IGN主編Ryan:索尼花十年打造工作室, - XBOX
By Kelly
at 2018-04-15T16:56
at 2018-04-15T16:56
Table of Contents
針對自己有困惑的點請教一下
如果內容有誤還煩請指正
※ 引述《talan (這個好吃嗎)》之銘言:
: 完全不知道為何要怪在他身上
: 一般而言,Xbox部門決策要怪也是怪Don Mattrick
: 說起來360時代出的三紅大包,不得不請CEO來幫忙時
: 要不是包爾默答應拿11.5億美金來善後,Xbox品牌早在那時就死了
: 1.跨平台遊玩不是 納德拉時代才有的決策
: 360時代就是試過了 還在E3展過 但最後具體產品出沒幾款,如Shadowrun
: 2.UWP,X1一發表時不就強調是Win10與Xbox OS雙作業系統架構
: 你X1系統要是當初沒有相容Win10哪來的UWP,
: UWP會相容X1早就可預期的結果,不是後來人改變的政策轉彎
雖然我在推文裡問過了
不過這邊還是重新問過一次好了
Xbox One發售的時候Win10應該是還沒發表
那時候Xbox One的作業系統應該是Xbox OS加上Win8或8.1
應該是連UWP架構都還沒完全成型的時候
Xbox One遲早會相容UWP這推論感覺好像有點事後結果論?
: 3.X1相容360遊戲也是一開始就在硬體設計考量裡,
: 是硬體有做一定配合才能實現,不是100%用軟體硬幹出來的
: 都是因為X1的強制連線與綁kincet2政策,造成向下相容的優先順序被往後調
: 因此你所說的東西,其實也都是包爾默時代就有的規劃,
: 只是真正實現延到納德拉時代,怎麼就變成都是納德拉的功勞
: 而且再說一次,這絕大部分跟Xbox主管有關
我一直以來都以為向下相容是靠微軟自己寫模擬器純軟體硬幹來的
請問是否可以提供一下相關參考資料
或是說明一下Xbox One在硬體設計方面用了什麼技術來達到向下相容?
另外我也記得Xbox One剛發表的時候也很明確的說不會有向下相容
如果硬體設計早就有考量的話,一開始就放話說不會向下相容好像也怪怪的?
: 這就不得不讓人懷疑是在反串了
: 即便是台灣微軟投注最多心力的360時代,
: 360也是被後來的PS3追過
: 台灣同步上市也改變不了日系遊戲更少、中文化遊戲更少、行銷力道更小的劣勢
台灣在上個世代初期到中期應該是360市場大過於PS3吧
後期台灣微軟對台灣市場的態度明顯差很多
一些本家大作根本沒中文化就在台灣上市了
相較於Sony特別成立中文化工作室連三廠的遊戲都幫忙中文化
市場會被PS3搶走也是無可厚非的事情
: 遊戲開發與建立本家工作室都需要很長時間
: 而微軟收購遊戲工作室又比Sony保守很多,
: 以前關係很好的Bioware與Bizarre,一個被EA買走,一個被Activision買走
: 這幾年除了Mojang,沒收過什麼遊戲開發工作室,
: 不過Phil 2011年就想買,但被Don拒絕,直到他作主才買。
: 但這間工作室也不會開發傳統的3A遊戲,就不用多做期待
: 微軟第一方工作室本來就少,以前收購的在這幾年也關得差不多
: Digital Anvil
: FASA
: Lionhead
: Ensemble
: 每一個都是響噹噹的遊戲工作室,都被微軟給關了
: 微軟的工作室管理還是有些問題的
: 剩下來的微軟旗下工作室幾乎都有既定的遊戲項目在做,
: 雖然有說Rare要轉型為專做新IP的工作室,但它們的產能,
: 讓人無法期待短期內就看到成果
: 目前想聽到些新玩意,就要先和第三方合作,
: 首先老夥伴Remedy已經確定下兩款遊戲都是跨平台遊戲,目前沒和MS合作
: 幾個傳聞
: *Playground:開放世界RPG,他們的第二工作室成立沒很久,開發程度大概還很早期
: *Studio Gobo:公開說過與微軟合作,但不知道在開發什麼類型遊戲,
: 謠言傳可能還是款既有遊戲系列的新作品。
: 組本家工作室就更久了,343與Turn10都是成立4年之後,才有第一款遊戲
: Forza1(2005) Turn10 2001年成立
: Halo4(2011) 343i 2007年成立
: 現在Phil主掌Xbox的現在也才3年,而依照之前訪談,
: 前面幾年資源都集中在改善服務與打造天蠍,
: 就算組建新的本家工作室,恐怕也是展開沒多久
: 短期內要想增加第一方獨佔,真的是只能買限時獨佔最快了
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如果內容有誤還煩請指正
※ 引述《talan (這個好吃嗎)》之銘言:
: 完全不知道為何要怪在他身上
: 一般而言,Xbox部門決策要怪也是怪Don Mattrick
: 說起來360時代出的三紅大包,不得不請CEO來幫忙時
: 要不是包爾默答應拿11.5億美金來善後,Xbox品牌早在那時就死了
: 1.跨平台遊玩不是 納德拉時代才有的決策
: 360時代就是試過了 還在E3展過 但最後具體產品出沒幾款,如Shadowrun
: 2.UWP,X1一發表時不就強調是Win10與Xbox OS雙作業系統架構
: 你X1系統要是當初沒有相容Win10哪來的UWP,
: UWP會相容X1早就可預期的結果,不是後來人改變的政策轉彎
雖然我在推文裡問過了
不過這邊還是重新問過一次好了
Xbox One發售的時候Win10應該是還沒發表
那時候Xbox One的作業系統應該是Xbox OS加上Win8或8.1
應該是連UWP架構都還沒完全成型的時候
Xbox One遲早會相容UWP這推論感覺好像有點事後結果論?
: 3.X1相容360遊戲也是一開始就在硬體設計考量裡,
: 是硬體有做一定配合才能實現,不是100%用軟體硬幹出來的
: 都是因為X1的強制連線與綁kincet2政策,造成向下相容的優先順序被往後調
: 因此你所說的東西,其實也都是包爾默時代就有的規劃,
: 只是真正實現延到納德拉時代,怎麼就變成都是納德拉的功勞
: 而且再說一次,這絕大部分跟Xbox主管有關
我一直以來都以為向下相容是靠微軟自己寫模擬器純軟體硬幹來的
請問是否可以提供一下相關參考資料
或是說明一下Xbox One在硬體設計方面用了什麼技術來達到向下相容?
另外我也記得Xbox One剛發表的時候也很明確的說不會有向下相容
如果硬體設計早就有考量的話,一開始就放話說不會向下相容好像也怪怪的?
: 這就不得不讓人懷疑是在反串了
: 即便是台灣微軟投注最多心力的360時代,
: 360也是被後來的PS3追過
: 台灣同步上市也改變不了日系遊戲更少、中文化遊戲更少、行銷力道更小的劣勢
台灣在上個世代初期到中期應該是360市場大過於PS3吧
後期台灣微軟對台灣市場的態度明顯差很多
一些本家大作根本沒中文化就在台灣上市了
相較於Sony特別成立中文化工作室連三廠的遊戲都幫忙中文化
市場會被PS3搶走也是無可厚非的事情
: 遊戲開發與建立本家工作室都需要很長時間
: 而微軟收購遊戲工作室又比Sony保守很多,
: 以前關係很好的Bioware與Bizarre,一個被EA買走,一個被Activision買走
: 這幾年除了Mojang,沒收過什麼遊戲開發工作室,
: 不過Phil 2011年就想買,但被Don拒絕,直到他作主才買。
: 但這間工作室也不會開發傳統的3A遊戲,就不用多做期待
: 微軟第一方工作室本來就少,以前收購的在這幾年也關得差不多
: Digital Anvil
: FASA
: Lionhead
: Ensemble
: 每一個都是響噹噹的遊戲工作室,都被微軟給關了
: 微軟的工作室管理還是有些問題的
: 剩下來的微軟旗下工作室幾乎都有既定的遊戲項目在做,
: 雖然有說Rare要轉型為專做新IP的工作室,但它們的產能,
: 讓人無法期待短期內就看到成果
: 目前想聽到些新玩意,就要先和第三方合作,
: 首先老夥伴Remedy已經確定下兩款遊戲都是跨平台遊戲,目前沒和MS合作
: 幾個傳聞
: *Playground:開放世界RPG,他們的第二工作室成立沒很久,開發程度大概還很早期
: *Studio Gobo:公開說過與微軟合作,但不知道在開發什麼類型遊戲,
: 謠言傳可能還是款既有遊戲系列的新作品。
: 組本家工作室就更久了,343與Turn10都是成立4年之後,才有第一款遊戲
: Forza1(2005) Turn10 2001年成立
: Halo4(2011) 343i 2007年成立
: 現在Phil主掌Xbox的現在也才3年,而依照之前訪談,
: 前面幾年資源都集中在改善服務與打造天蠍,
: 就算組建新的本家工作室,恐怕也是展開沒多久
: 短期內要想增加第一方獨佔,真的是只能買限時獨佔最快了
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