[IGN]《榮譽勳章》評論 - PS
By Robert
at 2010-10-20T01:53
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《榮譽勳章》評論(Medal of Honor)
非典型特種作戰
By Arthur Gies, October 12, 2010
發行:美商藝電
開發:Danger Close / Digital Illusions CE
類型:第一人稱射擊
遊玩人數:1-24人
發行日期:2010/10/12
成人度:血漿、生猛語言、暴力
其他平台:Xbox 360、PC
在《榮譽勳章》某個特定的時點中,我對這款遊戲的期待之情漲到最高點。被分派到一支
位於沙河穀(Shahikot)群山中的特種部隊──地圖上真的可以找到這個地方,不管是蘇
聯佔領阿富汗期間,還是美國2002年於此國發動地面戰時,幾場最慘烈的戰事皆發生於此
──我們奉命殲滅幾個塔利班據點。當我在遭我方援軍AC-130肆虐而毀壞殆盡的前哨基地
廢墟中開路前進時,煙霧漸次散去,我看見麗日在山脊線的彼端昇起,天空塗滿紅藍二色
的光彩。我們在優秀單人劇情中所能經歷的美好時刻,不過如此──此情此景,你原先的
懷疑暫且被放下了。
大概過了兩分鐘,我就開始咒罵起《榮譽勳章》,拼死想找到進入下一段強制劇情的十英
呎見方區域到底在哪裡。儘管你在《榮譽勳章》中將接連碰上好壞兩種時刻,但最終後者
還是會壓倒前者。受限於主機平台嚴重的穩定性與性能問題,關卡設計經常淪為一面倒的
戰鬥,而非雙方火拼;劇情和角色間試圖建立關聯性營造出感染力,卻是鑿痕畢露。眼看
《榮譽勳章》就此步入泥淖,無法自拔。
就跟許多成功的戰爭故事一樣,《榮譽勳章》的重點放在一批軍人於分崩離析的作戰計畫
中掙扎奮戰。劇情踩在悲劇的臨界點上,或至少它試圖如此。我不是說《榮譽勳章》的劇
情不合情理,而是它重蹈老套,過去這幾年我們在其他傳播媒介上早就看過太多類似的東
西了:指揮官遠在千里外,下達的指令錯得離譜;前線士兵違抗命令因為他們最瞭情勢;
在補給告結的劣勢中背水一戰……太多太多了。
如果角色真的寫得有趣或具備深度,這套還是可以管用,但平心而論,Danger Close在角
色塑造上下筆太輕了,我們在遊戲中只知道突擊隊員們會開彼此玩笑,特種部隊全體成員
都是「他媽的雜碎(消音)」,穿著上簡直像是穆斯蘭聖戰士或蓋達組織成員,儘管他們
身在阿富汗荒野之中。這些角色並沒有下足功夫讓他們成為有血有肉的「人」,劇情跌跌
撞撞所試圖營造的莊嚴性則從未真正降臨。
遊玩《榮譽勳章》單人劇情模式的過程中,不安的感受始終揮之不去,我將之歸因於調性
不一致之故。EA和Danger Close再三強調取經於軍方成員,確保特種部隊和Tier 1全體成
員操作起來準確無誤,而當遊戲角色攻堅時,破門而入、左右移動的樣子,可說是如實完
美呈現。但是,遊戲中的行動卻老是轉入那些動作片玩膩的場面,像是大爆破、數以百計
的敵方戰士衝過來讓你大開殺戒、美軍戰友戰死沙場的劇情等。關卡設計得反而更像是打
靶場練習,而非能說服人的戰場,而且遊戲在指引你前往下一個目標的提示上,糟糕透頂
──它的抬頭顯示系統(HUD, head-up display)經常蓄意指引至錯誤的方向。《榮譽勳
章》過份仰賴現成的戰爭情景與公式,感覺更像是遊覽一座阿富汗戰爭主題樂園,而非一
趟叫人肅然起敬的旅程,貫穿於軍旅生涯中意義重大的一日──老實說,這點讓我大倒胃
口。
這點其實是可以被忽略的,只要遊戲其他地方做得有趣的話,但實際上《榮譽勳章》玩起
來感覺落後其他射擊類型的競爭對手好幾年。敵人只會固定自某處射擊,不會跑來跑去,
戰鬥淪為「塔利班打地鼠遊戲」的練習賽,你只要等待一顆頭像機械一樣從掩體中冒出來
就行啦。整場遊戲唯一構成危險的時刻,只有當敵人躲在我看不見之處,或是在觸發下一
段劇情前,敵人佈署在暫時打不到的地方。
《榮譽勳章》是我今年所見最不穩定的主機遊戲,問題可大了。在單人劇情模式中,我至
少找到四個破壞遊戲進行的程式臭蟲,被迫從前一個存檔點重新玩起(我有說過這款遊戲
設立存檔點的間隔方式相當糟糕,老是相隔千里嗎?)。這還沒有算進我所碰上層出不窮
的技術問題呢。材質和圖像效果像迪斯可舞廳的頻閃閃光燈忽然出現又消失,聲響多次徹
底戛然而止(從我的家庭劇院傳來干擾聲),近距離場景的每一處都會出現又消失,完全
看它心情好不好。我個人最愛的一景是發生在,某個AI隊員倒轉成詭異的紅藍二色光影組
合,但最要命的視覺毛病還是在幀速,每當遊戲中出現太多爆破和槍擊不斷,就會降到或
剛好超過個位數的水準──這點還經常發生。
只要我們一想到《榮譽勳章》平時的視覺呈現做得有多好,這些圖像毛病就特別叫人失望
。雖然它的夜景沒什麼特別的,但一來到白日,《榮譽勳章》就顯得光采奪目,有絕佳的
光線設計及貼圖。這美麗而殘酷的地景,未見近幾年的遊戲多加探索。聲響設計同樣表現
非凡。砲火聲十分響亮,極具吸引力,而爆破聲勢必會震翻你家地板。配樂也蠻棒的,但
就跟前頭說的一樣,一旦遊戲結束,《榮譽勳章》原先營造得好好的情調會頓時削弱不少
,切換到……聯合公園歌曲的那種調調。
說到多人模式則是截然不同的討厭法。儘管Danger Close使用Unreal Engine 3開發單人
模式,《戰地風雲》開發者DICE卻使用他們自己的Frostbite 2.0引擎製作線上模式,緊
接在今年稍早推出的熱門遊戲《惡名昭彰2》之後。多人模式有趣且步調快速,其中槍戰
有趣地立基於一塊灰色地帶,介於《現代戰爭》抽筋般的射擊風格和《惡名昭彰2》那種
更加強調地勢及佈署的策略應用之間。
但遊戲很清楚地更傾向後者──如果玩家早就浸淫《戰地風雲:惡名昭彰2》或去年度的
《戰地風雲1943》許久,比起《現代戰爭》的玩家,勢必將更容易上手。武器不只是用來
瞄準射擊而已。你必須摸透每一把槍枝的脾氣,舉凡在近距離或廣範圍射擊的準確度、質
量重心(center mass)對殺戮積分又是如何影響深遠、而你在需要充填子彈前又能撂倒
多少敵人等等。所有涵括在內的因素都會持續變動造成影響。不過,《戰地風雲》玩家也
必須針對更加快速的戰鬥做出調整。另外,狙擊步槍(sniper rifle)在短程射擊和單發
式步槍(bolt-action rifle)效果一樣好,藉此你得以好好驚嚇那些沒有戒備的突擊班
。
不幸的是,隨著我遊玩《榮譽勳章》線上模式的時間拉長,問題就浮現了。儘管那套根本
機制設計得很棒,其他地方的表現卻像半吊子。大多數情況下,關卡並不是那麼有趣。喀
布爾城(阿富汗首都Kabul)廢墟地圖誠然是個亮點,直叫我們想起原版《現代戰爭》區
域地圖的精彩,但剩下的地圖感覺上都太相似了,搞得所有東西似乎都混淆在一起。更糟
糕的是,戰役的可預測性太高──你在OpFor模式開始時身處某方,在Coalition模式又換
到另一方,但不管怎樣,最後兩方都會在中途撞在一塊,就像「週一橄欖球夜(Monday
Night Football)」的頭盔一樣。支援行動缺乏《現代戰爭》那種一次殺一排的魅力,而
《榮譽勳章》的階級劃分也不夠多樣,影響力不大。少了《現代戰爭》那種迅速、開放的
地圖,也沒有《惡名昭彰2》瞬息萬變的戰場設計,《榮譽勳章》的線上模式缺乏它同母
異父兄弟或其他迫在眉睫的競爭者所擁有的耐玩度。
結論
《榮譽勳章》真正的問題或許正在於,Danger Close無能為這款遊戲找出一個特定的走向
。擺盪於戰爭的恐懼險難與動作片失真情景之中,枯燥乏味的劇情段落此起彼落,嚴重戕
害這款遊戲,就連DICE才華洋溢的多人模式設計師也無法讓《榮譽勳章》起死回生。再加
上Danger Close偏好將美國人在戰爭中的所作所為設定得像是重度精神分裂的怪癖,而玩
家深入遊玩多人功能後,其內容也勢必引起爭議,因此,《榮譽勳章》是2010年最叫人失
望的作品之一。
評分(PS3版)
表現 7.0
《榮譽勳章》的介面確實很精巧,但單人模式缺乏我們期待的自定義操作功能。這款遊戲
也是今年所見較多臭蟲的遊戲群之一。
圖像 7.0
儘管在白日關卡,確實有蠻棒的光線和貼圖,夜晚就呆板無甚可觀,而《榮譽勳章》全程
都有幀速問題。
聲效 8.5
《榮譽勳章》的配樂很有效果,聲音效果絕佳,特別是你有環繞音響系統的話,更能烘托
其表現。
遊戲性 6.0
劇情很短,出乎意料地無聊,充滿放棄經營的劇情段落,射擊仰賴的比較是自動瞄準而非
技巧。多人模式很有趣,但地圖很快就失去新鮮感了。
耐玩度 7.0
《榮譽勳章》的劇情大約佔四到六小時,它的多人模式比起今年其他射擊大作更容易玩膩
。雖然買PS3版的人可以免費得到《榮譽勳章:反攻前線》。
總分 6.0 低空飛過(PASSABLE)
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By Frederic
at 2010-10-24T20:24
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By Isabella
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