GURPS的發展史 The bloodline of GURPS - TRPG
By Hardy
at 2016-11-27T20:14
at 2016-11-27T20:14
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GURPS is like a cow - you cannot eat the whole thing at once.
Just take the cuts you need.
歷史傳承:
戰棋的歷史可以追溯到古巴比倫王國之前,或許這種擺弄小木塊的兵棋推演與現
今的角色扮演模擬遊戲看來相差甚遠,但其發展沿革確實有如進化史中的藍綠藻
緩慢地登上陸地。在1960年代之前,這類遊戲都還是戰棋軍事模擬的天下,玩家
們熱衷於指揮戰車隊橫衝直撞,或是仔細思考著左翼戰線的損失是否需要增援;
1954年《魔戒》*1出版,而後在1960年代席捲了整個世界,當然也包括了遊戲界
,人們拋開了一戰、二戰或是滑鐵盧戰役的設定,投入了奇幻世界的戰爭中,騎
兵的衝鋒依舊,但騎的不見得是馬,火炮被魔法火球所取代,而炎魔的破壞力比
虎式坦克更令人震撼。
隨著時間的推進,遊戲迷對樂趣的需索無度帶來了更近一步的發展,於是,一間
由玩家所成立的公司*2出現了,那就是在角色扮演模擬遊戲的歷史中佔有重要地
位的TSR*3,當時第一個作品並不是TSR後來為人所周知的《龍與地下城》*4,而
是一個叫做《鏈甲》*5的奇幻戰棋遊戲,這個遊戲在當時並沒有包含很多角色扮
演的要素,但創造力是無限的,1974年,第一個正式出版的角色扮演模擬遊戲─
由TSR所發行的《龍與地下城》面世,開啟了嶄新的時代。
之後是混亂的數年,TSR靠著《龍與地下城》穩坐著角色扮演模擬遊戲業界的龍頭
寶座,市場百家爭鳴分食大餅,呈現出一片欣欣向榮的景象。然而《龍與地下城》
是來自於純戰鬥取向的戰棋遊戲,也因此在這個系統中,許多的規則、設計往往
偏向於強烈的戰鬥導向,甚至可以說,並不利於純粹的「角色扮演」。當然,這
個問題在初期並不重要。但是當「角色扮演」發展到後期,對於遊戲中自由與真
實的需求,也隨之更為殷切。
在70年代末,RPG終於形成了一個具體性的概念。奇幻是RPG的一個主要題材,然
而當時的奇幻RPG幾乎都在模仿《龍與地下城》或《隧道與巨魔》*6,毫無新穎的
創意,很快的,對於漸漸厭煩的玩家來說,太多重複的東西已經不具吸引力,他
們想要的是更多、更不同的,單純一貫的奇幻沒辦法滿足過多的需求,就這樣,
銷售便開始停滯下來。
這對許多TRPG製作者或製造公司來說,無疑是種嚇人的衝擊,要怎麼樣才能滿足
消費者呢?對於不同題材的需求驅使了市場走向多樣化,也表達出過於缺少變化
性的東西是會厭煩的,也間接地指向著未來泛用型系統的被需要性。
1976年,跳脫出奇幻的咒縛,第一款科幻風格的TRPG出版*7,引發了之後連鎖的
科幻風格角色遊戲風潮,無數的科幻作品爭相面世。1977年,Steve Jackson製作
了一款奇幻戰鬥為主的遊戲《格鬥》*8,這癟腳的系統並未引起任何漣漪,但同
年出版的《星際漫遊者者》*9卻帶來了海嘯,被喻為是有史以來最強的科幻遊戲
,作者放棄了自《龍與地下城》系統以來被認為是理所當然的職業系統,新穎地
採用技能系統來當作角色導向,而在設定上,《星際漫遊者》並不像過去的幾個
系統有著詳細的世界設定,而是附上了許多表格,提供許多建議讓遊戲主控者來
豐富自己的設定;技能取向與開放式的世界設定,這兩個展現高度靈活性的特點
,在現在雖然泛見於各個系統,但在當時卻是劃時代的概念。它的技能系統不敢
說是最為完美的,但是所踏出的第一步,被許多後來的創造者所承襲,進而開啟
不同於《龍與地下城》另一條路徑。
人們總是喜新厭舊,1980年代,在奇幻與科幻的混戰中,新的挑戰者加入,超級
英雄來了。遊戲的主題由純粹的奇幻轉向漫畫與電影題材,包括了尋寶冒險、西
部英雄與超級英雄,其中「超級英雄」更是發出了充滿商機的光芒,玩家夢想著
在天空中遨翔、一拳擊碎強化水泥牆壁、在都市除暴安良。在這之前就有幾個超
級英雄的系統,但始終未能有決定性的影響,但1982年出版的《勇士》*10並未被
潮流所淹沒,而是站在浪頭引領著風潮,以超級英雄作為題材並不是什麼新鮮事
,但《勇士》身為史上第一個購點系統,包括屬性、技能、超級能力等等都是由
同一種點數來計算,這是點數分配製系統的第一次出現,這樣另闢途徑的創意對
於眾多遊戲設計者來說,無疑是一種震撼,遊戲設計上成為一個重要的里程碑。
《勇士》系統具備靈巧的通用性,並沒有仔細繁雜的設定,只提供大致的框架,
在遊戲中如何運用規則、採用哪個設定,完全由玩家與遊戲主控者決定。
《勇士》的設計突破得到業界的認同,並開創出一條新的遊戲設計思路,令設計
師們得到了啟示,特別是Steve Jackson。伴著技能導向系統的浪潮,運用核心引
擎的概念與點數分配製引燃了靈感的火花,就這樣隨之醞釀出這個以技能、真實
、以及泛用而設計的系統。Steve Jackson決定要創造出TRPG的最終型態─通用的
TRPG系統。
《勇士》的設計概念對於Steve Jackson來說猶如天啟,使得他的夢想有實現的可
能,Steve Jackson結合了《勇士》系統的概念與自己的設計理念,經過大量與朋
友的討論以及研究,偉大的夢想逐漸成型,當時他們開玩笑地稱呼這未出生的嬰
兒為《偉大的無名角色扮演遊戲系統》*11,五年後,《GURPS》付諸出版,發行
公司是Steve所成立的 Steve Jackson Games,《GURPS》 被正名為《泛用無差別
角色扮演系統》*12。
在那之前,人們在評斷一個遊戲的好壞,多半以遊戲的風格與設計是否獨特、細
緻來做決定,譬如像是蓮座帝國,而像《GURPS》這種沒有自我獨特世界觀的系統
,當時幾乎直接論斷為必然失敗的產品。然而《GURPS》的強大泛用性超越了這種
傳統的觀念,只是提供了一個發展性十足的引擎系統,沒有死硬的背景設定、沒
有預設的遊戲風格,一切由玩家自由發展,《GURPS》只是提供了所需的一切工具
與材料,要以這個引擎組合成什麼機器,完全由玩家自己決定。這個設計當時被
大部分人認為是徹底瘋狂的,但《GURPS》成功了,它逐漸得到玩家們的接受,慢
慢普及了起來。時至今日,《GURPS》在擴展資料的發行數量上僅次於《專家級龍
與地下城》。他們的成就要歸功於多個方面:明智的設計,有技巧的表達方式,
強大的後援力量,以及對使用者的尊重,但最主要的因素,自然是遊戲系統的通
用性了。
角色扮演遊戲應僅受到我們的想像力限制,然而我們進行創作或遊戲時,往往會
被手頭上的規則所限制住。《GURPS》解決了這個問題,無論玩家想進行什麼遊戲
,他都能從《GURPS》中找到規則,組成自己的規則體系。以這種方法做成的遊戲
不時被批評說缺乏靈魂,然而這種大膽地割捨背景設定的做法,為遊戲界帶來了
很大的正面衝擊。《GURPS》在誕生的瞬間雖然並未爆出耀眼的火花,然而它獨特
的身影,緩慢且深入的影響了整個體系,獨立於其他遊戲之外,永遠留在人們的
心中。
泛用系統的力量確實不可輕視,只要擁有系統的專利權,遊戲公司就能運用它來
推出多元化的產品,獲取豐厚的經濟利潤。要自己辦公司、自己設計規則、自己
設定遊戲的舊式經營模式已經不再流行,取而代之的是把自己的遊戲創作意念,
構築在一個通用的規則系統上,這樣就意味著玩家可以更簡單迅速地投入到遊戲
中。而對某個通用系統熟悉的玩家,自然會繼續支援以該系統作骨架的新遊戲。
如此這般,隨著新的電影上畫、新的連續劇的推出、新的小說發行,以之改編的
RPG立即出現在貨架上,而且依然能保持產品的品質。
時至今日,幾個主流的遊戲公司紛紛跟進,導入了《GURPS》的核心引擎概念,雖
然仍舊是自己設計規則與遊戲背景,不過早已經從每個背景配合一套規則的模式
改變成旗下的全部產品線或部份產品線都採用同一種的系統規則,對出版商來說
他們早已發現如果一套系統規則能廣泛支援旗下的產品,那麼可以省下一些研發
的經費,並且玩家也不會因為要重新熟悉規則而減少接觸其他產品的意願,像是
白狼的《Storytelling》,Edenstudio的《Unisystem》,Palladium的《Megaversal
system》,當然還有現今Wotc的《D20》,都是採用這樣的理念。
而採用他人的通用規則,專注在創作遊戲背景與意念的模式則是一直是獨立出版
很流行的方式,像是Evil Hat製作Spirit of Century時是使用《Fudge》為核心
規則、Paizo的《Pathfinder》則使用《D20》為核心規則,這麼做不但能省掉研
發經費,創作小組能專注在鉤勒遊戲背景與精神,還能搭上系統規則的便車提高
玩家接觸的意願。
*1:魔戒:奇幻文學,英國作家約翰.羅納德.瑞爾.托爾金(John Ronald Reuel
Tolkien)
*3:TSR由Gray Gygax、Jeff Perren等人創立
*3:TSR,戰術研究規則(Tactical Studies Rules)公司
*4:龍與地下城:龍與地下城(Dungeon and Dragon),1974年出版
*5:鏈甲:鏈甲(Chainmail),1971年出版
*6:隧道與巨魔:隧道與巨魔(Tunnels and Tolls),Flying Buffalo,1975年出版
*7:星際冒險:星際冒險(Star Faring),1976年出版
*8:格鬥:格鬥(Melee),1977年出版
*9:星際漫遊者:星際漫遊者(Traveler),1977年出版,Mark Miller
*10:勇士:勇士(Champions),Hero Games,1982出版
*11:偉大的無名角色扮演遊戲系統:(the Great Unnamed Role-Playing System
,the GURPS)
*12:泛用無差別角色扮演系統:(Generic Universal Role-Playing System),
1986年出版
--
Just take the cuts you need.
歷史傳承:
戰棋的歷史可以追溯到古巴比倫王國之前,或許這種擺弄小木塊的兵棋推演與現
今的角色扮演模擬遊戲看來相差甚遠,但其發展沿革確實有如進化史中的藍綠藻
緩慢地登上陸地。在1960年代之前,這類遊戲都還是戰棋軍事模擬的天下,玩家
們熱衷於指揮戰車隊橫衝直撞,或是仔細思考著左翼戰線的損失是否需要增援;
1954年《魔戒》*1出版,而後在1960年代席捲了整個世界,當然也包括了遊戲界
,人們拋開了一戰、二戰或是滑鐵盧戰役的設定,投入了奇幻世界的戰爭中,騎
兵的衝鋒依舊,但騎的不見得是馬,火炮被魔法火球所取代,而炎魔的破壞力比
虎式坦克更令人震撼。
隨著時間的推進,遊戲迷對樂趣的需索無度帶來了更近一步的發展,於是,一間
由玩家所成立的公司*2出現了,那就是在角色扮演模擬遊戲的歷史中佔有重要地
位的TSR*3,當時第一個作品並不是TSR後來為人所周知的《龍與地下城》*4,而
是一個叫做《鏈甲》*5的奇幻戰棋遊戲,這個遊戲在當時並沒有包含很多角色扮
演的要素,但創造力是無限的,1974年,第一個正式出版的角色扮演模擬遊戲─
由TSR所發行的《龍與地下城》面世,開啟了嶄新的時代。
之後是混亂的數年,TSR靠著《龍與地下城》穩坐著角色扮演模擬遊戲業界的龍頭
寶座,市場百家爭鳴分食大餅,呈現出一片欣欣向榮的景象。然而《龍與地下城》
是來自於純戰鬥取向的戰棋遊戲,也因此在這個系統中,許多的規則、設計往往
偏向於強烈的戰鬥導向,甚至可以說,並不利於純粹的「角色扮演」。當然,這
個問題在初期並不重要。但是當「角色扮演」發展到後期,對於遊戲中自由與真
實的需求,也隨之更為殷切。
在70年代末,RPG終於形成了一個具體性的概念。奇幻是RPG的一個主要題材,然
而當時的奇幻RPG幾乎都在模仿《龍與地下城》或《隧道與巨魔》*6,毫無新穎的
創意,很快的,對於漸漸厭煩的玩家來說,太多重複的東西已經不具吸引力,他
們想要的是更多、更不同的,單純一貫的奇幻沒辦法滿足過多的需求,就這樣,
銷售便開始停滯下來。
這對許多TRPG製作者或製造公司來說,無疑是種嚇人的衝擊,要怎麼樣才能滿足
消費者呢?對於不同題材的需求驅使了市場走向多樣化,也表達出過於缺少變化
性的東西是會厭煩的,也間接地指向著未來泛用型系統的被需要性。
1976年,跳脫出奇幻的咒縛,第一款科幻風格的TRPG出版*7,引發了之後連鎖的
科幻風格角色遊戲風潮,無數的科幻作品爭相面世。1977年,Steve Jackson製作
了一款奇幻戰鬥為主的遊戲《格鬥》*8,這癟腳的系統並未引起任何漣漪,但同
年出版的《星際漫遊者者》*9卻帶來了海嘯,被喻為是有史以來最強的科幻遊戲
,作者放棄了自《龍與地下城》系統以來被認為是理所當然的職業系統,新穎地
採用技能系統來當作角色導向,而在設定上,《星際漫遊者》並不像過去的幾個
系統有著詳細的世界設定,而是附上了許多表格,提供許多建議讓遊戲主控者來
豐富自己的設定;技能取向與開放式的世界設定,這兩個展現高度靈活性的特點
,在現在雖然泛見於各個系統,但在當時卻是劃時代的概念。它的技能系統不敢
說是最為完美的,但是所踏出的第一步,被許多後來的創造者所承襲,進而開啟
不同於《龍與地下城》另一條路徑。
人們總是喜新厭舊,1980年代,在奇幻與科幻的混戰中,新的挑戰者加入,超級
英雄來了。遊戲的主題由純粹的奇幻轉向漫畫與電影題材,包括了尋寶冒險、西
部英雄與超級英雄,其中「超級英雄」更是發出了充滿商機的光芒,玩家夢想著
在天空中遨翔、一拳擊碎強化水泥牆壁、在都市除暴安良。在這之前就有幾個超
級英雄的系統,但始終未能有決定性的影響,但1982年出版的《勇士》*10並未被
潮流所淹沒,而是站在浪頭引領著風潮,以超級英雄作為題材並不是什麼新鮮事
,但《勇士》身為史上第一個購點系統,包括屬性、技能、超級能力等等都是由
同一種點數來計算,這是點數分配製系統的第一次出現,這樣另闢途徑的創意對
於眾多遊戲設計者來說,無疑是一種震撼,遊戲設計上成為一個重要的里程碑。
《勇士》系統具備靈巧的通用性,並沒有仔細繁雜的設定,只提供大致的框架,
在遊戲中如何運用規則、採用哪個設定,完全由玩家與遊戲主控者決定。
《勇士》的設計突破得到業界的認同,並開創出一條新的遊戲設計思路,令設計
師們得到了啟示,特別是Steve Jackson。伴著技能導向系統的浪潮,運用核心引
擎的概念與點數分配製引燃了靈感的火花,就這樣隨之醞釀出這個以技能、真實
、以及泛用而設計的系統。Steve Jackson決定要創造出TRPG的最終型態─通用的
TRPG系統。
《勇士》的設計概念對於Steve Jackson來說猶如天啟,使得他的夢想有實現的可
能,Steve Jackson結合了《勇士》系統的概念與自己的設計理念,經過大量與朋
友的討論以及研究,偉大的夢想逐漸成型,當時他們開玩笑地稱呼這未出生的嬰
兒為《偉大的無名角色扮演遊戲系統》*11,五年後,《GURPS》付諸出版,發行
公司是Steve所成立的 Steve Jackson Games,《GURPS》 被正名為《泛用無差別
角色扮演系統》*12。
在那之前,人們在評斷一個遊戲的好壞,多半以遊戲的風格與設計是否獨特、細
緻來做決定,譬如像是蓮座帝國,而像《GURPS》這種沒有自我獨特世界觀的系統
,當時幾乎直接論斷為必然失敗的產品。然而《GURPS》的強大泛用性超越了這種
傳統的觀念,只是提供了一個發展性十足的引擎系統,沒有死硬的背景設定、沒
有預設的遊戲風格,一切由玩家自由發展,《GURPS》只是提供了所需的一切工具
與材料,要以這個引擎組合成什麼機器,完全由玩家自己決定。這個設計當時被
大部分人認為是徹底瘋狂的,但《GURPS》成功了,它逐漸得到玩家們的接受,慢
慢普及了起來。時至今日,《GURPS》在擴展資料的發行數量上僅次於《專家級龍
與地下城》。他們的成就要歸功於多個方面:明智的設計,有技巧的表達方式,
強大的後援力量,以及對使用者的尊重,但最主要的因素,自然是遊戲系統的通
用性了。
角色扮演遊戲應僅受到我們的想像力限制,然而我們進行創作或遊戲時,往往會
被手頭上的規則所限制住。《GURPS》解決了這個問題,無論玩家想進行什麼遊戲
,他都能從《GURPS》中找到規則,組成自己的規則體系。以這種方法做成的遊戲
不時被批評說缺乏靈魂,然而這種大膽地割捨背景設定的做法,為遊戲界帶來了
很大的正面衝擊。《GURPS》在誕生的瞬間雖然並未爆出耀眼的火花,然而它獨特
的身影,緩慢且深入的影響了整個體系,獨立於其他遊戲之外,永遠留在人們的
心中。
泛用系統的力量確實不可輕視,只要擁有系統的專利權,遊戲公司就能運用它來
推出多元化的產品,獲取豐厚的經濟利潤。要自己辦公司、自己設計規則、自己
設定遊戲的舊式經營模式已經不再流行,取而代之的是把自己的遊戲創作意念,
構築在一個通用的規則系統上,這樣就意味著玩家可以更簡單迅速地投入到遊戲
中。而對某個通用系統熟悉的玩家,自然會繼續支援以該系統作骨架的新遊戲。
如此這般,隨著新的電影上畫、新的連續劇的推出、新的小說發行,以之改編的
RPG立即出現在貨架上,而且依然能保持產品的品質。
時至今日,幾個主流的遊戲公司紛紛跟進,導入了《GURPS》的核心引擎概念,雖
然仍舊是自己設計規則與遊戲背景,不過早已經從每個背景配合一套規則的模式
改變成旗下的全部產品線或部份產品線都採用同一種的系統規則,對出版商來說
他們早已發現如果一套系統規則能廣泛支援旗下的產品,那麼可以省下一些研發
的經費,並且玩家也不會因為要重新熟悉規則而減少接觸其他產品的意願,像是
白狼的《Storytelling》,Edenstudio的《Unisystem》,Palladium的《Megaversal
system》,當然還有現今Wotc的《D20》,都是採用這樣的理念。
而採用他人的通用規則,專注在創作遊戲背景與意念的模式則是一直是獨立出版
很流行的方式,像是Evil Hat製作Spirit of Century時是使用《Fudge》為核心
規則、Paizo的《Pathfinder》則使用《D20》為核心規則,這麼做不但能省掉研
發經費,創作小組能專注在鉤勒遊戲背景與精神,還能搭上系統規則的便車提高
玩家接觸的意願。
*1:魔戒:奇幻文學,英國作家約翰.羅納德.瑞爾.托爾金(John Ronald Reuel
Tolkien)
*3:TSR由Gray Gygax、Jeff Perren等人創立
*3:TSR,戰術研究規則(Tactical Studies Rules)公司
*4:龍與地下城:龍與地下城(Dungeon and Dragon),1974年出版
*5:鏈甲:鏈甲(Chainmail),1971年出版
*6:隧道與巨魔:隧道與巨魔(Tunnels and Tolls),Flying Buffalo,1975年出版
*7:星際冒險:星際冒險(Star Faring),1976年出版
*8:格鬥:格鬥(Melee),1977年出版
*9:星際漫遊者:星際漫遊者(Traveler),1977年出版,Mark Miller
*10:勇士:勇士(Champions),Hero Games,1982出版
*11:偉大的無名角色扮演遊戲系統:(the Great Unnamed Role-Playing System
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*12:泛用無差別角色扮演系統:(Generic Universal Role-Playing System),
1986年出版
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