Laika: Aged Through Blood 試玩版心得 - Steam
By Iris
at 2023-06-24T15:04
at 2023-06-24T15:04
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https://store.steampowered.com/app/1796220/Laika_Aged_Through_Blood/
Laika: Aged Through Blood
在新品節前就公開了試玩版,不是新品節的參展作品。
主打特色是「用後空翻來重新裝填武器」,美術看起來很強。
先直接說:格調超讚,但其餘要素遠遠還沒到位。
要玩的話,建議「撐到打完第一個王後有不錯的演出,接著再探索到大樹就可以停了」
如果開發團隊還能用一年以上打磨的話,有機會玩得很爽,但現在不太好玩。
不過概念本身算酷,格調也做得很好所以值得體驗一下。
稍微解釋一下為什麼難玩:
基本玩法類似 Ubisoft 的 Trials 系列,就是摩托車橫向卷軸,要做前後輪平衡調整。
玩家跟敵人都一槍斃命,玩家初始武器有兩發,可以慢動作,要裝填要做後空翻動作。
玩家可以反彈子彈,初始可以反彈一發,要再次反彈要做前空翻動作。
玩家如果頭部著地的話會直接死。
目前聽起來都還算有趣,是個特技表演遊戲,有機制逼玩家得做危險動作。
可能有點像 Katana Zero/Hotline Miami+My Friend Pedro 的形式。
But,就是但是:
一來目前設計上,檢查點有點平均偏遠,要一氣呵成完成太多連續段落。
對於玩家是被逼著做可能會自摔死亡的危險動作來說,超容易做很長一段,還沒到檢查點
,然後就手殘一下自摔死亡全都得重來。
而這部作品有探索跟素材蒐集要素,玩家必須開槍射擊素材才能騎過去蒐集。
但關卡設計上不是隨時都有隆起幫助你安全空翻,如果想蒐集素材卻身上剛好沒子彈,就
要試著賭自己能不能順利平地空翻,然後我是從來沒成功過 XDDDD
第一個頭目機制偏無聊很好打,但是又容易鏡頭拉遠後看不清楚自己的朝向導致自摔。
我原本第一個頭目打到剩下一槍時,就不小心自摔了差點決定不玩下去 XD
好在有人跟我說後面的演出不錯,所以就努力拚了一下,也確實不錯。
但這款遊戲最終是要做成 Metroidvania,商店簡介還自豪說是 Motorvania。
可探索式設計導致遊戲檢查點設計偏遠;雖然一擊斃命,卻又有撿魂機制。
目前設計語彙偏衝突,唯一可以想像能最後好玩的情境,是開發者好好用一年以上的時間
逐一檢視遊戲中每個小段落,然後打磨到玩家很難失誤致死的程度。
不然雖然機制算有趣,也要在純關卡制設計比較好玩,探索式設計就顯得比較尷尬。
遊戲本身要控制的要素已經夠多了:
-平衡
-轉向
-反彈
-開槍
-前後空翻
卻又有時候會要求玩家要一口氣清空誇張敵人數量,變得玩到超煩 XD
也是因為這樣才不推薦玩超過某個段落,因為後面的敵人圍毆陣勢變得很明顯。
各種設計缺陷就堆積起來了。
總之這樣提供參考一下。
--
https://store.steampowered.com/app/1274830/
自製的獨立遊戲《自動混亂》開發快完工啦!
如果對類 Rogue、雙搖桿射擊遊戲有興趣的話不妨看看 XD
https://store.steampowered.com/app/1423670/
然後不小心做出了第二款遊戲《自動混亂:零式》,呃......找時間開試玩(?
--
Laika: Aged Through Blood
在新品節前就公開了試玩版,不是新品節的參展作品。
主打特色是「用後空翻來重新裝填武器」,美術看起來很強。
先直接說:格調超讚,但其餘要素遠遠還沒到位。
要玩的話,建議「撐到打完第一個王後有不錯的演出,接著再探索到大樹就可以停了」
如果開發團隊還能用一年以上打磨的話,有機會玩得很爽,但現在不太好玩。
不過概念本身算酷,格調也做得很好所以值得體驗一下。
稍微解釋一下為什麼難玩:
基本玩法類似 Ubisoft 的 Trials 系列,就是摩托車橫向卷軸,要做前後輪平衡調整。
玩家跟敵人都一槍斃命,玩家初始武器有兩發,可以慢動作,要裝填要做後空翻動作。
玩家可以反彈子彈,初始可以反彈一發,要再次反彈要做前空翻動作。
玩家如果頭部著地的話會直接死。
目前聽起來都還算有趣,是個特技表演遊戲,有機制逼玩家得做危險動作。
可能有點像 Katana Zero/Hotline Miami+My Friend Pedro 的形式。
But,就是但是:
一來目前設計上,檢查點有點平均偏遠,要一氣呵成完成太多連續段落。
對於玩家是被逼著做可能會自摔死亡的危險動作來說,超容易做很長一段,還沒到檢查點
,然後就手殘一下自摔死亡全都得重來。
而這部作品有探索跟素材蒐集要素,玩家必須開槍射擊素材才能騎過去蒐集。
但關卡設計上不是隨時都有隆起幫助你安全空翻,如果想蒐集素材卻身上剛好沒子彈,就
要試著賭自己能不能順利平地空翻,然後我是從來沒成功過 XDDDD
第一個頭目機制偏無聊很好打,但是又容易鏡頭拉遠後看不清楚自己的朝向導致自摔。
我原本第一個頭目打到剩下一槍時,就不小心自摔了差點決定不玩下去 XD
好在有人跟我說後面的演出不錯,所以就努力拚了一下,也確實不錯。
但這款遊戲最終是要做成 Metroidvania,商店簡介還自豪說是 Motorvania。
可探索式設計導致遊戲檢查點設計偏遠;雖然一擊斃命,卻又有撿魂機制。
目前設計語彙偏衝突,唯一可以想像能最後好玩的情境,是開發者好好用一年以上的時間
逐一檢視遊戲中每個小段落,然後打磨到玩家很難失誤致死的程度。
不然雖然機制算有趣,也要在純關卡制設計比較好玩,探索式設計就顯得比較尷尬。
遊戲本身要控制的要素已經夠多了:
-平衡
-轉向
-反彈
-開槍
-前後空翻
卻又有時候會要求玩家要一口氣清空誇張敵人數量,變得玩到超煩 XD
也是因為這樣才不推薦玩超過某個段落,因為後面的敵人圍毆陣勢變得很明顯。
各種設計缺陷就堆積起來了。
總之這樣提供參考一下。
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https://store.steampowered.com/app/1274830/
自製的獨立遊戲《自動混亂》開發快完工啦!
如果對類 Rogue、雙搖桿射擊遊戲有興趣的話不妨看看 XD
https://store.steampowered.com/app/1423670/
然後不小心做出了第二款遊戲《自動混亂:零式》,呃......找時間開試玩(?
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By Bennie
at 2023-06-25T10:47
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By Delia
at 2023-06-26T06:30
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