Iksar分享Team5分組工作內容 - 爐石戰記

By Callum
at 2021-04-12T14:41
at 2021-04-12T14:41
Table of Contents
https://twitter.com/IksarHS/status/1381468294641713153
目前的分組
- 初始設計
- 最終設計
- 戰場
- 系統
- 即時內容
- 傭兵部隊
- 使用者介面
有些分組是共用資源的
像是 初始/最終設計 戰場 系統 算一組 人員視情況調度 一起開會 共同分享意見
即時內容跟傭兵部隊 也算一組 不過傭兵部隊開發現在是獨立作業的
一般設計團隊都只有設計師 傭兵部隊團隊有自己的美術、設計、工程師等等
使用者介面自己是一組,跟所有專案幾乎都息息相關
- 初始設計
從無到有設計卡片
包含卡片上的角色、美術需求、配音需求
會跟使用者介面、特效、工程師等一同建立一個新資料片的願景
同時要控制規模
初始設計每個資料片會設計170張卡 135張資料片本體 跟35張迷你系列
大約耗時4個月
每4個月一到 就只剩資料片負責人會持續專注這個資料片一直到推出為止
其他人則開始著手下一個資料片 他們也會負責指導配音或者參與推出資料片的公關行程
- 最終設計
負責要送到玩家手上的卡片會長怎麼樣
例如確定理論上很好玩的卡片實際上真的很好玩
他們也要測試這170張卡放到當前的環境會如何
因此這個團隊都是世界級的爐石玩家跟組牌高手 (按: 所以有問題就#BlameBoar KEKW)
很多人叫這團隊平衡團隊 因為他們也負責meta平衡調整
雖然這是對的不過這其實只是他們的工作的一小部份
- 戰場
我們還在研究正確的戰場內容產出流程
目前大概有3位設計師負責大更新/4個新英雄的小更新/平衡調整
我們知道戰場需要更多內容 之前我們都在忙獎勵軌跡跟傭兵
不過我們很快(soon TM)就會對戰場提供更多支援
- 系統
以前有1~2人 現在只有一個全職的系統設計師
不過初始設計團隊有過來幫忙設計獎勵軌跡/成就系統等
系統包含獎勵軌跡、玩家匹配、新玩家體驗、回歸玩家體驗、
排名系統、成就系統、頭像裝飾等
- 即時內容
以前負責大亂鬥跟爐邊的內容 因為以前大亂鬥要一直出新的所以工作量很大
現在他們負責決鬥擂台、單人副本、很大部分的旁白、文本撰寫
並持續負責大亂鬥
他們負責爐石的下一步 而其他團隊主要是在既有的系統上開發東西
- 傭兵部隊
我們將傭兵部隊的團隊分割成獨立專案,讓設計師都能專注在這個模式的開發
以前戰場開發的模式也是如此
因為這是全新的專案,不同階段會投入不同的人力
最開始只有一個設計師,隨著即將推出現在加入了很多新的設計師
很期待完成的那天可以跟大家分享這個專案<3
- 使用者介面
使用者介面(UI)團隊跟爐石的所有設計團隊都有關係
在有些遊戲團隊中,UI團隊只是輔助
但對爐石而言我們所有決策裡UI都是關鍵,所以我們傾向有UI設計能力>有美術能力的人
最後,雖然我們分成這麼多組,但我們還是每天會互相交流互相幫忙
大家能力不同,但依然同屬一個團隊、有著共同的目標
加入我們吧 (按:本文其實是徵才文)
https://t.co/F5L6FIttbB?amp=1
補充:
競技場跟開放都是最終設計團隊負責
--
目前的分組
- 初始設計
- 最終設計
- 戰場
- 系統
- 即時內容
- 傭兵部隊
- 使用者介面
有些分組是共用資源的
像是 初始/最終設計 戰場 系統 算一組 人員視情況調度 一起開會 共同分享意見
即時內容跟傭兵部隊 也算一組 不過傭兵部隊開發現在是獨立作業的
一般設計團隊都只有設計師 傭兵部隊團隊有自己的美術、設計、工程師等等
使用者介面自己是一組,跟所有專案幾乎都息息相關
- 初始設計
從無到有設計卡片
包含卡片上的角色、美術需求、配音需求
會跟使用者介面、特效、工程師等一同建立一個新資料片的願景
同時要控制規模
初始設計每個資料片會設計170張卡 135張資料片本體 跟35張迷你系列
大約耗時4個月
每4個月一到 就只剩資料片負責人會持續專注這個資料片一直到推出為止
其他人則開始著手下一個資料片 他們也會負責指導配音或者參與推出資料片的公關行程
- 最終設計
負責要送到玩家手上的卡片會長怎麼樣
例如確定理論上很好玩的卡片實際上真的很好玩
他們也要測試這170張卡放到當前的環境會如何
因此這個團隊都是世界級的爐石玩家跟組牌高手 (按: 所以有問題就#BlameBoar KEKW)
很多人叫這團隊平衡團隊 因為他們也負責meta平衡調整
雖然這是對的不過這其實只是他們的工作的一小部份
- 戰場
我們還在研究正確的戰場內容產出流程
目前大概有3位設計師負責大更新/4個新英雄的小更新/平衡調整
我們知道戰場需要更多內容 之前我們都在忙獎勵軌跡跟傭兵
不過我們很快(soon TM)就會對戰場提供更多支援
- 系統
以前有1~2人 現在只有一個全職的系統設計師
不過初始設計團隊有過來幫忙設計獎勵軌跡/成就系統等
系統包含獎勵軌跡、玩家匹配、新玩家體驗、回歸玩家體驗、
排名系統、成就系統、頭像裝飾等
- 即時內容
以前負責大亂鬥跟爐邊的內容 因為以前大亂鬥要一直出新的所以工作量很大
現在他們負責決鬥擂台、單人副本、很大部分的旁白、文本撰寫
並持續負責大亂鬥
他們負責爐石的下一步 而其他團隊主要是在既有的系統上開發東西
- 傭兵部隊
我們將傭兵部隊的團隊分割成獨立專案,讓設計師都能專注在這個模式的開發
以前戰場開發的模式也是如此
因為這是全新的專案,不同階段會投入不同的人力
最開始只有一個設計師,隨著即將推出現在加入了很多新的設計師
很期待完成的那天可以跟大家分享這個專案<3
- 使用者介面
使用者介面(UI)團隊跟爐石的所有設計團隊都有關係
在有些遊戲團隊中,UI團隊只是輔助
但對爐石而言我們所有決策裡UI都是關鍵,所以我們傾向有UI設計能力>有美術能力的人
最後,雖然我們分成這麼多組,但我們還是每天會互相交流互相幫忙
大家能力不同,但依然同屬一個團隊、有著共同的目標
加入我們吧 (按:本文其實是徵才文)
https://t.co/F5L6FIttbB?amp=1
補充:
競技場跟開放都是最終設計團隊負責
--
Tags:
爐石
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By Isabella
at 2021-04-14T19:19
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at 2021-04-17T21:48
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at 2021-05-03T06:13
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