攻擊的總和要低。
對方玩家如果要防禦小隊攻擊,則處於以一個單位防禦多個單位的不利局面。此時,防禦
單位給攻擊單位造成的傷害由防禦單位的控制者選擇、以500為單位分配給小隊成員。
舉例:
該回合玩家場上有兩個POWER2000、攻擊力2的單位,對方場上有一個攻擊力3900的單位。
該回合玩家讓兩個單位先後單獨攻擊,對方只進行一次防禦的話,結果是回合玩家失去一
個單位、對方受到2點傷害;對方進行兩次防禦的話,結果是回合玩家失去兩個單位、對
方失去一個單位。
該回合玩家讓兩個單位組成小隊攻擊的話,對方一次性防禦整個小隊,回合玩家將傷害分
割成2000和1900兩部分,結果是回合玩家失去一個單位、對方也失去一個單位;對方不進
行防禦的話,結果是對方受到2點傷害。
具有靈氣能力的單位和沒有靈氣能力的單位組成小隊攻擊的話,整個小隊可以被一個沒有
靈氣能力的單位防禦。
兩個具有突破的單位組成小隊進行攻擊、兩個單位都沒有被戰鬥破壞而戰鬥破壞了防禦單
位的話,兩個單位的突破都適用。
三個POWER1000的單位組成小隊進行攻擊,具有“此卡進行防禦時,給每個攻擊單位1000
傷害”這樣的誘發能力的單位進行防禦的話,三個攻擊單位都被破壞,防禦單位毫發無損
。
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