Final Fantasy XIV:從BETA到新生 - Final Fantasy
By Mary
at 2012-07-30T19:58
at 2012-07-30T19:58
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1F-8f7D5 ]
作者: shadowth (shadowth) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] FF14:從BETA到新生
時間: Sun Jul 8 03:13:09 2012
說起Final Fantasy XIV(以下簡稱FF14),許多人對他是又愛又恨,當初大規模的
OB,大家想擠進去測試都非常難。結果上市的時候遊戲性不佳,把一堆玩家嚇跑。
到現在為止,因為很多消息到剛上市為止都斷掉了(正確來說是沒人關心),大家的
印象還停留在OB時期的遊戲性,所以現在一說有人在玩FF14,很多人都會驚訝地表示
「你竟然還在玩?」。
但許多人不知道的是,整個遊戲2010年12月開始就起了重大變化。原本的製作人,
且在FF11獲得極大成功的田中弘道,證明了不能把成功經驗再複製一次後黯然下台,
換成了製作人經歷不多的吉田直樹。而吉田直樹獲得起用的最大原因,並不是在公司
裡的表現比較好,而是強大的歐美系MMORPG遊玩資歷。SQUARE ENIX希望利用他的遊玩
資歷,對FF14進行一次重整。
事實證明這個做法是成功的,即使不論他瘋狂的砍掉重練行為(FF14 2.0),在現行
版本中,經過他的調整之後,整體遊戲性起了重大化學反應,除了遊戲體驗更豐富之
外,更重要的是在WoW已經佔領全世界的2012年中,FF14可以在歐美遊戲中有立足之地。
這一切,都是由一句口號而起:「Fun, Live, Rebuild, Reboot.」
1.Fun:改善遊戲介面
在吉田上任之後好一段時間,都在針對遊戲介面做修正,對於遊戲要素方面琢磨甚少。
到2011年4月的1.17版的這段時間,從戰鬥畫面到合成製作無一不改,不斷對玩家拋出
風向球,希望知道玩家想要的是什麼。
但這些修正,不斷地在傳導現有MMORPG的概念:MMORPG不是只看文字就可以玩的
LOG GAME。吉田一直把LOG傳達的訊息轉為畫面上的資訊,到1.17版已經算是該有當初
發售應該要達到的完成度了(Fun)。
-----
http://picmoe.net/d.php?id=1341681215913
1.14時對傷害數值顯示的調整.
從單一色調改為多彩,把回復量跟敵我傷害的數值完全分開.
小小的調整,讓只能在LOG上看到的詳細資訊,在畫面上直接一覽無遺.
-----
2.Live:投入新要素,為新生準備
七月的1.18版開始,FF14進入了新紀元。首先是副本任務登場,高難度的副本任務
讓FF14注入了新血,幾個重大線上影片網站也不斷增加FF14副本任務的相關影片。而
這版開始戰鬥系統也有改變,取消到1.17版為止的技能行動條,改成自動攻擊,且技
能都有個別的冷卻時間。
-----
http://picmoe.net/d.php?id=1341679951227
注意到那個技能行動條了嗎?那個技能行動條是所有技能共用的.
這個技能行動條在1.17版結束時畫下句點.
http://www.youtube.com/watch?v=zGmUoY7Gqzc
1.18之後採用鎖定後自動攻擊,並且每個技能都有自己的冷卻時間.
換言之自由度更大了.
-----
但兩個月之後的1.19版,因為伊弗利特戰,造成了強大的玩家回流潮。其實伊弗利特
只是1.19版的一小部分,1.19版包含了飛空艇和路行鳥的開放,以及降低製作職的遊戲
難度。但在各大日本遊戲入口網站上,火神登場還是最搶眼的。
-----
http://www.youtube.com/watch?v=QBxsc_K58w8
1.19時期的伊弗利特戰,應該讓很多從免費時代的老玩家很懷念吧?
-----
3.Rebuild:新生FF14的公開
1.19版公布的一個月後(2011年10月),官方入口網站有了重大發表,吉田直樹正式
公布從2011年1月開始默默研發的新版本FF14,暫定的名字稱為「新生Final Fantasy
XIV」(對國際市場稱為2.0),為日本線上遊戲界投入一顆震撼彈。
-----
http://picmoe.net/d.php?id=1341681722370
最初公布的2.0版實機截圖.
相信大家對這張圖不會很陌生,他有一陣子佔據各大遊戲新聞版面很久.
-----
吉田直樹在第一時間表示,現有版本可以改變的東西很多,但不可以改變的東西更
多。所以在修正現有版本的同時,他決定重新製作FF14,而且將會掀起一股革命。
但他也不忌諱的說,這張圖的UI有參考他的其中一個偶像「魔獸世界」,但他也說
魔獸世界的UI已經成為全世界的共通MMORPG語言,所以為了在國際市場成功,這個決
策是有必要的。
另外他也表示2.0不是單純性的遊戲圖像改變,雖然這是必然,因為現有版本需要的
硬體門檻太高。他說接下來的改版,會有一個毀滅世界的陰謀正在進行,只有現在的
玩家才能體驗這些要素。
所以1.20版開始,除了試驗在新版本要採用的系統外,最重要的是故事性的加強:
一個稱為「彗星計畫」的陰謀,正在FF14的世界上演...。
-----
http://picmoe.net/d.php?id=1341682979614
沙漠天空中的一顆紅色彗星,隨著一次又一次的改版越變越大個...
-----
當然,現行版本有著肩負測試新版本系統的任務。所以繼1.18板之後,在1.20版再
度大幅更新戰鬥系統,取消過於複雜的技能系統,取而代之的是單人連攜(combo)。
-----
http://www.youtube.com/watch?v=86hK7OG4abI
1.20正式實裝的善王莫古里戰.
我們可以看到技能表上陸陸續續亮起紅光,因為只要在特定條件發動技能後,
便可獲得無條件發動連攜技能的權利.
-----
此外,進階職業系統的開放,加上了可以成為FF14改版代表作的風神GARUDA戰,讓
不論是正在玩的玩家,還是很久沒接觸FF14消息的玩家們眼睛都為之一亮。因為風神
GARUDA戰充分展現改版後最重視的遊戲性改良:「與其靠對話框上的戰鬥訊息作戰,不
如以操控一決勝負!」
-----
http://youtu.be/Rw-Ta3LD3F8
1.22開始的風神GARUDA戰.
魄力的魔法效果和聲光,加上陸續改版後得到的遊戲性,即使失敗也讓人樂此不疲.
-----
4.Reboot:E3後的展望,2.0的到來
在1.22改版之後,吉田直樹在之前承諾的E3展公開發表終於來臨。雖然影片是趕不
及製作了,但吉田直樹在現場的記者面前直接拿2011年的SONY VAIO S做火力展示,
這一展示可不得了,在現行版本根本不可能執行的Mobile HD 6670,在2.0竟然跑的
出可比擬現有版本的畫面。
一個月之後的今天,吉田直樹在法國JAPAN EXPO又將陸陸續續發表2.0版的相關內容,
而另一方面,官網也做了重新布置,舊的形象圖已經消失,取而代之的是一個發出數道
光芒的水晶...
-----
http://www.finalfantasyxiv.com/
官網改版之後,放上了在E3公布的一連串截圖.
這些截圖讓許久沒接觸FF14的玩家驚呼「這是什麼巫術」....
-----
而另一方面,開發時程表也更新了,照之前公布的傳奇玩家付費優惠時程判斷,吉田
植樹很有信心在11月開始2.0的OPEN BETA,而這個行動讓玩家們更引領期盼2.0的到來。
-----
http://gdl.square-enix.com/ffxiv/download/ja/FFXIV_2.0_Roadmap_JP.pdf
E3後更新的開發時程表(PDF).
-----
從2010年底的發售走來,FF14走過的路可說是崎嶇無比,先是給人拋棄,再來經過
歐美式MMORPG的洗禮後賦予全新的生命,最後以「砍掉重練」讓FF14真正重生。一路
下來,身為一個暴雪迷、一個曾經在日本EQ、DIABLO 2玩家界佔有一席之地的吉田直
樹,確實功不可沒,他強大的MMORPG資歷確實成為了改造FF14最強力的後盾。雖然現
在的暴雪真的是非常的SUCK,玩個遊戲還說要感謝他,但是很多暴雪遊戲的靈魂因素
也藉由吉田直樹流往了FF14,不論是圖像引擎的改造,或者是使用者介面,暴雪的遊
戲也確確實實對吉田造成了影響。
不過更重要的是,FF14在砍掉重練之後,到底能不能在國際市場殺出一條血路?FF14
不單是背負身為FF系列應有的招牌形象,經由這次的改造過程,也期望替長期被嘲諷鎖
國的日本遊戲界,在世人前面證明日本也是有能力打造國際化的遊戲。FF14的使命,相
較於原本單單只有「重新擦亮FF系列招牌」,還不如說是日本線上遊戲業界的革命吧?
--
作者: shadowth (shadowth) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] FF14:從BETA到新生
時間: Sun Jul 8 03:13:09 2012
說起Final Fantasy XIV(以下簡稱FF14),許多人對他是又愛又恨,當初大規模的
OB,大家想擠進去測試都非常難。結果上市的時候遊戲性不佳,把一堆玩家嚇跑。
到現在為止,因為很多消息到剛上市為止都斷掉了(正確來說是沒人關心),大家的
印象還停留在OB時期的遊戲性,所以現在一說有人在玩FF14,很多人都會驚訝地表示
「你竟然還在玩?」。
但許多人不知道的是,整個遊戲2010年12月開始就起了重大變化。原本的製作人,
且在FF11獲得極大成功的田中弘道,證明了不能把成功經驗再複製一次後黯然下台,
換成了製作人經歷不多的吉田直樹。而吉田直樹獲得起用的最大原因,並不是在公司
裡的表現比較好,而是強大的歐美系MMORPG遊玩資歷。SQUARE ENIX希望利用他的遊玩
資歷,對FF14進行一次重整。
事實證明這個做法是成功的,即使不論他瘋狂的砍掉重練行為(FF14 2.0),在現行
版本中,經過他的調整之後,整體遊戲性起了重大化學反應,除了遊戲體驗更豐富之
外,更重要的是在WoW已經佔領全世界的2012年中,FF14可以在歐美遊戲中有立足之地。
這一切,都是由一句口號而起:「Fun, Live, Rebuild, Reboot.」
1.Fun:改善遊戲介面
在吉田上任之後好一段時間,都在針對遊戲介面做修正,對於遊戲要素方面琢磨甚少。
到2011年4月的1.17版的這段時間,從戰鬥畫面到合成製作無一不改,不斷對玩家拋出
風向球,希望知道玩家想要的是什麼。
但這些修正,不斷地在傳導現有MMORPG的概念:MMORPG不是只看文字就可以玩的
LOG GAME。吉田一直把LOG傳達的訊息轉為畫面上的資訊,到1.17版已經算是該有當初
發售應該要達到的完成度了(Fun)。
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http://picmoe.net/d.php?id=1341681215913
1.14時對傷害數值顯示的調整.
從單一色調改為多彩,把回復量跟敵我傷害的數值完全分開.
小小的調整,讓只能在LOG上看到的詳細資訊,在畫面上直接一覽無遺.
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2.Live:投入新要素,為新生準備
七月的1.18版開始,FF14進入了新紀元。首先是副本任務登場,高難度的副本任務
讓FF14注入了新血,幾個重大線上影片網站也不斷增加FF14副本任務的相關影片。而
這版開始戰鬥系統也有改變,取消到1.17版為止的技能行動條,改成自動攻擊,且技
能都有個別的冷卻時間。
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http://picmoe.net/d.php?id=1341679951227
注意到那個技能行動條了嗎?那個技能行動條是所有技能共用的.
這個技能行動條在1.17版結束時畫下句點.
http://www.youtube.com/watch?v=zGmUoY7Gqzc
換言之自由度更大了.
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但兩個月之後的1.19版,因為伊弗利特戰,造成了強大的玩家回流潮。其實伊弗利特
只是1.19版的一小部分,1.19版包含了飛空艇和路行鳥的開放,以及降低製作職的遊戲
難度。但在各大日本遊戲入口網站上,火神登場還是最搶眼的。
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http://www.youtube.com/watch?v=QBxsc_K58w8
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3.Rebuild:新生FF14的公開
1.19版公布的一個月後(2011年10月),官方入口網站有了重大發表,吉田直樹正式
公布從2011年1月開始默默研發的新版本FF14,暫定的名字稱為「新生Final Fantasy
XIV」(對國際市場稱為2.0),為日本線上遊戲界投入一顆震撼彈。
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http://picmoe.net/d.php?id=1341681722370
最初公布的2.0版實機截圖.
相信大家對這張圖不會很陌生,他有一陣子佔據各大遊戲新聞版面很久.
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吉田直樹在第一時間表示,現有版本可以改變的東西很多,但不可以改變的東西更
多。所以在修正現有版本的同時,他決定重新製作FF14,而且將會掀起一股革命。
但他也不忌諱的說,這張圖的UI有參考他的其中一個偶像「魔獸世界」,但他也說
魔獸世界的UI已經成為全世界的共通MMORPG語言,所以為了在國際市場成功,這個決
策是有必要的。
另外他也表示2.0不是單純性的遊戲圖像改變,雖然這是必然,因為現有版本需要的
硬體門檻太高。他說接下來的改版,會有一個毀滅世界的陰謀正在進行,只有現在的
玩家才能體驗這些要素。
所以1.20版開始,除了試驗在新版本要採用的系統外,最重要的是故事性的加強:
一個稱為「彗星計畫」的陰謀,正在FF14的世界上演...。
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http://picmoe.net/d.php?id=1341682979614
沙漠天空中的一顆紅色彗星,隨著一次又一次的改版越變越大個...
-----
當然,現行版本有著肩負測試新版本系統的任務。所以繼1.18板之後,在1.20版再
度大幅更新戰鬥系統,取消過於複雜的技能系統,取而代之的是單人連攜(combo)。
-----
http://www.youtube.com/watch?v=86hK7OG4abI
我們可以看到技能表上陸陸續續亮起紅光,因為只要在特定條件發動技能後,
便可獲得無條件發動連攜技能的權利.
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此外,進階職業系統的開放,加上了可以成為FF14改版代表作的風神GARUDA戰,讓
不論是正在玩的玩家,還是很久沒接觸FF14消息的玩家們眼睛都為之一亮。因為風神
GARUDA戰充分展現改版後最重視的遊戲性改良:「與其靠對話框上的戰鬥訊息作戰,不
如以操控一決勝負!」
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http://youtu.be/Rw-Ta3LD3F8
魄力的魔法效果和聲光,加上陸續改版後得到的遊戲性,即使失敗也讓人樂此不疲.
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4.Reboot:E3後的展望,2.0的到來
在1.22改版之後,吉田直樹在之前承諾的E3展公開發表終於來臨。雖然影片是趕不
及製作了,但吉田直樹在現場的記者面前直接拿2011年的SONY VAIO S做火力展示,
這一展示可不得了,在現行版本根本不可能執行的Mobile HD 6670,在2.0竟然跑的
出可比擬現有版本的畫面。
一個月之後的今天,吉田直樹在法國JAPAN EXPO又將陸陸續續發表2.0版的相關內容,
而另一方面,官網也做了重新布置,舊的形象圖已經消失,取而代之的是一個發出數道
光芒的水晶...
-----
http://www.finalfantasyxiv.com/
官網改版之後,放上了在E3公布的一連串截圖.
這些截圖讓許久沒接觸FF14的玩家驚呼「這是什麼巫術」....
-----
而另一方面,開發時程表也更新了,照之前公布的傳奇玩家付費優惠時程判斷,吉田
植樹很有信心在11月開始2.0的OPEN BETA,而這個行動讓玩家們更引領期盼2.0的到來。
-----
http://gdl.square-enix.com/ffxiv/download/ja/FFXIV_2.0_Roadmap_JP.pdf
E3後更新的開發時程表(PDF).
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從2010年底的發售走來,FF14走過的路可說是崎嶇無比,先是給人拋棄,再來經過
歐美式MMORPG的洗禮後賦予全新的生命,最後以「砍掉重練」讓FF14真正重生。一路
下來,身為一個暴雪迷、一個曾經在日本EQ、DIABLO 2玩家界佔有一席之地的吉田直
樹,確實功不可沒,他強大的MMORPG資歷確實成為了改造FF14最強力的後盾。雖然現
在的暴雪真的是非常的SUCK,玩個遊戲還說要感謝他,但是很多暴雪遊戲的靈魂因素
也藉由吉田直樹流往了FF14,不論是圖像引擎的改造,或者是使用者介面,暴雪的遊
戲也確確實實對吉田造成了影響。
不過更重要的是,FF14在砍掉重練之後,到底能不能在國際市場殺出一條血路?FF14
不單是背負身為FF系列應有的招牌形象,經由這次的改造過程,也期望替長期被嘲諷鎖
國的日本遊戲界,在世人前面證明日本也是有能力打造國際化的遊戲。FF14的使命,相
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