[IGN]《跑車浪漫旅5》評論 - PS
By Robert
at 2010-12-05T19:57
at 2010-12-05T19:57
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原文網址:http://ps3.ign.com/articles/113/1136103p1.html
《跑車浪漫旅5》評論 (Gran Turismo 5)
一路駛向完美之路?
by Martin Robinson
對Polyphony來說,細緻就是一切。抓一台《跑車浪漫旅5》的豪華車,用Photo Travel模
式在夜晚的京都中奔馳你就會了解,他們這六年來把時間都花哪去了;它們在車頭燈的折
射之間穿梭,它們的倒影在完美雕琢的車體上閃耀,每一根螺絲都煞費苦心地被重現。忘
記相片寫實主義(*註一)吧,從特定的角度觀察,《跑車浪漫旅5》看起來比實物還要真實
。
註一:photorealism,是一種藝術創作風格,畫家用相機捕捉想要的畫面,再依據相片用
手工或半機械式的方式將圖像轉移到畫布上。
坐在車子裡也同樣可以感受到所有細節的細膩度,”真實賽車體驗”這個標語對《跑車浪
漫旅5》來說是有過之而無不及。《極限競速3》的強項是在轉角時,和輪胎耗損系統的對
峙,《極速快感:進化世代》則是賽道上極速的體驗,《跑車浪漫旅5》特色則是在於它
的煞車區(*註二),這突顯出了《跑車浪漫旅5》驚人的物理運算系統。
註二:braking zone,指的是進入彎道前準備開始煞車的區域,為了將停留在彎道的時間
縮到最短,判斷煞車區的範圍和時機極為重要。
你會清楚的發現這個事實,當你選Nissan Silvia, Toyota Corolla這些普通日系車當你
的第一台車時,踩煞車之後你的車尾就像魚尾巴一樣晃動,拼命想停下來好像那種速度不
是那台車該有的一樣,你就這樣一路擺動著入彎,之後你才會猛然發覺你入彎的速度還是
太快了。(煞車區的範圍不夠)
提高動力帶(*註三)會將難度加倍;開一台Dodge Challenger到Monza的第一個雙急轉彎就
可以證明這是個艱鉅的任務,而《跑車浪漫旅5》用了令人深刻的方式來詮釋它。螢幕隨
著煞車的慣性,重心轉移到前輪而震動,輪胎開始在柏油路上滑動,就像打水瓢的石頭在
湖面上跳動一樣。這讓判斷入彎點和時機成為一大挑戰。入彎後物理系統不會這麼簡單放
過你,如果你太早催你的V8引擎油門,你會感覺到你的底盤正在跟你抗議你太快踩油門了
。
註三:power band,指的是引擎運轉最有效率的轉速範圍,以一般汽油自排車的引擎來看
,動作轉數應該介於750到6000 RPM之間,但是動力帶的範圍卻會比較受限。通常引擎在
大約2500 RPM時可以到達扭力峰值,超過之後扭力就會開始下降。馬力峰值則在接近
5000 RPM左右,因此我們說2500~5000 RPM是這個引擎的”動力帶”。
提高動力帶(ex:~6000 RPM)可以從引擎榨出更多馬力,原因是這種引擎通常會配備近齒輪
比的傳動系統以提高檔位數量,為的是有效將每個檔位的轉數限定在馬力峰值的轉數中,
讓換檔時的引擎轉速不會掉出馬力峰值轉速之外。賽車在比賽中都是以高速在行進,越接
近馬力峰值轉速就能越接近極速,會減速的情況只有轉彎,面對這種情況有越多檔位可以
切換,就越能讓車子保持在馬力峰值的情況下前進。相對於一般車子,賽車面對靜止-加速
的情況並不多,所以扭力稍低也沒有太大的影響。不過駕駛這種賽車時切換檔位的頻率會
明顯提高,而且轉速只要掉出馬力峰值轉速外就要花比一般車更多的時間補回來,因此駕
駛難度也大幅提升。
介紹一些《跑車浪漫旅5》的新東西會讓事情變得更有趣。開一台賽車化的Toyota
Castrol Toms Supra 97參加雨天Le Mans,沒有什麼事比切入Mulsanne(*註四)彎道並揚起
一陣水花還要來的爽了,細長的雨刷奮力地擺動,擋風玻璃外則是你美無瑕地車身。
註四:法國薩森賽車場裡的一個彎,LeMans 24HRS大賽的地點。(感謝LonelyLove板友指正)
所有這些精準的操控,對喜歡駕御狂野機械的玩家來說會是無比的興奮。但是對其他人來
說可能會有那麼一點挫折。還好Polyphony早有先見之明,為廣大的玩家群設計了卓越的
操控模組,而《跑車浪漫旅5》也因為這些輔助系統,使得它比同系列的前作還要更容易
上手,不管是開純種的GT車或是獨一無二的卡丁車都可以輕鬆自如。
這套操控模組將《跑車浪漫旅5》光榮地推向賽車遊戲寶座,現在比以前更容易愛上這些
車 - 而且這次有很多對象可以挑。從靈巧的卡丁車到現代的WRC賽車,車單就跟你的慾望
一樣多。但是,與其沉浸於這些未經調教的原廠駿馬,仔細地調整每一寸零件直到它變成
兇猛野獸或許會更有樂趣。
然而,改車選項卻是備受限制的,特別是在《極限競速3》開創了廣泛且全面性的改裝調
校時代之後,這點顯得有點奇怪。除了光鮮亮麗的表面,內部是有幾樣升級可以選擇,(
奇怪的是,煞車卻不能升級)但是除了這些之外能改變的少之又少,車殼塗裝和輪框樣式
的選項都相當有限,不管是標準車還是豪華車都一樣。
《跑車浪漫旅5》有1千台以上的車,不過卻有個很明顯的差異。其中200台左右為豪華車
,這些車子的貼圖極為細緻,在照片模式底下更是逼真的嚇死人。這很令人興奮,暫停一
段重播並且調整你的快門速度和角度,你目瞪口呆的時間會比開他們的時間多。
《跑車浪漫旅5》中有一卡車的標準車沒有受到妥善的照顧。他們不吸引人,承襲了PS2時
代的模組,材質看起來平坦且毫無生命,簡陋的車體和生硬的車損模組讓他們成了次等選
擇。所幸在高速行駛的比賽中你不太會注意到這些細節,但是當標準車被放大檢視時就會
有差異。角落是鋸齒狀的,陰影不自然的呈現,跟其他豪華車相比就顯得相形見拙。
這遊戲在視覺上有點前後不協調。有時候,《跑車浪漫旅5》會讓你驚豔到下巴掉下來,
會讓你想丟下手把衝出門,隨便抓一個路人甲然後秀給他們看《跑車浪漫旅5》有多麼屌
。馬德里和羅馬的街區跑道,就像《跑車浪漫旅5:序章》裡倫敦跑道一樣,根據他們奇
怪的靈感來打造,還有,印第安納波里和德通海灘市(*註五)並沒有一樣繁華,但是他們
卻說是依據可靠的來源製作的。
註五:一個是印第安納州首府,另一個位於佛羅里達州。
另一方面,有時候他是個讓人有點提不起勁的東西。全新的Top Gear測試跑道已經不夠吸
引人了 - 畢竟,那只是英國薩里郡裡一個平庸無奇的機場跑道 – 但是虛構的Cape Ring
讓我對Polyphony的創造失敗部分感到失望。它是一個充滿超級無聊景色的大迷宮,唯一
拯救了這跑道的是他有趣又多變的彎道。
Course Maker感覺很像是製作無趣跑道的入門捷徑,與其說是跑道的編輯者,不如說是賽
道製造機還比較洽當。在Course Maker裡由於受到物理因素的強烈限制,只有很小一部分
的東西可以調整,這讓想要重製他們最喜歡的賽道的玩家感到很洩氣。不過,他依然是個
新奇的方式可以讓玩家去拓展已經很完美的賽道,縱使結果總是相當乏味、了無生氣。
《跑車浪漫旅5》的用戶端界面有點無趣,雖然他被典型的日本特殊習慣 – 輕爵士鋼琴
點綴地五光十色。史詩般的8GB安裝空間大幅減少了讀取時間,不過他們能然保留了歡迎
畫面,雖然選單太過複雜且設計不良。這在單人遊戲中並不構成太大的問題,但是另一方
面卻使得線上體驗蒙上一層陰影。
線上比賽,一但你有玩過,是幾近完美的穩定,16台車齊聚一堂也只有少許的小問題。選
項限制非常嚴苛,沒有辦法可以讓比賽脫離真實賽車,但是當你熟悉了《跑車浪漫旅5》
的操作後,其實還沒什麼可以抱怨的。也是有一些遊戲室會有一些變化 – 有個選項可以
容許起跑失誤,可以借給玩家起跑時一股特別的抓地力,從線上玩家牆上有超過140名玩
家就可以看得出來,Polyphony這次有特別注意去拓展線上社交體驗。
也是有其他優點的。你可以創造不同的遊戲室,讓你可以體驗30圈沒有任何輔助系統的
Le Mans或是兩圈快樂的Autumn Ring。令人難過的是,這些功能全用一個密碼系統混淆在
舊式的選單裡,跟易於使用八竿子打不上關係,顯示出他們對近年來賽車遊戲發展的忽視
。
很不幸的那是對《跑車浪漫旅5》單人遊戲的一項全面性指控。就像我先前提到的,它是
有點無趣的重複性賽事,而且不斷的考驗你選車的能力和所有真實的駕車技能。還附帶一
點特別的相似之處像是NASCAR(*註六)的Jeff Gordon和WRC之星Sebastien Loeb的聲音,
他們會依循各自的守則指導你,但最終Polyphony卻沒有把他們重新整合起來讓,整體感
覺就還像是六年前老玩意。
註六:NASCAR, National Association for Stock Car Auto Racing,全國運動汽車競賽
協會
新增的B-Spec多了一點小樂趣。這次你不是坐在車裡了,而是坐在車外看,控制你車隊的
其中一個AI,讓他們隨著時間經過慢慢成長。重點是在控制節奏,維持駕駛員的體力和精
神力,但是沒有選項可以加速時間流速,所以首先要面對的是自己體力的流逝。
至少整個遊戲,利用了《跑車浪漫旅5》強大的重播機制和遠距測量,看起來是很棒的。
AI本身也相當令人信服。不過如果你身在其中的話就不能這麼說了。任何小動作在一大群
的對手車陣中都會難以辨認,你也沒辦法太專心於最佳路徑上,常常在奇怪的時候踩煞車
,把一場應該高速行駛的比賽,變成一場超高級的碰碰車賽。
就算當成碰碰車賽好了,車體相撞之後卻只會有一點點小損傷。所包含得車體傷害小到幾
乎可以忽略,就算是最暴力的衝撞也只會造成一點點不協調的車體型變。在遊戲中,跑道
上的衝撞似乎有著不合常理的重量計算,雖然跑車浪漫旅系列一直以來都是致力於絕佳的
操控模組而出名的。這是很丟臉的,當你踩足了油門對著一堵牆而車損才會慢慢的顯現出
來 - 我們很希望在不久的將來會有立即性的patch修正這個問題。
結論
《跑車浪漫旅5》是個10分滿分的賽車模擬器,但卻是個5分的遊戲 – 駕駛體驗是令人驚
艷的好,各種限制和車體小細節確保了它是汽車的百科全書。它好在他的賽道,雖然不太
符合精緻,缺乏潤飾是足以被視為褻瀆此系列作的行為。最後,他的駕駛體驗確保了它還
是一款很棒的遊戲,但是他卻留下了惱人的疑惑;如果Polyphony沒有如此鑽牛角尖在某
些細節以致於他們的眼睛忽視了眼前的問題,這將會是一款大師級的巨作。
IGN評分表
表現7.0
麻煩的用戶端界面和和過長的讀取畫面雙重阻礙,對這系列來說是個奇怪的設計。
圖像9.0
超美型的車體完全打敗了其他醜車,可惜美車數量上並沒有超過醜車。
聲音8.0
視覺效果並沒有很符合音效,引擎的聲浪也不夠震撼。不過音樂倒是還蠻好聽的。
遊戲性9.0
所有你在單人模式所造成的失誤,都是真實到不行的駕駛體驗 – 那也是這遊戲最棒的部
分。
耐玩度9.0
內容不能說是非常豐富,如果未來有任何patch可以使線上遊戲更簡單、更有效率,會再
讓這遊戲更好。
總分8.5 很棒 編輯嚴選
--
總算是翻完了......3828個字
這篇不管是字數還是註解都破紀錄了= =
--
《跑車浪漫旅5》評論 (Gran Turismo 5)
一路駛向完美之路?
by Martin Robinson
對Polyphony來說,細緻就是一切。抓一台《跑車浪漫旅5》的豪華車,用Photo Travel模
式在夜晚的京都中奔馳你就會了解,他們這六年來把時間都花哪去了;它們在車頭燈的折
射之間穿梭,它們的倒影在完美雕琢的車體上閃耀,每一根螺絲都煞費苦心地被重現。忘
記相片寫實主義(*註一)吧,從特定的角度觀察,《跑車浪漫旅5》看起來比實物還要真實
。
註一:photorealism,是一種藝術創作風格,畫家用相機捕捉想要的畫面,再依據相片用
手工或半機械式的方式將圖像轉移到畫布上。
坐在車子裡也同樣可以感受到所有細節的細膩度,”真實賽車體驗”這個標語對《跑車浪
漫旅5》來說是有過之而無不及。《極限競速3》的強項是在轉角時,和輪胎耗損系統的對
峙,《極速快感:進化世代》則是賽道上極速的體驗,《跑車浪漫旅5》特色則是在於它
的煞車區(*註二),這突顯出了《跑車浪漫旅5》驚人的物理運算系統。
註二:braking zone,指的是進入彎道前準備開始煞車的區域,為了將停留在彎道的時間
縮到最短,判斷煞車區的範圍和時機極為重要。
你會清楚的發現這個事實,當你選Nissan Silvia, Toyota Corolla這些普通日系車當你
的第一台車時,踩煞車之後你的車尾就像魚尾巴一樣晃動,拼命想停下來好像那種速度不
是那台車該有的一樣,你就這樣一路擺動著入彎,之後你才會猛然發覺你入彎的速度還是
太快了。(煞車區的範圍不夠)
提高動力帶(*註三)會將難度加倍;開一台Dodge Challenger到Monza的第一個雙急轉彎就
可以證明這是個艱鉅的任務,而《跑車浪漫旅5》用了令人深刻的方式來詮釋它。螢幕隨
著煞車的慣性,重心轉移到前輪而震動,輪胎開始在柏油路上滑動,就像打水瓢的石頭在
湖面上跳動一樣。這讓判斷入彎點和時機成為一大挑戰。入彎後物理系統不會這麼簡單放
過你,如果你太早催你的V8引擎油門,你會感覺到你的底盤正在跟你抗議你太快踩油門了
。
註三:power band,指的是引擎運轉最有效率的轉速範圍,以一般汽油自排車的引擎來看
,動作轉數應該介於750到6000 RPM之間,但是動力帶的範圍卻會比較受限。通常引擎在
大約2500 RPM時可以到達扭力峰值,超過之後扭力就會開始下降。馬力峰值則在接近
5000 RPM左右,因此我們說2500~5000 RPM是這個引擎的”動力帶”。
提高動力帶(ex:~6000 RPM)可以從引擎榨出更多馬力,原因是這種引擎通常會配備近齒輪
比的傳動系統以提高檔位數量,為的是有效將每個檔位的轉數限定在馬力峰值的轉數中,
讓換檔時的引擎轉速不會掉出馬力峰值轉速之外。賽車在比賽中都是以高速在行進,越接
近馬力峰值轉速就能越接近極速,會減速的情況只有轉彎,面對這種情況有越多檔位可以
切換,就越能讓車子保持在馬力峰值的情況下前進。相對於一般車子,賽車面對靜止-加速
的情況並不多,所以扭力稍低也沒有太大的影響。不過駕駛這種賽車時切換檔位的頻率會
明顯提高,而且轉速只要掉出馬力峰值轉速外就要花比一般車更多的時間補回來,因此駕
駛難度也大幅提升。
介紹一些《跑車浪漫旅5》的新東西會讓事情變得更有趣。開一台賽車化的Toyota
Castrol Toms Supra 97參加雨天Le Mans,沒有什麼事比切入Mulsanne(*註四)彎道並揚起
一陣水花還要來的爽了,細長的雨刷奮力地擺動,擋風玻璃外則是你美無瑕地車身。
註四:法國薩森賽車場裡的一個彎,LeMans 24HRS大賽的地點。(感謝LonelyLove板友指正)
所有這些精準的操控,對喜歡駕御狂野機械的玩家來說會是無比的興奮。但是對其他人來
說可能會有那麼一點挫折。還好Polyphony早有先見之明,為廣大的玩家群設計了卓越的
操控模組,而《跑車浪漫旅5》也因為這些輔助系統,使得它比同系列的前作還要更容易
上手,不管是開純種的GT車或是獨一無二的卡丁車都可以輕鬆自如。
這套操控模組將《跑車浪漫旅5》光榮地推向賽車遊戲寶座,現在比以前更容易愛上這些
車 - 而且這次有很多對象可以挑。從靈巧的卡丁車到現代的WRC賽車,車單就跟你的慾望
一樣多。但是,與其沉浸於這些未經調教的原廠駿馬,仔細地調整每一寸零件直到它變成
兇猛野獸或許會更有樂趣。
然而,改車選項卻是備受限制的,特別是在《極限競速3》開創了廣泛且全面性的改裝調
校時代之後,這點顯得有點奇怪。除了光鮮亮麗的表面,內部是有幾樣升級可以選擇,(
奇怪的是,煞車卻不能升級)但是除了這些之外能改變的少之又少,車殼塗裝和輪框樣式
的選項都相當有限,不管是標準車還是豪華車都一樣。
《跑車浪漫旅5》有1千台以上的車,不過卻有個很明顯的差異。其中200台左右為豪華車
,這些車子的貼圖極為細緻,在照片模式底下更是逼真的嚇死人。這很令人興奮,暫停一
段重播並且調整你的快門速度和角度,你目瞪口呆的時間會比開他們的時間多。
《跑車浪漫旅5》中有一卡車的標準車沒有受到妥善的照顧。他們不吸引人,承襲了PS2時
代的模組,材質看起來平坦且毫無生命,簡陋的車體和生硬的車損模組讓他們成了次等選
擇。所幸在高速行駛的比賽中你不太會注意到這些細節,但是當標準車被放大檢視時就會
有差異。角落是鋸齒狀的,陰影不自然的呈現,跟其他豪華車相比就顯得相形見拙。
這遊戲在視覺上有點前後不協調。有時候,《跑車浪漫旅5》會讓你驚豔到下巴掉下來,
會讓你想丟下手把衝出門,隨便抓一個路人甲然後秀給他們看《跑車浪漫旅5》有多麼屌
。馬德里和羅馬的街區跑道,就像《跑車浪漫旅5:序章》裡倫敦跑道一樣,根據他們奇
怪的靈感來打造,還有,印第安納波里和德通海灘市(*註五)並沒有一樣繁華,但是他們
卻說是依據可靠的來源製作的。
註五:一個是印第安納州首府,另一個位於佛羅里達州。
另一方面,有時候他是個讓人有點提不起勁的東西。全新的Top Gear測試跑道已經不夠吸
引人了 - 畢竟,那只是英國薩里郡裡一個平庸無奇的機場跑道 – 但是虛構的Cape Ring
讓我對Polyphony的創造失敗部分感到失望。它是一個充滿超級無聊景色的大迷宮,唯一
拯救了這跑道的是他有趣又多變的彎道。
Course Maker感覺很像是製作無趣跑道的入門捷徑,與其說是跑道的編輯者,不如說是賽
道製造機還比較洽當。在Course Maker裡由於受到物理因素的強烈限制,只有很小一部分
的東西可以調整,這讓想要重製他們最喜歡的賽道的玩家感到很洩氣。不過,他依然是個
新奇的方式可以讓玩家去拓展已經很完美的賽道,縱使結果總是相當乏味、了無生氣。
《跑車浪漫旅5》的用戶端界面有點無趣,雖然他被典型的日本特殊習慣 – 輕爵士鋼琴
點綴地五光十色。史詩般的8GB安裝空間大幅減少了讀取時間,不過他們能然保留了歡迎
畫面,雖然選單太過複雜且設計不良。這在單人遊戲中並不構成太大的問題,但是另一方
面卻使得線上體驗蒙上一層陰影。
線上比賽,一但你有玩過,是幾近完美的穩定,16台車齊聚一堂也只有少許的小問題。選
項限制非常嚴苛,沒有辦法可以讓比賽脫離真實賽車,但是當你熟悉了《跑車浪漫旅5》
的操作後,其實還沒什麼可以抱怨的。也是有一些遊戲室會有一些變化 – 有個選項可以
容許起跑失誤,可以借給玩家起跑時一股特別的抓地力,從線上玩家牆上有超過140名玩
家就可以看得出來,Polyphony這次有特別注意去拓展線上社交體驗。
也是有其他優點的。你可以創造不同的遊戲室,讓你可以體驗30圈沒有任何輔助系統的
Le Mans或是兩圈快樂的Autumn Ring。令人難過的是,這些功能全用一個密碼系統混淆在
舊式的選單裡,跟易於使用八竿子打不上關係,顯示出他們對近年來賽車遊戲發展的忽視
。
很不幸的那是對《跑車浪漫旅5》單人遊戲的一項全面性指控。就像我先前提到的,它是
有點無趣的重複性賽事,而且不斷的考驗你選車的能力和所有真實的駕車技能。還附帶一
點特別的相似之處像是NASCAR(*註六)的Jeff Gordon和WRC之星Sebastien Loeb的聲音,
他們會依循各自的守則指導你,但最終Polyphony卻沒有把他們重新整合起來讓,整體感
覺就還像是六年前老玩意。
註六:NASCAR, National Association for Stock Car Auto Racing,全國運動汽車競賽
協會
新增的B-Spec多了一點小樂趣。這次你不是坐在車裡了,而是坐在車外看,控制你車隊的
其中一個AI,讓他們隨著時間經過慢慢成長。重點是在控制節奏,維持駕駛員的體力和精
神力,但是沒有選項可以加速時間流速,所以首先要面對的是自己體力的流逝。
至少整個遊戲,利用了《跑車浪漫旅5》強大的重播機制和遠距測量,看起來是很棒的。
AI本身也相當令人信服。不過如果你身在其中的話就不能這麼說了。任何小動作在一大群
的對手車陣中都會難以辨認,你也沒辦法太專心於最佳路徑上,常常在奇怪的時候踩煞車
,把一場應該高速行駛的比賽,變成一場超高級的碰碰車賽。
就算當成碰碰車賽好了,車體相撞之後卻只會有一點點小損傷。所包含得車體傷害小到幾
乎可以忽略,就算是最暴力的衝撞也只會造成一點點不協調的車體型變。在遊戲中,跑道
上的衝撞似乎有著不合常理的重量計算,雖然跑車浪漫旅系列一直以來都是致力於絕佳的
操控模組而出名的。這是很丟臉的,當你踩足了油門對著一堵牆而車損才會慢慢的顯現出
來 - 我們很希望在不久的將來會有立即性的patch修正這個問題。
結論
《跑車浪漫旅5》是個10分滿分的賽車模擬器,但卻是個5分的遊戲 – 駕駛體驗是令人驚
艷的好,各種限制和車體小細節確保了它是汽車的百科全書。它好在他的賽道,雖然不太
符合精緻,缺乏潤飾是足以被視為褻瀆此系列作的行為。最後,他的駕駛體驗確保了它還
是一款很棒的遊戲,但是他卻留下了惱人的疑惑;如果Polyphony沒有如此鑽牛角尖在某
些細節以致於他們的眼睛忽視了眼前的問題,這將會是一款大師級的巨作。
IGN評分表
表現7.0
麻煩的用戶端界面和和過長的讀取畫面雙重阻礙,對這系列來說是個奇怪的設計。
圖像9.0
超美型的車體完全打敗了其他醜車,可惜美車數量上並沒有超過醜車。
聲音8.0
視覺效果並沒有很符合音效,引擎的聲浪也不夠震撼。不過音樂倒是還蠻好聽的。
遊戲性9.0
所有你在單人模式所造成的失誤,都是真實到不行的駕駛體驗 – 那也是這遊戲最棒的部
分。
耐玩度9.0
內容不能說是非常豐富,如果未來有任何patch可以使線上遊戲更簡單、更有效率,會再
讓這遊戲更好。
總分8.5 很棒 編輯嚴選
--
總算是翻完了......3828個字
這篇不管是字數還是註解都破紀錄了= =
--
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By Vanessa
at 2010-12-09T17:14
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