Kinect為何要訂出149美元的價格 - XBOX

By Skylar Davis
at 2010-09-10T20:10
at 2010-09-10T20:10
Table of Contents
※ 引述《yusaku (yusaku)》之銘言:
: http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20100910_392597.html
: 大意:
: 1.原型機裡面有輔助處理器算好資料給360。可是價格太高。
: 2.MS為了壓到99美元一台,只好砍掉輔助處理器,改由軟體計算。
: 但是會吃系統資源。
: 3.2010 e3展示後發現靠軟體算CPU為了算Kinect傳來的資料吃掉太多系統資源
: 三廠也抱怨系統資源不夠用不好開發,技術不好的甚至做出來只有wii等級的
: 東西。
: 4.為了讓支援的軟體容易開發所以把處理器裝回去了,變成現在的定價。三廠
: 也很高興。不過行銷就苦了。
巴哈中譯版
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60282&snA=82669&tnum=1
來源:
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20100910_392597.html
本期的後藤弘茂的硬體專欄,談到了剛在日本正式宣布資訊的Kinect,
其中說到了Kinect高訂價其實是因為最後一刻的規格修改才造成的。
Kinect包含一款同捆遊戲在日本定價14800日圓,北美149元美金,台灣5490新台幣。
這個價格對於一個周邊來說是算高價位的。
一般認為主機若周邊超過99美金就很難普及,
但Kinect的高價位的背後,
其實是因為一個困難決定,而讓微軟不得不如此設定。
最後一刻變更硬體設計
事實上,價格發表前的最後一刻,修改了Kinect的硬體。
在夏天之前,Kinect的辨識處理絕大部份依賴XBOX360來完成,
這對XBOX360的CPU巨大負擔,所以造成若是要使用Kinect的遊戲,
其可用CPU資源將大幅降低,將對Kinect的遊戲開發造成重大阻礙。
所以,在7月份要發表Kinect價格之前,決定變更Kinect的硬體規格。
新修改後的規格,Kinect增加一個處理單元,能夠處理絕大部分的處理工作,
如此一來CPU的負荷大大降低,使用Kinect的遊戲就開發容易多了,
但另一方面,這個決定也提高了生產成本,原本設定的99美金的目標無法達成。
這個變動也連帶影響了對應的遊戲。
預計與Kinect同時發售的遊戲,都是在硬體規格變更前來開發的。
對應硬體變更後的Kinect的遊戲,廠商都說大多數都要在2011年春天以後才能發售,
所以大概要等到2011年春天,才能見識到Knect的真正價值。
實際上,今年年底所發售的也大多是主攻家庭市場的遊戲,缺乏核心向遊戲。
然而2011年春天以後,核心向遊戲就會登場,
廠商也說某XBOX的人氣遊戲,也會以Kinect版的新作身分登場。
換句話說,不到2011年春天是見識不到Kinect的真正威力的。
從Kinect處理轉為XBOX360處理
Kinect的規格,其實有經過一段曲折。微軟最剛開始在2009E3,
Kinect以Project Natal的名義發表時,Kinect肩負全部的辨識處理。
在當時說幾乎對CPU沒有半點負擔。
但是,微軟給開發商的Kinect開發套件,
辨識部分卻是用XBOX360的CPU的軟體處理為主。
因為如此,處理負擔非常沉重,在初期版本,XBOX360的3顆CPU,
幾乎會被占用掉一顆。雖然在今年春天,因為程式庫有所改良,而使占用下降,
但是運算負荷依然沉重。
當時,對此種情形,微軟的立場是
"雖然CPU負荷很大是事實,但能發揮創意的遊戲,應該能夠彌補。"
但對於開發商來說,CPU性能受限是非常嚴酷的,
再者還有辨識精準度於延遲等問題,開發Kinect遊戲真是一項非常艱難考驗。
實際上,在辨識用XBOX360主機去處理時,
KInect遊戲必須降格,低於一般360遊戲的水準,
特別是開發套件剛出來的時期還有遊戲關係業者批評
"使用Kinect,XBOX360遊戲都變成Wii等級了"。
雖然有點誇張,但是要做出具一般360遊戲水準的Kinect遊戲非常困難的確是事實。
但微軟為了設定出普及容易的價格,用軟體處理是無法避免的。
當初北美是設定99美金,而日本是設定為9800日圓當成是目標。
事實上,日本微軟的Kinect網站上的確有標示過為9800日圓,
但後來更新後表示9800是錯誤的,而全部改為14800日圓,
不過也從這一點可一窺當初微軟預估的價格。
Kinect再度搭載處理單元
在微軟推動用XBOX360處理Kinect的辨識時,
Kinec硬體協同處理的解決方案也同時持續在開發,
但是跟2009年E3展示的不同,2009 E3使用的是更昂貴的處理單元,
據說若是用2009 E3的那個規格直接發售,定價可能會高達199美金。
搭載處理單元與XBOX360同時處理,
不但能減低運算負擔,也能有更好的辨識效果,成本也比全硬體處理低,
所以微軟當時也同時開發這個處理方案。
微軟最終變更硬體規格的理由我們不得而知,但一定跟Kinet遊戲難開發有關。
最終,微軟在Kinect身上加上一個處理單元,可以做先做一定程度的處理。
這顆晶片比2009E3展示的成本要低,能夠為360的CPU先處理一部分的運算,
能把CPU占用降到極低,雖不到0,但是不致於影響遊戲等級,
一名業界關係人如此說。
然而在Kinect增加處理單元與記憶體等2個晶片,無可避免的成本上升,
晶片成本、測試成本等等零零總總加起來價格增為149美金。
而現在回顧E3微軟為何不發表價格就很明瞭了。
很明顯的,軟體處理版99美金,半硬體處理版149美金,
在6月時為微軟做出選擇,要看E3的反應再做決定。
開發的福音,行銷的惡夢
對遊戲開發者來是個好消息,因為軟體辨識版的Kinect遊戲開發困難,
這個變更將可以增加Kinect遊戲量。
但這對行銷來說就是個惡夢,149美金的高訂價會讓想要玩家卻步。
更糟的是首發陣容薄弱,證明這個價格有道理的首發遊戲非常少,
而且由於規格變更造成的開發混亂,讓首發遊戲變少,
也缺少吸引核心玩家的遊戲。
由於這個原因,微軟的Kinect要成功,就必須想辦法克服最初的難關。
要收拾硬體變更造成的開發混亂,
全力推動新Kinect遊戲的開發,並要增加Kinect的普及率。
若成功,Kinect會能發會魅力而普及,對應遊戲也會良性增加。
若失敗,Kinect就完蛋了。
微軟現在正面臨考驗。
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: http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20100910_392597.html
: 大意:
: 1.原型機裡面有輔助處理器算好資料給360。可是價格太高。
: 2.MS為了壓到99美元一台,只好砍掉輔助處理器,改由軟體計算。
: 但是會吃系統資源。
: 3.2010 e3展示後發現靠軟體算CPU為了算Kinect傳來的資料吃掉太多系統資源
: 三廠也抱怨系統資源不夠用不好開發,技術不好的甚至做出來只有wii等級的
: 東西。
: 4.為了讓支援的軟體容易開發所以把處理器裝回去了,變成現在的定價。三廠
: 也很高興。不過行銷就苦了。
巴哈中譯版
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60282&snA=82669&tnum=1
來源:
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20100910_392597.html
本期的後藤弘茂的硬體專欄,談到了剛在日本正式宣布資訊的Kinect,
其中說到了Kinect高訂價其實是因為最後一刻的規格修改才造成的。
Kinect包含一款同捆遊戲在日本定價14800日圓,北美149元美金,台灣5490新台幣。
這個價格對於一個周邊來說是算高價位的。
一般認為主機若周邊超過99美金就很難普及,
但Kinect的高價位的背後,
其實是因為一個困難決定,而讓微軟不得不如此設定。
最後一刻變更硬體設計
事實上,價格發表前的最後一刻,修改了Kinect的硬體。
在夏天之前,Kinect的辨識處理絕大部份依賴XBOX360來完成,
這對XBOX360的CPU巨大負擔,所以造成若是要使用Kinect的遊戲,
其可用CPU資源將大幅降低,將對Kinect的遊戲開發造成重大阻礙。
所以,在7月份要發表Kinect價格之前,決定變更Kinect的硬體規格。
新修改後的規格,Kinect增加一個處理單元,能夠處理絕大部分的處理工作,
如此一來CPU的負荷大大降低,使用Kinect的遊戲就開發容易多了,
但另一方面,這個決定也提高了生產成本,原本設定的99美金的目標無法達成。
這個變動也連帶影響了對應的遊戲。
預計與Kinect同時發售的遊戲,都是在硬體規格變更前來開發的。
對應硬體變更後的Kinect的遊戲,廠商都說大多數都要在2011年春天以後才能發售,
所以大概要等到2011年春天,才能見識到Knect的真正價值。
實際上,今年年底所發售的也大多是主攻家庭市場的遊戲,缺乏核心向遊戲。
然而2011年春天以後,核心向遊戲就會登場,
廠商也說某XBOX的人氣遊戲,也會以Kinect版的新作身分登場。
換句話說,不到2011年春天是見識不到Kinect的真正威力的。
從Kinect處理轉為XBOX360處理
Kinect的規格,其實有經過一段曲折。微軟最剛開始在2009E3,
Kinect以Project Natal的名義發表時,Kinect肩負全部的辨識處理。
在當時說幾乎對CPU沒有半點負擔。
但是,微軟給開發商的Kinect開發套件,
辨識部分卻是用XBOX360的CPU的軟體處理為主。
因為如此,處理負擔非常沉重,在初期版本,XBOX360的3顆CPU,
幾乎會被占用掉一顆。雖然在今年春天,因為程式庫有所改良,而使占用下降,
但是運算負荷依然沉重。
當時,對此種情形,微軟的立場是
"雖然CPU負荷很大是事實,但能發揮創意的遊戲,應該能夠彌補。"
但對於開發商來說,CPU性能受限是非常嚴酷的,
再者還有辨識精準度於延遲等問題,開發Kinect遊戲真是一項非常艱難考驗。
實際上,在辨識用XBOX360主機去處理時,
KInect遊戲必須降格,低於一般360遊戲的水準,
特別是開發套件剛出來的時期還有遊戲關係業者批評
"使用Kinect,XBOX360遊戲都變成Wii等級了"。
雖然有點誇張,但是要做出具一般360遊戲水準的Kinect遊戲非常困難的確是事實。
但微軟為了設定出普及容易的價格,用軟體處理是無法避免的。
當初北美是設定99美金,而日本是設定為9800日圓當成是目標。
事實上,日本微軟的Kinect網站上的確有標示過為9800日圓,
但後來更新後表示9800是錯誤的,而全部改為14800日圓,
不過也從這一點可一窺當初微軟預估的價格。
Kinect再度搭載處理單元
在微軟推動用XBOX360處理Kinect的辨識時,
Kinec硬體協同處理的解決方案也同時持續在開發,
但是跟2009年E3展示的不同,2009 E3使用的是更昂貴的處理單元,
據說若是用2009 E3的那個規格直接發售,定價可能會高達199美金。
搭載處理單元與XBOX360同時處理,
不但能減低運算負擔,也能有更好的辨識效果,成本也比全硬體處理低,
所以微軟當時也同時開發這個處理方案。
微軟最終變更硬體規格的理由我們不得而知,但一定跟Kinet遊戲難開發有關。
最終,微軟在Kinect身上加上一個處理單元,可以做先做一定程度的處理。
這顆晶片比2009E3展示的成本要低,能夠為360的CPU先處理一部分的運算,
能把CPU占用降到極低,雖不到0,但是不致於影響遊戲等級,
一名業界關係人如此說。
然而在Kinect增加處理單元與記憶體等2個晶片,無可避免的成本上升,
晶片成本、測試成本等等零零總總加起來價格增為149美金。
而現在回顧E3微軟為何不發表價格就很明瞭了。
很明顯的,軟體處理版99美金,半硬體處理版149美金,
在6月時為微軟做出選擇,要看E3的反應再做決定。
開發的福音,行銷的惡夢
對遊戲開發者來是個好消息,因為軟體辨識版的Kinect遊戲開發困難,
這個變更將可以增加Kinect遊戲量。
但這對行銷來說就是個惡夢,149美金的高訂價會讓想要玩家卻步。
更糟的是首發陣容薄弱,證明這個價格有道理的首發遊戲非常少,
而且由於規格變更造成的開發混亂,讓首發遊戲變少,
也缺少吸引核心玩家的遊戲。
由於這個原因,微軟的Kinect要成功,就必須想辦法克服最初的難關。
要收拾硬體變更造成的開發混亂,
全力推動新Kinect遊戲的開發,並要增加Kinect的普及率。
若成功,Kinect會能發會魅力而普及,對應遊戲也會良性增加。
若失敗,Kinect就完蛋了。
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