FPS到底跟TPS在本質上有何不同? - Steam
By Selena
at 2015-09-24T03:01
at 2015-09-24T03:01
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這標題討論得這麼熱烈,讓我也手癢想藉標題拋磚引玉一下,
跟大家一起出團,歐不對是深入討論相關議題,請大家和平理性勿戰(^.<)。
整個討論串的起因是起源於bodhi的言論,我在這邊部分引用:
> bodhi: 對戰的目的 在日本的家機觀念 只是娛樂 在PC上 連線對戰就 09/23 02:01
> bodhi: 是著重於電競 一個連線對戰的遊戲設計得好不好 就在於能不 09/23 02:01
> bodhi: 能發揮玩家的實力 射擊類為什麼都FPS 因為這樣移動瞄準才快 09/23 02:03
> bodhi: TPF是冒險解謎遊戲的視角 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 09/23 02:04
TPF是TPS的筆誤不重要,重點是我們可以知道,bodhi的論述如下:
【TPS不適合做線上競技使用】
至於為什麼,他舉出的理由包含了下面幾項:
1. FPS比起TPS更適合瞄準及射擊。
> bodhi: 射擊遊戲做連線對戰 不就是追求移動跟準度的技術 像CSGO等 09/23 09:21
既然是射擊遊戲,他這裡指的自然就是射擊的準度了,
這邊我先假設他所謂的"移動"是指"準心的移動"。
但是我不認為視角不同,並不能夠有效的說明TPS比較不適合快速移動瞄準的論點。
請問TPS的遊戲中,有任何的機制去阻止你快速的準確瞄準並攻擊嗎?
如果你要提到準心問題,這是個別的遊戲設定,有很多TPS是有準心的,不能一概而論。
如果沒有其他機制阻止你去用滑鼠瞄準,那麼你為什麼認為是TPS這個視角的緣故?
反過來說,最近出的FPS有多少款有Aim Down Sight(ADS),也就是準心瞄準系統,
要你按下瞄準漸進入準心模式才射得準,不然hip fire子彈就亂飄?
這不是阻止你快瞄?照這個邏輯,我是不是也可以說FPS一堆ADS所以不適合電子競技?
不行吧!因為不是所有的FPS都有這東西,所以不能以偏概全。
取決於瞄準的準度與技術的,事實上受到遊戲引擎,也就是程式本身的影響更大。
遊戲預設有沒有開啟滑鼠加速、滑鼠的靈敏度和反應時間、物理引擎慣性的調整、
甚至FPS(Frame Per Second)和與伺服器連線的延遲狀況都有關。
所以,我認為TPS有害於移動與瞄準的技術這點,你並沒有拿出有力的證據說服人。
2. TPS的玩家角色會阻礙視線,所以不適合線上競技。(招財貓理論)
> bodhi: 模擬遊戲的時候 坐在機艙內 在跟對方的空戰高手纏鬥 結果你 09/23 13:41
> bodhi: 媽進來 把一隻招財貓放到你的螢幕左下 擋住了一些視野 然後 09/23 13:42
> bodhi: 你告訴我說承認自己實力不足才是進步的開始... 我會告訴你: 09/23 13:43
> bodhi: 先把那隻招財貓移開 你才有資格說你想要進步!! 這就是現實~ 09/23 13:44
這邊換另一個說法,"因為競技需要,所以視野的確保是很重要的。",不為過吧。
乍聽之下很有道理,因為TPS和FPS最大的差別就是一個看的到玩家角色一個看不到。
但是呢這說法有個盲點,請大家找一款你最喜歡的FPS遊戲打開來看一下:
進遊戲後除了UI外,有沒有看到畫面偏右下角有個東西,視角怎麼動都會出現在那裏?
對,我就是在說玩家手上拿著的那把槍。
如果說TPS的玩家角色像招財貓的話,你FPS手上的那把槍是不是招財貓?
前一篇dklassic的文章也有提到,過肩視角會讓左側或右側變成完全死角,
如果TPS的鏡頭角度調太近的話,確實是會有這個問題,都擋光光了玩個屁啊?
但也有很多TPS不是在肩上,而是放在更遠的距離,所以這依然是遊戲設計上的問題,
並不是單純的因為第一人稱或是第三人稱視角所帶來的結論。
同樣的問題,FPS難道沒出現過槍太大把造成右側視覺死角的問題?
真的要比面積,現在一堆FPS的槍都好大一把,擋到的部分不見得會輸TPS。
延伸下去,現今常見的ADS,不都也會有視角更進一步受到限制的問題?
還是一樣,真正跟銀幕上資訊量有關的,比起第一人稱或是第三人稱,
更重要的反而是遊戲的設定和設計問題,設定包含FoV、draw distance等等;
設計則是除了UI之外,另外還有遊戲自己索敵、標記系統等等的設定,不能一概而論。
更何況,TPS雖然造成部分死角,但也提供了比起FPS更多的資訊,
這點留在後面繼續說明。
> bodhi: 所以你要去找TPF才是射擊連線對戰最有利的模式的資料來辯駁 09/23 09:49
你的負面論述裡面我已經舉了兩個主要的論點並反駁了,
這些負面因素你根本就沒有提出證據指出是因為"視角在角色後方"一定會有的劣勢;
反而我認為是跟個別遊戲的設計,甚至是遊戲內部的設定來說更有關聯。
接下來我要來說說TPS到底比起FPS模式有什麼優勢。
1. 加強空間辨識。
主角在畫面上這點其實加強了空間辨識,因為給了一個參考點,
讓玩家更清楚知道自己的角色哪,以及在目前的慣性下會往哪邊去。
有些人玩TPS不會有motion sickness,但是FPS沒有參考就不行,就是這個道理。
這樣的優勢在需要各種花式移動的遊戲中,會變得更加明顯:
例如包含有爬牆、跑酷、勾爪、噴射背包甚至是高速滑翔的遊戲之類的,
這些FPS當然也可以呈現,但是如果是TPS,多給一個參考點,相對位置會比較好抓。
2. 攝影機視野造成的資訊優勢。
因為TPS的視角在主角身後,所以不只主角前方,一部份側面甚至有限的背後也看的到,
因此在同樣的條件下,玩家有限空間內的周圍環境資訊反而是FPS無法提供的。
自身是不是完全掩蔽在障礙物後方、哪些方向有暴露在敵火的風險等等,
這個特點尤其在近戰來說更顯得優勢,比起FPS來說死角的區域更小。
更重要的是:你有機會在完全掩蔽的狀況下,得知敵人的存在。
例如在轉角處完全掩蔽的狀況下透過攝影機的角度確認敵人位置、
或是蹲下躲在掩體後面一邊確認敵火到底是從哪個方向過來,
這些都是FPS很難辦到,但是在很多有匿蹤成分的現代遊戲來說,很重要的優勢。
3. 動作系統的設計。
其實很多的動作在FPS裡面是可以做得到,像是跑酷啊吊鋼索啊之類的都有FPS做出來了,
但是很多動作因為考慮到FPS視角限制在角色前方的關係,
不是動作變得很侷限,就是得為真實性做出妥協。
舉例來說翻滾好了,有多少FPS可以做得出來?有啦Mirror's Edge,說實話蠻暈的...
另外像是掩體後的盲射,有多少FPS是真的盲射?還是只是露出頭來加上不準的射擊?
還有像是Max Payne系列的歡樂飛身系統FPS有沒有辦法呈現?
這些例子雖然不是競技的優勢,但是TPS比起FPS在動作系統上設計的自由度更高一些。
綜合以上所述,我在這邊下一個結論說:TPS有一些好處,是FPS不容易做到的,
憑著這些點,我可以說某些題材在呈現上,TPS的呈現效果會比FPS來的更優秀。
但是,我不會說TPS就是比FPS適合電子競技,因為這只不過是兩種不同的設計。
一個遊戲要適合電子競技,為了符合競技的需求,我個人認為有下面幾個要素:
1. 隨機要素越少越好,太多就是比運氣而不是技術。
2. 遊戲的雙方要平衡,如果雙方完全一致那就沒有什麼問題;
如果是非對稱的遊戲(例如不同陣營的武器、單位不同),得下更多的心力去平衡,
非常不對稱的遊戲比如說Evolve之類,要成為競技就很難。
3. 必須要包含可以較勁的技術成分,有輕鬆必勝法的大家都用那就很無趣了。
而且站在市場的角度來看最好是易學難精,這樣市場才會大。
這三點應該是電子競技的"通則",而不是受限於某種遊戲的類型,
所以MOBA可以電競、RTS也可以、賽車和運動類本來就是現實世界的競技就更不用說了,
TPS如果符合的話,是有什麼原因不能夠用來競技?
FPS比起TPS來說也不是沒有優點,FPS最吸引人的地方在代入感與射擊感,
代入感就不用解釋了,因為這正是我們每天看東西的角度,比起TPS會更有臨場感;
再加上好的遊戲引擎加上有趣的槍枝設計,會讓FPS中開槍射擊變成一種享受,
這種射擊的爽度就是TPS很難達到的程度,也是我認為FPS可以風靡這麼久的最大原因。
但是,這兩項都不是電子競技的必要條件,所以電競也不只有FPS適合。
反過來看bodhi原文是怎麼說的:
> bodhi: 日本很喜歡搞這種第3人稱視角的單機RPG用的系統 然後套用在 09/23 00:35
> bodhi: online上 老實說 不倫不類 連線如果一樣是RPG內容就算了 09/23 00:36
> bodhi: 既然是對戰 那這種射擊型的連線 就是FPS第一人稱視角才能 09/23 00:37
> bodhi: 發揮玩家實力 怎麼是用第三人稱視角 配合家機手把來搞笑? 09/23 00:39
> bodhi: 對戰的目的 在日本的家機觀念 只是娛樂 在PC上 連線對戰就 09/23 02:01
> bodhi: 是著重於電競 一個連線對戰的遊戲設計得好不好 就在於能不 09/23 02:01
> bodhi: 能發揮玩家的實力 射擊類為什麼都FPS 因為這樣移動瞄準才快 09/23 02:03
> bodhi: TPF是冒險解謎遊戲的視角 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 09/23 02:04
> bodhi: 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 光從介面設計上 就能看出差別 09/23 03:17
> bodhi: 射擊遊戲做連線對戰 不就是追求移動跟準度的技術 像CSGO等 09/23 09:21
> bodhi: 只有單機解謎跟冒險 才需要讓玩家看自己的角色自high 09/23 09:22
> bodhi: 看了影片 一個人物不一定在螢幕中央 槍拿出來才有準星 09/23 09:27
> bodhi: 的"連線對戰"?一看就知道不利於爆發力跟敏銳度磨鍊 "對戰"? 09/23 09:31
> bodhi: 只能算是online同歡 唯一可以解釋 就是不倫不類的冒險解謎 09/23 09:34
最後還補一句:
> bodhi: 這些都是有玩過FPS連線對戰的玩家都知道的常識 沒甚麼啦 09/23 09:45
說難聽一點,你這樣的說法就跟下面是差不多的:
"我去打桌球的時候,常常覺得球太小了,場地也太小,網球就沒有這些問題
所以桌球沒辦法發揮球員的實力,只適合拿來歡樂用登不上大雅之堂。"
你覺得這樣是桌球的問題,還是跑去打桌球又說這些話的人的問題?
這,不就是在貶低TPS的玩家群?"不倫不類"、"搞笑"、"不同層次"等用語都出來了?
尊重一下玩不同類型的遊戲的玩家對你來說很困難嗎?講話請你自重一點吧!
不要說話這麼衝還放話說是FPS玩家的常識,你是不是忘了以前這裡叫CS板?
很多板友都喜歡玩FPS,但是相信大部分的板友不會認同你去攻擊其他類型遊戲的玩家。
更不要說其實很多玩家都是FPS/TPS雙棲的,因為射擊遊戲很多概念其實可以通用。
最後,你居然拿雷神之槌3的影片來救援,看到這個我反而覺得有點心酸。
FPS這幾年演進有幾個方向:職業系統的導入、大地圖、載具戰、資源分配和戰略等等,
每一項都是讓遊戲更重視團隊合作和策略分配,單兵技巧反而不是唯一決定性的因素了。
而過去雷神之槌、魔域幻境追求的高速移動與瞄準、跳躍的控制力等要素現今反而式微,
現在只看到更多的ADS、更多的真實彈道、更多的解鎖以及更多的捷徑包。
然後你跟我說TPS沒有追求高速瞄準的技術性?你擁護的FPS也慢慢沒有了啦,唉。
本板玩TPS和FPS的玩家很多,甚至有投入相關產業的人員也在內,
希望本篇可以拋磚引玉,引發更多深入的討論,希望大家和平理性勿戰,謝謝。
--
Sincerely.
--VinTW
--
跟大家一起出團,歐不對是深入討論相關議題,請大家和平理性勿戰(^.<)。
整個討論串的起因是起源於bodhi的言論,我在這邊部分引用:
> bodhi: 對戰的目的 在日本的家機觀念 只是娛樂 在PC上 連線對戰就 09/23 02:01
> bodhi: 是著重於電競 一個連線對戰的遊戲設計得好不好 就在於能不 09/23 02:01
> bodhi: 能發揮玩家的實力 射擊類為什麼都FPS 因為這樣移動瞄準才快 09/23 02:03
> bodhi: TPF是冒險解謎遊戲的視角 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 09/23 02:04
TPF是TPS的筆誤不重要,重點是我們可以知道,bodhi的論述如下:
【TPS不適合做線上競技使用】
至於為什麼,他舉出的理由包含了下面幾項:
1. FPS比起TPS更適合瞄準及射擊。
> bodhi: 射擊遊戲做連線對戰 不就是追求移動跟準度的技術 像CSGO等 09/23 09:21
既然是射擊遊戲,他這裡指的自然就是射擊的準度了,
這邊我先假設他所謂的"移動"是指"準心的移動"。
但是我不認為視角不同,並不能夠有效的說明TPS比較不適合快速移動瞄準的論點。
請問TPS的遊戲中,有任何的機制去阻止你快速的準確瞄準並攻擊嗎?
如果你要提到準心問題,這是個別的遊戲設定,有很多TPS是有準心的,不能一概而論。
如果沒有其他機制阻止你去用滑鼠瞄準,那麼你為什麼認為是TPS這個視角的緣故?
反過來說,最近出的FPS有多少款有Aim Down Sight(ADS),也就是準心瞄準系統,
要你按下瞄準漸進入準心模式才射得準,不然hip fire子彈就亂飄?
這不是阻止你快瞄?照這個邏輯,我是不是也可以說FPS一堆ADS所以不適合電子競技?
不行吧!因為不是所有的FPS都有這東西,所以不能以偏概全。
取決於瞄準的準度與技術的,事實上受到遊戲引擎,也就是程式本身的影響更大。
遊戲預設有沒有開啟滑鼠加速、滑鼠的靈敏度和反應時間、物理引擎慣性的調整、
甚至FPS(Frame Per Second)和與伺服器連線的延遲狀況都有關。
所以,我認為TPS有害於移動與瞄準的技術這點,你並沒有拿出有力的證據說服人。
2. TPS的玩家角色會阻礙視線,所以不適合線上競技。(招財貓理論)
> bodhi: 模擬遊戲的時候 坐在機艙內 在跟對方的空戰高手纏鬥 結果你 09/23 13:41
> bodhi: 媽進來 把一隻招財貓放到你的螢幕左下 擋住了一些視野 然後 09/23 13:42
> bodhi: 你告訴我說承認自己實力不足才是進步的開始... 我會告訴你: 09/23 13:43
> bodhi: 先把那隻招財貓移開 你才有資格說你想要進步!! 這就是現實~ 09/23 13:44
這邊換另一個說法,"因為競技需要,所以視野的確保是很重要的。",不為過吧。
乍聽之下很有道理,因為TPS和FPS最大的差別就是一個看的到玩家角色一個看不到。
但是呢這說法有個盲點,請大家找一款你最喜歡的FPS遊戲打開來看一下:
進遊戲後除了UI外,有沒有看到畫面偏右下角有個東西,視角怎麼動都會出現在那裏?
對,我就是在說玩家手上拿著的那把槍。
如果說TPS的玩家角色像招財貓的話,你FPS手上的那把槍是不是招財貓?
前一篇dklassic的文章也有提到,過肩視角會讓左側或右側變成完全死角,
如果TPS的鏡頭角度調太近的話,確實是會有這個問題,都擋光光了玩個屁啊?
但也有很多TPS不是在肩上,而是放在更遠的距離,所以這依然是遊戲設計上的問題,
並不是單純的因為第一人稱或是第三人稱視角所帶來的結論。
同樣的問題,FPS難道沒出現過槍太大把造成右側視覺死角的問題?
真的要比面積,現在一堆FPS的槍都好大一把,擋到的部分不見得會輸TPS。
延伸下去,現今常見的ADS,不都也會有視角更進一步受到限制的問題?
還是一樣,真正跟銀幕上資訊量有關的,比起第一人稱或是第三人稱,
更重要的反而是遊戲的設定和設計問題,設定包含FoV、draw distance等等;
設計則是除了UI之外,另外還有遊戲自己索敵、標記系統等等的設定,不能一概而論。
更何況,TPS雖然造成部分死角,但也提供了比起FPS更多的資訊,
這點留在後面繼續說明。
> bodhi: 所以你要去找TPF才是射擊連線對戰最有利的模式的資料來辯駁 09/23 09:49
你的負面論述裡面我已經舉了兩個主要的論點並反駁了,
這些負面因素你根本就沒有提出證據指出是因為"視角在角色後方"一定會有的劣勢;
反而我認為是跟個別遊戲的設計,甚至是遊戲內部的設定來說更有關聯。
接下來我要來說說TPS到底比起FPS模式有什麼優勢。
1. 加強空間辨識。
主角在畫面上這點其實加強了空間辨識,因為給了一個參考點,
讓玩家更清楚知道自己的角色哪,以及在目前的慣性下會往哪邊去。
有些人玩TPS不會有motion sickness,但是FPS沒有參考就不行,就是這個道理。
這樣的優勢在需要各種花式移動的遊戲中,會變得更加明顯:
例如包含有爬牆、跑酷、勾爪、噴射背包甚至是高速滑翔的遊戲之類的,
這些FPS當然也可以呈現,但是如果是TPS,多給一個參考點,相對位置會比較好抓。
2. 攝影機視野造成的資訊優勢。
因為TPS的視角在主角身後,所以不只主角前方,一部份側面甚至有限的背後也看的到,
因此在同樣的條件下,玩家有限空間內的周圍環境資訊反而是FPS無法提供的。
自身是不是完全掩蔽在障礙物後方、哪些方向有暴露在敵火的風險等等,
這個特點尤其在近戰來說更顯得優勢,比起FPS來說死角的區域更小。
更重要的是:你有機會在完全掩蔽的狀況下,得知敵人的存在。
例如在轉角處完全掩蔽的狀況下透過攝影機的角度確認敵人位置、
或是蹲下躲在掩體後面一邊確認敵火到底是從哪個方向過來,
這些都是FPS很難辦到,但是在很多有匿蹤成分的現代遊戲來說,很重要的優勢。
3. 動作系統的設計。
其實很多的動作在FPS裡面是可以做得到,像是跑酷啊吊鋼索啊之類的都有FPS做出來了,
但是很多動作因為考慮到FPS視角限制在角色前方的關係,
不是動作變得很侷限,就是得為真實性做出妥協。
舉例來說翻滾好了,有多少FPS可以做得出來?有啦Mirror's Edge,說實話蠻暈的...
另外像是掩體後的盲射,有多少FPS是真的盲射?還是只是露出頭來加上不準的射擊?
還有像是Max Payne系列的歡樂飛身系統FPS有沒有辦法呈現?
這些例子雖然不是競技的優勢,但是TPS比起FPS在動作系統上設計的自由度更高一些。
綜合以上所述,我在這邊下一個結論說:TPS有一些好處,是FPS不容易做到的,
憑著這些點,我可以說某些題材在呈現上,TPS的呈現效果會比FPS來的更優秀。
但是,我不會說TPS就是比FPS適合電子競技,因為這只不過是兩種不同的設計。
一個遊戲要適合電子競技,為了符合競技的需求,我個人認為有下面幾個要素:
1. 隨機要素越少越好,太多就是比運氣而不是技術。
2. 遊戲的雙方要平衡,如果雙方完全一致那就沒有什麼問題;
如果是非對稱的遊戲(例如不同陣營的武器、單位不同),得下更多的心力去平衡,
非常不對稱的遊戲比如說Evolve之類,要成為競技就很難。
3. 必須要包含可以較勁的技術成分,有輕鬆必勝法的大家都用那就很無趣了。
而且站在市場的角度來看最好是易學難精,這樣市場才會大。
這三點應該是電子競技的"通則",而不是受限於某種遊戲的類型,
所以MOBA可以電競、RTS也可以、賽車和運動類本來就是現實世界的競技就更不用說了,
TPS如果符合的話,是有什麼原因不能夠用來競技?
FPS比起TPS來說也不是沒有優點,FPS最吸引人的地方在代入感與射擊感,
代入感就不用解釋了,因為這正是我們每天看東西的角度,比起TPS會更有臨場感;
再加上好的遊戲引擎加上有趣的槍枝設計,會讓FPS中開槍射擊變成一種享受,
這種射擊的爽度就是TPS很難達到的程度,也是我認為FPS可以風靡這麼久的最大原因。
但是,這兩項都不是電子競技的必要條件,所以電競也不只有FPS適合。
反過來看bodhi原文是怎麼說的:
> bodhi: 日本很喜歡搞這種第3人稱視角的單機RPG用的系統 然後套用在 09/23 00:35
> bodhi: online上 老實說 不倫不類 連線如果一樣是RPG內容就算了 09/23 00:36
> bodhi: 既然是對戰 那這種射擊型的連線 就是FPS第一人稱視角才能 09/23 00:37
> bodhi: 發揮玩家實力 怎麼是用第三人稱視角 配合家機手把來搞笑? 09/23 00:39
> bodhi: 對戰的目的 在日本的家機觀念 只是娛樂 在PC上 連線對戰就 09/23 02:01
> bodhi: 是著重於電競 一個連線對戰的遊戲設計得好不好 就在於能不 09/23 02:01
> bodhi: 能發揮玩家的實力 射擊類為什麼都FPS 因為這樣移動瞄準才快 09/23 02:03
> bodhi: TPF是冒險解謎遊戲的視角 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 09/23 02:04
> bodhi: 玩歡樂跟玩競技是不同層次的 光從介面設計上 就能看出差別 09/23 03:17
> bodhi: 射擊遊戲做連線對戰 不就是追求移動跟準度的技術 像CSGO等 09/23 09:21
> bodhi: 只有單機解謎跟冒險 才需要讓玩家看自己的角色自high 09/23 09:22
> bodhi: 看了影片 一個人物不一定在螢幕中央 槍拿出來才有準星 09/23 09:27
> bodhi: 的"連線對戰"?一看就知道不利於爆發力跟敏銳度磨鍊 "對戰"? 09/23 09:31
> bodhi: 只能算是online同歡 唯一可以解釋 就是不倫不類的冒險解謎 09/23 09:34
最後還補一句:
> bodhi: 這些都是有玩過FPS連線對戰的玩家都知道的常識 沒甚麼啦 09/23 09:45
說難聽一點,你這樣的說法就跟下面是差不多的:
"我去打桌球的時候,常常覺得球太小了,場地也太小,網球就沒有這些問題
所以桌球沒辦法發揮球員的實力,只適合拿來歡樂用登不上大雅之堂。"
你覺得這樣是桌球的問題,還是跑去打桌球又說這些話的人的問題?
這,不就是在貶低TPS的玩家群?"不倫不類"、"搞笑"、"不同層次"等用語都出來了?
尊重一下玩不同類型的遊戲的玩家對你來說很困難嗎?講話請你自重一點吧!
不要說話這麼衝還放話說是FPS玩家的常識,你是不是忘了以前這裡叫CS板?
很多板友都喜歡玩FPS,但是相信大部分的板友不會認同你去攻擊其他類型遊戲的玩家。
更不要說其實很多玩家都是FPS/TPS雙棲的,因為射擊遊戲很多概念其實可以通用。
最後,你居然拿雷神之槌3的影片來救援,看到這個我反而覺得有點心酸。
FPS這幾年演進有幾個方向:職業系統的導入、大地圖、載具戰、資源分配和戰略等等,
每一項都是讓遊戲更重視團隊合作和策略分配,單兵技巧反而不是唯一決定性的因素了。
而過去雷神之槌、魔域幻境追求的高速移動與瞄準、跳躍的控制力等要素現今反而式微,
現在只看到更多的ADS、更多的真實彈道、更多的解鎖以及更多的捷徑包。
然後你跟我說TPS沒有追求高速瞄準的技術性?你擁護的FPS也慢慢沒有了啦,唉。
本板玩TPS和FPS的玩家很多,甚至有投入相關產業的人員也在內,
希望本篇可以拋磚引玉,引發更多深入的討論,希望大家和平理性勿戰,謝謝。
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