[IGN] 《小小大星球2》評論 - PS

By Una
at 2011-01-17T03:31
at 2011-01-17T03:31
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Little Big Planet 2 (小小大星球2) 評論
http://tinyurl.com/2dgqe26
副標: Sackboy能延續一代的榮耀嗎?
By: Greg Miller Jan. 4, 2011
發行:Sony Computer Entertainment
開發:Media Molecule
類型:平台
發行日期:2011/1/18 (US) 2011/1 (Japan)
闔家歡度:普遍級 – 漫畫式惡作劇、輕微卡通式暴力
讓我就直接跟你說了吧 – LBP2太棒了!關卡設計進步了,遊戲中平台一些新的改變也跟
著有進步,加上創作工具變得更加聰明。LBP2無疑是對2011即將要上市的PS3獨家遊戲有
個好的開始。當然,玩過前作的玩家們會發現某些嘮叨甚至挑剔的缺點依然存在,但那卻
不會破壞對遊戲的體驗。
LBP2裡用30關故事關卡來訴說關於Negativitron,這隻可怕的怪獸,是如何入侵
Craftworld並如何破壞在這星球上的城市。你將要扮演Sackboy,四處旅行,同時跑、跳
、射擊、找取物品同時飛行去度過每一天。 故事本身就像童書般可愛,但相對並沒有那
麼地引人入勝。幸運地,關卡本身相當的刺激而且相當的有樂趣。
大部分的畫面呈現方式依然延續前作 - 類似Mario的2D平台遊戲。Sackboy的目標就是從
一邊的起點,跳過障礙物和越過敵人,到達另一邊的終點。遊戲中Sackboy可以在三個平
面中穿梭 – 前景、中景、背景。Sackboy會隨著玩家利用控制器在這三平面中跑來跑去
,一直地收集分數泡泡和隱藏的獎勵。如果一個人玩有點孤單,玩家可以經由網路或是單
機和另外三位玩家一起組隊。
開發商Media Molecule在關卡設計上超越了前作。 每個世界都相當獨特,而且每個平台
的難度會隨著遊戲的進行越來越有挑戰性。我可能前一分鐘還在跟被附身的杯子蛋糕戰鬥
,下一分鐘卻要在漆黑的世界裡利用致命的螢火蟲引路,試圖躲過一堆危險的陷阱。雖然
說關卡本身附有相當豐富的特性和令人熱血的音效,但這單純的平台過關卻不是讓我著迷
的地方。
在傳統平台遊戲中的搖擺和跳躍關卡以外,LBP2其實有更多的樂趣。像是面對面的挑戰;
會讓我努力地想要比對手更快地按完按鍵組合,開著工程車爬樹的賽跑和更多更多。單人
模式裡也有令人興奮的設計。像是變成蜜蜂在傳統的2D橫向卷軸射擊關卡裡,發射著蜂蜜
或是變成奈米機器人在身體裡尋找著細菌等等……這些我不會預期玩到的,都在LBP2出現
了。新增的要素讓遊戲變得更加亮眼。曾經有很多時候,因為遊戲中完整呈現的新增要素
,讓我眼花撩亂,但也讓我感受到這是多麼的有樂趣。
還記得我曾花了一個禮拜的時間,在上一代裡試著去熟悉各個工具,最後沮喪地放棄重製
一款我蠻喜歡的早期平台遊戲 - Ghostbuster。雖然我個人對成果是蠻滿意的,但是跟其
他的比較起來,我做的其實不值得被放到主機上。但是開發商Media Molecule在這代大大
降低了開發的難度。
故事模式並不長,只花了一天時間就結束了,但這讓我創作的慾望又再度被激起了。我跑
去玩了IGN Asteroids – 一款玩家操作IGN logo來擊敗敵人和Superman: Brainiac
Attacks – 一款傳統的橫向卷軸射擊。雖然這些已經不再是那麼獨特,但我卻發現設計
模式變得相對親切。教學模式改成列在一個大選單上,而不是要在每個物品上找相關的說
明。開關之類的也都在可以連結的地方有大大的圖示讓玩家知道該怎麼去組合它們。玩家
也可以利用麥克風錄下自己的語音和經由攝影機拍下自創的過場影片。
這些新加的元素讓遊戲多了驚豔的深度,也讓我更加期待會有什麼瘋狂的創作出現。
Sackbots可以在關卡中被當作是設計的一部分。新的音樂編曲功能也讓玩家可以創作新的
音樂。但是,也別認為這些是馬上就可以上手的。
在前作裡,為了找出為什麼我的Ecto-1不會移動而讓我搞到凌晨。這次,讓我再一次晚睡
的原因在於我不知道為什麼沒有辦法讓Kryptonite子彈被歸類成是飛行體,而可以從槍裡
被射出。
但是這些在遊戲中碰到的小缺陷足以蓋過整體的樂趣嗎?答案是否定的。我看過很多人利
用這些工具做出的世界,很多甚至是我沒有辦法想像的,所以我在創造工具上的淺薄經驗
並不能說明一切。LBP2同時間有數以百萬計的小細節,而開發商是不可能面面都兼顧到。
確實,我在創造關卡中有碰到挫折,但總是可以在休息後繼續完成。希望可以在創造模式
中看看到底某些關卡是怎麼設計的,可惜的是,這並沒有在選項內。
我知道如果花更多時間在這上面,我會搞清楚那些頭痛的東西。但我並沒有,所以我決定
好好的享受別人的關卡、挑戰不死過關、找到每一個泡泡和每個獎勵胸章。
這就是LBP2迷人的地方。你可以選擇任一個模式並沉迷於其中。如果你對創造關卡不感興
趣,你可以進行30關的故事模式和另外的挑戰。或是挑戰由前代有三百五十萬名玩家社群
創造出來的自訂關卡,或是等待即將出現的新關卡。如果你不想玩遊戲,也可以立刻進入
創造模式。
不管你是世界上最聰明的設計師或是像我一樣笨的玩家,都可以找到樂趣。
除了上面說的以外,一些新的要素也改變了本來的遊戲方式。跳台,我最喜歡的挑戰,會
把Sackboy射到空中,讓我在移動平台之間跳來跳去並同時躲過陷阱。Creatinators是一
頂會把任何東西射擊出去的帽子。勾索則是讓我有最大的樂趣,我也可以預見以後一定會
有蝙蝠俠和蜘蛛人的關卡。
這些新要素並沒有掩蓋過LBP的原始本質,但某些原本就有的問題依然存在。像是前作稍
微太浮的跳躍感,在這一代中依然一樣。雖然我一直覺得這是LBP該有的感覺,但是很多
人希望操縱感再強烈一點(這可以在自己創造的關卡中調整)。另外,我也有好幾次沒跳
上應去的地方,卻從背景跳到前景去。雖然比前作是有改善,但仍然是個問題。同時,創
造模式的讀取時間還是蠻長的。但,值得高興的是,以前收集的要素和DLC都可沿用過來
。
LBP2新增了對戰關卡,顧名思義,就是讓玩家可以面對面的戰鬥。另外除了故事模式的30
關以外,也有小遊戲可以讓你跟朋友或家人分享。請記得每一關都支援單機或是線上最多
四人一起玩,但同時也會有更多的Sackboys跳來跳去收集貼紙。對戰關卡則是為了多人模
式而設計,所以它們會有一個固定的目標 – 像是打進最多球,或是在Air Hockey裡爭取
高分。
一個最大的改變則是能更容易地分享自己做的關卡。當設計完後,只要按一個按鈕就可以
將關卡和自訂的解釋內容上傳到主機上。但是真正的樂趣卻是在觀看別人的創意時開始。
玩完後可以用笑臉或是皺眉臉來評分。如果對某位作者感興趣,也可以觀看他/她的個人
檔案和其他的作品。之後,也可以互相比較有的胸針並看到他們喜愛的關卡。開發商希望
讓社群變得更有活力。新網站 – LBP.me,讓你可以搜尋關卡,觀看簡介,並建立一份之
後想玩的清單。不管是在遊戲裡或是網站上,都可以用開發商推薦,或是人氣或更多的方
式來排序。
很多人問我到底Move在LBP2到底是怎麼用的,而最簡單的答案是 –沒用。在PSN上的一款
Move遊戲 – Sackboy’s Prehistoric Moves有附在遊戲裡,但也就是這樣。目前遊戲本
身並沒有支援Move,但是有預留可能性給未來的補充包。
結尾
不可否認的LBP2是一款令人驚豔的遊戲。它有趣、巧妙、有深度、令人愛不釋手並且適合
多人同樂。唯一的缺點就是前作的一些缺陷依然存在。但是,能夠創造出遊戲,而不僅僅
是關卡超越了一切的缺點。就算你只是單純想要玩 – 金牌每一關和找到所有隱藏要素,
而不是創造,也不會讓你感到無聊。更不用提到在關卡中用跳台彈來彈去和勾索晃來晃去
是多麼的有趣。
LBP2,就算在沒有數以千計的自訂關卡出現前,也仍然是款有樂趣的遊戲。
IGN評分
表現 – 9.0/10
選單設計依然簡潔,可以容易地找到新關卡和進行故事模式。但是創造模式可以再更友善
一點。
圖像 – 9.5 /10
畫面有加強過並且看起來相當銳利。顏色鮮明。Sackboy看起來好極了而且每個世界都有
獨特的風格
聲效 – 9.0/10
配樂充滿了容易朗朗上口的節奏,並且能夠增加自己的聲音真是太好了。自訂音樂有點複
雜但是很酷。
遊戲性 – 9.0/10
平台遊玩如一往的穩定,新增的瘋狂射擊遊戲和賽車使得更加出色。創造模式有深度卻令
人生畏。
耐玩度 – 9.5/10
就算完成故事模式後還是有胸針要解鎖、獎勵要找和一堆的社群創造關卡可以玩。創造模
式依然會是讓玩家愛恨分明。
總分 – 9.0/10 令人驚豔 (Amazing) 編輯推薦
--
http://tinyurl.com/2dgqe26
副標: Sackboy能延續一代的榮耀嗎?
By: Greg Miller Jan. 4, 2011
發行:Sony Computer Entertainment
開發:Media Molecule
類型:平台
發行日期:2011/1/18 (US) 2011/1 (Japan)
闔家歡度:普遍級 – 漫畫式惡作劇、輕微卡通式暴力
讓我就直接跟你說了吧 – LBP2太棒了!關卡設計進步了,遊戲中平台一些新的改變也跟
著有進步,加上創作工具變得更加聰明。LBP2無疑是對2011即將要上市的PS3獨家遊戲有
個好的開始。當然,玩過前作的玩家們會發現某些嘮叨甚至挑剔的缺點依然存在,但那卻
不會破壞對遊戲的體驗。
LBP2裡用30關故事關卡來訴說關於Negativitron,這隻可怕的怪獸,是如何入侵
Craftworld並如何破壞在這星球上的城市。你將要扮演Sackboy,四處旅行,同時跑、跳
、射擊、找取物品同時飛行去度過每一天。 故事本身就像童書般可愛,但相對並沒有那
麼地引人入勝。幸運地,關卡本身相當的刺激而且相當的有樂趣。
大部分的畫面呈現方式依然延續前作 - 類似Mario的2D平台遊戲。Sackboy的目標就是從
一邊的起點,跳過障礙物和越過敵人,到達另一邊的終點。遊戲中Sackboy可以在三個平
面中穿梭 – 前景、中景、背景。Sackboy會隨著玩家利用控制器在這三平面中跑來跑去
,一直地收集分數泡泡和隱藏的獎勵。如果一個人玩有點孤單,玩家可以經由網路或是單
機和另外三位玩家一起組隊。
開發商Media Molecule在關卡設計上超越了前作。 每個世界都相當獨特,而且每個平台
的難度會隨著遊戲的進行越來越有挑戰性。我可能前一分鐘還在跟被附身的杯子蛋糕戰鬥
,下一分鐘卻要在漆黑的世界裡利用致命的螢火蟲引路,試圖躲過一堆危險的陷阱。雖然
說關卡本身附有相當豐富的特性和令人熱血的音效,但這單純的平台過關卻不是讓我著迷
的地方。
在傳統平台遊戲中的搖擺和跳躍關卡以外,LBP2其實有更多的樂趣。像是面對面的挑戰;
會讓我努力地想要比對手更快地按完按鍵組合,開著工程車爬樹的賽跑和更多更多。單人
模式裡也有令人興奮的設計。像是變成蜜蜂在傳統的2D橫向卷軸射擊關卡裡,發射著蜂蜜
或是變成奈米機器人在身體裡尋找著細菌等等……這些我不會預期玩到的,都在LBP2出現
了。新增的要素讓遊戲變得更加亮眼。曾經有很多時候,因為遊戲中完整呈現的新增要素
,讓我眼花撩亂,但也讓我感受到這是多麼的有樂趣。
還記得我曾花了一個禮拜的時間,在上一代裡試著去熟悉各個工具,最後沮喪地放棄重製
一款我蠻喜歡的早期平台遊戲 - Ghostbuster。雖然我個人對成果是蠻滿意的,但是跟其
他的比較起來,我做的其實不值得被放到主機上。但是開發商Media Molecule在這代大大
降低了開發的難度。
故事模式並不長,只花了一天時間就結束了,但這讓我創作的慾望又再度被激起了。我跑
去玩了IGN Asteroids – 一款玩家操作IGN logo來擊敗敵人和Superman: Brainiac
Attacks – 一款傳統的橫向卷軸射擊。雖然這些已經不再是那麼獨特,但我卻發現設計
模式變得相對親切。教學模式改成列在一個大選單上,而不是要在每個物品上找相關的說
明。開關之類的也都在可以連結的地方有大大的圖示讓玩家知道該怎麼去組合它們。玩家
也可以利用麥克風錄下自己的語音和經由攝影機拍下自創的過場影片。
這些新加的元素讓遊戲多了驚豔的深度,也讓我更加期待會有什麼瘋狂的創作出現。
Sackbots可以在關卡中被當作是設計的一部分。新的音樂編曲功能也讓玩家可以創作新的
音樂。但是,也別認為這些是馬上就可以上手的。
在前作裡,為了找出為什麼我的Ecto-1不會移動而讓我搞到凌晨。這次,讓我再一次晚睡
的原因在於我不知道為什麼沒有辦法讓Kryptonite子彈被歸類成是飛行體,而可以從槍裡
被射出。
但是這些在遊戲中碰到的小缺陷足以蓋過整體的樂趣嗎?答案是否定的。我看過很多人利
用這些工具做出的世界,很多甚至是我沒有辦法想像的,所以我在創造工具上的淺薄經驗
並不能說明一切。LBP2同時間有數以百萬計的小細節,而開發商是不可能面面都兼顧到。
確實,我在創造關卡中有碰到挫折,但總是可以在休息後繼續完成。希望可以在創造模式
中看看到底某些關卡是怎麼設計的,可惜的是,這並沒有在選項內。
我知道如果花更多時間在這上面,我會搞清楚那些頭痛的東西。但我並沒有,所以我決定
好好的享受別人的關卡、挑戰不死過關、找到每一個泡泡和每個獎勵胸章。
這就是LBP2迷人的地方。你可以選擇任一個模式並沉迷於其中。如果你對創造關卡不感興
趣,你可以進行30關的故事模式和另外的挑戰。或是挑戰由前代有三百五十萬名玩家社群
創造出來的自訂關卡,或是等待即將出現的新關卡。如果你不想玩遊戲,也可以立刻進入
創造模式。
不管你是世界上最聰明的設計師或是像我一樣笨的玩家,都可以找到樂趣。
除了上面說的以外,一些新的要素也改變了本來的遊戲方式。跳台,我最喜歡的挑戰,會
把Sackboy射到空中,讓我在移動平台之間跳來跳去並同時躲過陷阱。Creatinators是一
頂會把任何東西射擊出去的帽子。勾索則是讓我有最大的樂趣,我也可以預見以後一定會
有蝙蝠俠和蜘蛛人的關卡。
這些新要素並沒有掩蓋過LBP的原始本質,但某些原本就有的問題依然存在。像是前作稍
微太浮的跳躍感,在這一代中依然一樣。雖然我一直覺得這是LBP該有的感覺,但是很多
人希望操縱感再強烈一點(這可以在自己創造的關卡中調整)。另外,我也有好幾次沒跳
上應去的地方,卻從背景跳到前景去。雖然比前作是有改善,但仍然是個問題。同時,創
造模式的讀取時間還是蠻長的。但,值得高興的是,以前收集的要素和DLC都可沿用過來
。
LBP2新增了對戰關卡,顧名思義,就是讓玩家可以面對面的戰鬥。另外除了故事模式的30
關以外,也有小遊戲可以讓你跟朋友或家人分享。請記得每一關都支援單機或是線上最多
四人一起玩,但同時也會有更多的Sackboys跳來跳去收集貼紙。對戰關卡則是為了多人模
式而設計,所以它們會有一個固定的目標 – 像是打進最多球,或是在Air Hockey裡爭取
高分。
一個最大的改變則是能更容易地分享自己做的關卡。當設計完後,只要按一個按鈕就可以
將關卡和自訂的解釋內容上傳到主機上。但是真正的樂趣卻是在觀看別人的創意時開始。
玩完後可以用笑臉或是皺眉臉來評分。如果對某位作者感興趣,也可以觀看他/她的個人
檔案和其他的作品。之後,也可以互相比較有的胸針並看到他們喜愛的關卡。開發商希望
讓社群變得更有活力。新網站 – LBP.me,讓你可以搜尋關卡,觀看簡介,並建立一份之
後想玩的清單。不管是在遊戲裡或是網站上,都可以用開發商推薦,或是人氣或更多的方
式來排序。
很多人問我到底Move在LBP2到底是怎麼用的,而最簡單的答案是 –沒用。在PSN上的一款
Move遊戲 – Sackboy’s Prehistoric Moves有附在遊戲裡,但也就是這樣。目前遊戲本
身並沒有支援Move,但是有預留可能性給未來的補充包。
結尾
不可否認的LBP2是一款令人驚豔的遊戲。它有趣、巧妙、有深度、令人愛不釋手並且適合
多人同樂。唯一的缺點就是前作的一些缺陷依然存在。但是,能夠創造出遊戲,而不僅僅
是關卡超越了一切的缺點。就算你只是單純想要玩 – 金牌每一關和找到所有隱藏要素,
而不是創造,也不會讓你感到無聊。更不用提到在關卡中用跳台彈來彈去和勾索晃來晃去
是多麼的有趣。
LBP2,就算在沒有數以千計的自訂關卡出現前,也仍然是款有樂趣的遊戲。
IGN評分
表現 – 9.0/10
選單設計依然簡潔,可以容易地找到新關卡和進行故事模式。但是創造模式可以再更友善
一點。
圖像 – 9.5 /10
畫面有加強過並且看起來相當銳利。顏色鮮明。Sackboy看起來好極了而且每個世界都有
獨特的風格
聲效 – 9.0/10
配樂充滿了容易朗朗上口的節奏,並且能夠增加自己的聲音真是太好了。自訂音樂有點複
雜但是很酷。
遊戲性 – 9.0/10
平台遊玩如一往的穩定,新增的瘋狂射擊遊戲和賽車使得更加出色。創造模式有深度卻令
人生畏。
耐玩度 – 9.5/10
就算完成故事模式後還是有胸針要解鎖、獎勵要找和一堆的社群創造關卡可以玩。創造模
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