原文在此,共有兩頁:
http://wii.ign.com/articles/106/1061550p1.html
好吧...我承認我很無聊,又讀了這種文章
但是,在任天堂強大的銷售量背後是否醞釀了一些隱憂呢?
這篇文章主要是針對新超級馬力歐兄弟Wii(以下簡稱馬力歐)
首先他認為這樣的一款進步不多的作品沒有資格登上2009年的最佳平台(註1)遊戲
舉了一些反例:'Splosion Man(X360 Live Arcade)(註2)
Ratchet & Clank Future: A Crack in Time(PS3)
LittleBigPlanet PSP(PSP)
Trine(PS3&PC)
之後的重點放在'Splosion Man(以下簡稱'SM)與馬力歐的比較,列舉三個重點:
1. 'SM較具原創性
2. 'SM支援至四人線上合作
3. 'SM相對地超值許多
細節有興趣的看看吧,馬力歐做成什麼樣子相信許多人都蠻清楚的
'SM卻提供了更多創新玩法、故事性、、更完整的多人、更便宜的價格
那麼馬力歐與'SM的銷售量&知名度為何天差地遠?
答案很簡單:因為「馬力歐」已經是塊招牌,況且任天堂在美國也用了銀彈攻勢
讓小廠開發的'SM更沒有發展的機會
但是馬力歐本質上其實極度復古,一機多人也是1990年代就有的東西
並不是說這遊戲不好玩、不有趣,「有趣」似乎是遊戲的基本需求
這位編輯覺得,為什麼任天堂不用更高的成本打造「經典」?
做一款「好遊戲」與做「經典遊戲」的心態以及所下的功夫都差很多
人們會信賴馬力歐這塊招牌,不外乎是長久下來在各世代主機持續創造經典的成果
現在看來...又偷懶了
最後討論客群的因素,Wii開拓出來的玩家也許大部分不需要這篇文章的訴求吧
※註1:Platformer Game,泛指需要跳來跳去的遊戲,馬力歐算是開創者
※註2:Xbox Live Arcade採線上販售,一款最多約台幣500元
(個人也有360,看到他那樣介紹'Splosion Man,很想買一塊來玩玩
IGN評分9.0,新超級馬力歐兄弟Wii則是8.9)
--
NGC座右銘:
湊齊四人,樂趣百萬倍
--
http://wii.ign.com/articles/106/1061550p1.html
好吧...我承認我很無聊,又讀了這種文章
但是,在任天堂強大的銷售量背後是否醞釀了一些隱憂呢?
這篇文章主要是針對新超級馬力歐兄弟Wii(以下簡稱馬力歐)
首先他認為這樣的一款進步不多的作品沒有資格登上2009年的最佳平台(註1)遊戲
舉了一些反例:'Splosion Man(X360 Live Arcade)(註2)
Ratchet & Clank Future: A Crack in Time(PS3)
LittleBigPlanet PSP(PSP)
Trine(PS3&PC)
之後的重點放在'Splosion Man(以下簡稱'SM)與馬力歐的比較,列舉三個重點:
1. 'SM較具原創性
2. 'SM支援至四人線上合作
3. 'SM相對地超值許多
細節有興趣的看看吧,馬力歐做成什麼樣子相信許多人都蠻清楚的
'SM卻提供了更多創新玩法、故事性、、更完整的多人、更便宜的價格
那麼馬力歐與'SM的銷售量&知名度為何天差地遠?
答案很簡單:因為「馬力歐」已經是塊招牌,況且任天堂在美國也用了銀彈攻勢
讓小廠開發的'SM更沒有發展的機會
但是馬力歐本質上其實極度復古,一機多人也是1990年代就有的東西
並不是說這遊戲不好玩、不有趣,「有趣」似乎是遊戲的基本需求
這位編輯覺得,為什麼任天堂不用更高的成本打造「經典」?
做一款「好遊戲」與做「經典遊戲」的心態以及所下的功夫都差很多
人們會信賴馬力歐這塊招牌,不外乎是長久下來在各世代主機持續創造經典的成果
現在看來...又偷懶了
最後討論客群的因素,Wii開拓出來的玩家也許大部分不需要這篇文章的訴求吧
※註1:Platformer Game,泛指需要跳來跳去的遊戲,馬力歐算是開創者
※註2:Xbox Live Arcade採線上販售,一款最多約台幣500元
(個人也有360,看到他那樣介紹'Splosion Man,很想買一塊來玩玩
IGN評分9.0,新超級馬力歐兄弟Wii則是8.9)
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NGC座右銘:
湊齊四人,樂趣百萬倍
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