KOEI為何拼命出無雙? - PS

By Valerie
at 2013-05-16T14:30
at 2013-05-16T14:30
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※ 引述《eirose (回到只有圖紙,咖啡的生活)》之銘言:
: 下個世代的無雙如果要有突破, 應該就是支援多人連線
: 在該場戰役中, 每個武將都可以是玩家扮演,然後主要武將可以是電腦boss等級,
: 也可以是玩家扮演需要被保護等等.
: 關卡中有據點需要守備,然後也隨著劇情和兩邊戰局變化而改變戰線和目標
: 簡言之就是fps中兩邊對戰無雙化, 不過無雙簡化的攻擊模式讓你不用像fps那樣仰賴
: 準心去暴頭敵人(或被爆頭), 比較像是胖公主那樣的超多人簡化亂鬥, 配上海量的電
: 腦AI小兵, 很適合輕度或想殺時間的玩家隨時加入.
: 每個玩家將領都能支配一定量的兵力,然後通過完成小任務或回據點能補充小兵(類似
: 3D化的LOL?)
: 這樣發展之後武將應該也自然會有越來越多的變化和差異...
: 這樣的想法應該等下個世代性能更好的主機就有可能可以實現吧..
其實如果有兩方人馬可以互相廝殺應該會更有趣吧
這一點的好處是連線對打的話敵人因為是真人所以AI明顯就會和
一般敵將的等級不同,而像FPS對打,早期CS的時代我也有玩過
但是後來不玩原因很簡單,我太容易就被秒殺
射擊遊戲可以讓初學者玩家不覺得沮喪的方式其實並不需要
太弱化敵方,只要讓玩家本身的體力強壯就可以了
想想我玩CS只要衝幾步被爆頭等下一場,
這樣的遊戲我怎麼也很難有興趣(事實上就和無雙的高難度選項一樣)
可是如果我的體力足夠也沒有被爆頭的設定,至少我還可以在一場對戰當中
稱個兩到三分鐘,那總也有起碼的成就感
拿格鬥對戰遊戲來比喻,降龍快打這種可以秒殺對方的遊戲
就幾乎毫無娛樂性可言,想想如果在玩KOF被敵方連段的時候竟然還有機會
可以反制敵人,那不是很過癮的設計嗎?
畢竟無雙這款遊戲基本上嚴重的弱化敵方
以前真三三代的時候看到對方的有臉將領還會有點怕
可是現在呢?除了呂布和遠呂志之外
現在在戰場上頭看張遼站在你前面~你還會有戒備之心嗎?
根本就是隨手放個無雙把他殺掉等著領武器
說這些有臉將領是小頭目,還不如說他們是會移動的寶箱
回頭看看以前的街頭快打,吞食天地,驅使我們一直投入
十元硬幣的動力是什麼?不就是有點難又不會難到讓你
一刀就被砍死的微妙平衡度?
無雙的平衡度太差了,把難度調高幾乎都是一被砍就立刻致死的狀態
把它調弱又顯得像是切西瓜遊戲般沒有任何挑戰性
而無雙遊戲雖然隨著每一代的更新使得的地圖不斷複雜化,
卻也只是不斷地想要困住玩家讓玩家迷路與趕路而已
特別是真三國無雙七,往往會發生照著地圖走卻發現有高低差
或是門被關閉等欺騙玩家的設計,於是玩家就必須繼續一邊切稻草人雜兵
一邊繞遠路抵達目的地好觸發事件(而且真三七最討厭的是他還
經常有不會觸發的BUG,讓玩家往往不知道究竟是自己還有什麼事沒
做,還是只是純粹遊戲本身有問題)
於是整個遊戲的過程,都花在趕路、切稻草人、打移動寶箱怪
好升級武器上頭,再加上他的動作操作方式又缺乏組合花樣
一切的關卡幾乎都在固定模式中進行,也難怪玩無雙系列容易睡著了
因為他根本幾乎不需要動腦袋,以類型相近的動作遊戲如蠻王柯南
魔戒:北方之戰乃至於最近的MGRR來說,至少遊戲本身的格鬥招數
還可以組合在玩的時候很難睡著,因為你可能需要閃避敵方的攻擊,
或是用特殊組合破防,甚至對方的武器或是防具會讓你的武器無效
你得想辦法繞到敵人的背後砍他等等,格鬥本身也可以擁有戰術性的
而至於人數太多導致呆板的問題,我真的覺得你至少可以調整
圍在你身邊那三四位士兵的聰明度,要不然至少有臉的將領可以有攻防的
技巧和你拆招,而不是只是一味的調整它的攻擊力,說實在的有的時候
玩家即使遇到一個和你打架不會傷你太多的敵人,但是在和他打鬥的過程
互有攻守的時候,這場打鬥也會是很愉快充滿吸引力的,互動性這件事情
恐怕才是無雙系列最大的弱點。
簡單的說吧,拿武器砍不太會動的敵人,那和練習模式的打靶或是砍木樁
又有什麼不同呢?
--
男人是一種很悲哀又很容易控制的動物,因為他們往往拼了命的取悅異性,或是從各種媒
介取得任何可以引起性幻想的事物,甚至還因而犯下強姦或是偷窺等大小不一的罪,但是
追根究柢,目的卻只是想要從自己的身上擠出那麼5C.C的液體而已。
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