Fields of Arle玩後心得 - 桌遊
By Skylar Davis
at 2015-03-03T03:01
at 2015-03-03T03:01
Table of Contents
※ 引述《wxoox (nick)》之銘言:
: ※ 引述《nakoruru1023 (nakoruru_fan)》之銘言:
先說明我對這個遊戲的看法
我認為這是款中規中矩的工人放置遊戲
雖然融合了很多特色
但是卻有著單一的分數分配設計規劃
目前打的6場幾乎建築可以佔到一半以上的配分
(兩人總合約230 建築分就可以佔到110)
即使把原料拆出來看也會有三分之一左右的分數不可謂不重(對比其他可以拿分的部分)
以一個資源轉換來建構分數模型的遊戲來說
你很難不走建築
而取得建築所需的材料無論隨機出哪些建築 需要的資源都一樣
間單來說 Le Havre還有利用建築把資源賣掉的方式將資源的價值往上推
亞勒的轉換模型只能做到資源=>建築這種換分方式
這點在農家樂兩人版也發生過
(動物的分數佔了六成 建築物只要沒有加強動物生長 對戰局的影響就有限)
目標單一 過程也僅限制在拿資源=>轉換成資源與車輛=>換建築
玩家的遊戲內容變成如何建設自己 卡住對方
在獲得資源的過程中搾取更多建築以外的分數
其實這樣已經做到一個工人放置遊戲應該要有的設計
但是這樣的分數轉換設計我認為也缺乏了深度
因為過程與目標都太少了
以這點來說 毫無隨機性的洞穴農夫或者低隨機性的港都都遠遠超過亞勒
所以這才是讓我失望的原因
: 回歸來講講亞勒大地這款遊戲吧..
: (以下我提出來的看法,僅代表我個人想法,只是想討論,不是針對想反駁娜考大)
: : 1.旅程變化少/只能換食物
: 旅程是這個遊戲的小巧思(最高只能拿到10分),
: 而這個行動對我來說就是專門拿來換食物的,
: 因為亞勒這款遊戲裡面沒有可以一季裡幫玩家自動生產大量食物的機制,
: 而很多的行動都是需要食物的,
: 所以旅程這換食物方式就是想讓你換食物,
: 而且他還隱藏了一件小事,
: 就是得分效率會越來越差,
: 所以如果你在適當的時機(也就是只旅行轉換食物1~2次)轉換,
: 這樣的轉換是效率高有價值的,
: 在往上繼續旅行其他地點可能會為自己帶來隱藏的負面效果,
: 如因為旅行少拿分、轉換出去的資源和拿到的分數+食物不成比例等等..
這款遊戲在食物的要求上並不多
也能夠用麥、動物代用
但是這個旅程系統最大的設計
是讓人賺取大量的食物
最下面兩區的建築分別要 9食物 與 15食物
以這個遊戲稀少的自動生產食物機制來說是遠遠不足的
(8羊3食物 5牛3食物已經是後3個半年才看的到的數字)
而旅程不乏一次可以換取10食物以上的版塊
(食物最多屯30個6分 加了建築才有兩倍分數)
在搭配上反而是很符合建築的需求 加分真的只是順便
試想如果沒有這個旅程系統 扣掉每半年的餵養
要湊到15食物來建築要犧牲的東西可能會更多
我認為旅程系統是拿來搭配建築 或 Stall的資源加倍來使用
除了最大的那一張可以拿來清沼澤之外
其他的特效僅止於換取食物我覺得是單調的事情
如果能換取其他東西的應可以做出更多的變化
: : 2.毛皮/麥/麻一年只生產一次 且數量不高
: : 也間接導致相關功能格不會使用超過2次
: : 降低工具升級的效益
: 其實遊戲裡面有個很特別+很便宜+很好用的工具----煤船
: 煤船可以隨時把煤炭轉換為毛皮/羊毛/亞麻/麥子/食物,
: 加上兩人遊戲可以有一位家人踩非本季的行動格..
: 所以一場遊戲通常我會去踩相關工具的行動格3次左右..
: 就算我手上只有煤炭一點資源也沒有我可能也會去踩XD,
: 如:一般亞麻是最便利得分的資源,
: 加上把亞麻送上車去加工(只佔2格,翻面由1分變2分)..
: 通常遊戲最後會有20-30分。
煤本身接近一種萬用資源 (除了建築用的 木/泥/材/磚)
相對的 麥/麻田 能夠被大量使用的狀況相對減少
而羊毛本身則是看羊的數量決定
羊可以提供食物跟分數還好
麥跟麻田生產量不足 又可以被煤取代 田又沒有分數
製犁犁田的行動及工具 功能就下降了
: : 3.動物生產毫無空間壓力
: : 一開始就有12個空間可以放 (5堤防 3獸棚 2空地*2)
: : 而起始只有一馬 且一行動只會拿1~2隻動物
: : 而且第一次擴堤防就立刻多三個空地讓空間利用更簡單
: 亞勒前期給的動物眷養空間是很足夠的,
: 但如果我玩專生動物路線的話,
: 反而遊戲後期會有動物空間略有不足的情況,
: 因為建築物和農田都可能佔據了我的家園空間,
: 如果在我目前玩過的最好狀態下(每種動物冬季會生兩隻,增加6分),
: 一次生產就會佔掉我3塊空地@@..
: 更何況動物分已經夠難拿了XD
我每年3隻動物已經很理想了
要生到六隻反而花費的太多
(總共要5個動作去支撐建築 10個泥巴大約要花3個動作 要拿9隻動物也要4個動作)
而且真正能生到6分的大概只有1年
: : 4.毛皮/麻/麥/生皮資源用途偏少
: : 除了特定建物外其他行動根本不需要使用以上資源
: : 5.車的強度不均
: : 車的種類雖然多
: : 但是全部單格的貨車彈性遠大於擁有雙格空格的客車 (可以送較多黏土與木頭)
: : 雖然客車分數較高但也是用多一隻馬換來的...(等於要多花一行動)
: : 運送貨物原本就慢 (即使是大車 一個半年也只能送一個皮衣或毛衣)
: : 再加上使用限制讓客車更不利
: 其實我認為客車的便利性不會差貨車太多,
: 客車其實算是限縮了玩家的路線,
: 但是遊戲中只有3輛貨車+3輛客車,
: 所以兩位玩家穀倉中的車位要停滿(可停3台)的話,
: 頂多就是2客車+1貨車,
: 如果有玩家1台貨車也拿不到..
: 那是玩家的路線選擇的問題..或者傲嬌不去搶XD
: 但對於拿到客車的玩家,
: 將亞麻布、皮革、羊毛布送去加工還是可以發揮客車的強大效益(結果等同於貨車),
: 理想狀態亞麻布轉換成衣服可以得6分呢..
這是一回合6分真的是理想
但實際上要先拿到三台車 至少要(3馬 15木 3造車 共需要10個行動 還要別人不卡你)
客車是不能夠送2片亞麻衣的 (所以要6分必須是3台大貨車)
更不用說本遊戲最重要的建材 木/泥 =>材/磚 客車只能運1~2個 (貨車可以運3~4)
亞麻布2格 多1分
熟皮/毛料 3格 多1.5分
木 1格 0.5分
泥+煤 1格 1分 (但是等於是兩倍的材料)
算起來價值是均等的 但是換成 材/磚 對於後續要建築的彈性會更大
衣服的後續發展只有換大量的食物
嚴格說起來客車的實用性遠不及貨車
: : 6.分數分配不均
: : 分數來源雖多
: : 但建築幾乎可以佔到分數比例的一半
: : 尤其大部分的高分數建築只需要木頭 木材(木頭升級) 黏土 磚(黏土升級) 和食物
: 一般我玩遊戲,遊戲結束時可能的情況會是5棟建築55分,
: 動物/衣服(看專注路線)、工具+非主要換分路線兩項各拿20分,
我這邊一般動物12~18分 資材(木/磚/衣)12分
工具6~8分 旅程7~8分 資源條6分 獸棚內6~8分 建築56分
: 其中每棟建築物由其他資源獲得的分數至少都有5分,
: 舉個例子:農村教堂需要3木柴(1.5分)+3磚頭(3分)+15食物(3分),
: 可以讓玩家得到19分(建築物15分+一台小客車4分)
: 其中花費的資源就佔了7.5分,
: 這7.5分還不包含該怎麼拿到15食物(通常是旅行)、
: 轉換木柴和磚頭(花費6貨/客車空間+珍貴的回合換分時間),
轉換木材/磚這個動作提供的分數本身跟你用衣物換分結果是一樣的
木材/磚還有生建築這個發展性 衣物發展性很低(只有特定建築要)
加上用衣物去換食物這點幾乎是沒有分數成長的
建築物的分數會被放大也是因為這是花比較少動作拿到分數的手段
: 我們把分數平均攤一攤就會變成建築物30分,動物32.5分,工具32.5
: 所以這裡我的看法是,
: 不是建築物分數太高,
: 而是很多時候其他資源的分數會在你加工(建設)後,
: 被隱藏在建物物分數之中。
: : 7.建築變化太少
: : 建築只有一半是變化的(而且使用的建材是相同的)
: : 導致遊戲能選擇的路線更少
: : 在一個建築要佔掉一半比例分數的遊戲下
: : 大家只會想盡辦法快速取得建築所需的資源
: : 建築變化少的情況下會導致大家所需要搶奪的資源是相同的
: : 剩下的差異只是在生產建築資源的過程中
: : 副產品(衣物 磚 木材 資源等)可以比對手多拿多少分數
: : 副產品取得的分數可能不如一棟建築提供的要多
: : 也使得遊戲的過程(路線)趨於單一化
: : 雖然說以前烏.玫瑰山的作品也有不少分數比例差距較大的例子
: : 如農家樂兩人版(以動物為主軸). 洞穴農夫(以加分建築為主要分數差異)
: : 但是因為其各種行動或資源的使用上有差距但是可以達到相同效果
: : 所以讓人有路線的變化
: : 亞勒大地就只能採集資源收集建材 => 蓋建築
: : 而其他分數遠比不上建築給予的效果
: 建築物變化太少,
: 這可能有兩種情況,
: 1.Uwe想出擴充。
: 2.Uwe不想隨機性太高。
: 這兩種假設我覺得都成立
: 看看雙人農的建築物擴充.....
: 不過老實說我覺得這遊戲隨機性還不錯了
我想提出問題不在於擴充 也不在於隨機性
而是給予過程或目標上的變化不足
亞勒所有的隨機性建築建材都是相同的
上兩區 前期建築只會出六張 (而且不是都好用)
下兩區6~9回合才會開始蓋出來的後期型建築
出來的時候通常已經不太會變動路線了
選擇的意義已經不是決定路線效果而是是否符合我的發展可以幫我加最多分
再加上分數的結構分配
這個遊戲可變化的打法有限
這是個可以互相卡來卡去比誰能從行動中賺取最大利益的遊戲
但是變化性並沒有多到我想常拿出來開
這是我認為失望的地方
: PS.我好希望ora et labora出擴充唷~這遊戲有趣壓~~~~~~~
: 整體來說fields of arle在我們社團是很受歡迎的,
: 常常都有人喊著要亞勒一下,
: 但我不諱言的說,
: 他的確還是Uwe中規中矩的工人放置遊戲+一點小巧思,
: 畢竟這個作者的梗就在這裡,
: 他有一套很完美的分數模組..
: 要突破可能需要花他一番工夫。
: : 整體來說亞勒大地是個中規中矩的工人放置遊戲
: : 有著許多有趣的創意 (我本來還滿看好那個送貨機制的)
: : 但是因為整體的平衡性與整合性不足導致遊戲並不精采
: : 雖然不能說這是個構想不好的遊戲
: : 但實際的表現還是讓人感到失望
--
: ※ 引述《nakoruru1023 (nakoruru_fan)》之銘言:
先說明我對這個遊戲的看法
我認為這是款中規中矩的工人放置遊戲
雖然融合了很多特色
但是卻有著單一的分數分配設計規劃
目前打的6場幾乎建築可以佔到一半以上的配分
(兩人總合約230 建築分就可以佔到110)
即使把原料拆出來看也會有三分之一左右的分數不可謂不重(對比其他可以拿分的部分)
以一個資源轉換來建構分數模型的遊戲來說
你很難不走建築
而取得建築所需的材料無論隨機出哪些建築 需要的資源都一樣
間單來說 Le Havre還有利用建築把資源賣掉的方式將資源的價值往上推
亞勒的轉換模型只能做到資源=>建築這種換分方式
這點在農家樂兩人版也發生過
(動物的分數佔了六成 建築物只要沒有加強動物生長 對戰局的影響就有限)
目標單一 過程也僅限制在拿資源=>轉換成資源與車輛=>換建築
玩家的遊戲內容變成如何建設自己 卡住對方
在獲得資源的過程中搾取更多建築以外的分數
其實這樣已經做到一個工人放置遊戲應該要有的設計
但是這樣的分數轉換設計我認為也缺乏了深度
因為過程與目標都太少了
以這點來說 毫無隨機性的洞穴農夫或者低隨機性的港都都遠遠超過亞勒
所以這才是讓我失望的原因
: 回歸來講講亞勒大地這款遊戲吧..
: (以下我提出來的看法,僅代表我個人想法,只是想討論,不是針對想反駁娜考大)
: : 1.旅程變化少/只能換食物
: 旅程是這個遊戲的小巧思(最高只能拿到10分),
: 而這個行動對我來說就是專門拿來換食物的,
: 因為亞勒這款遊戲裡面沒有可以一季裡幫玩家自動生產大量食物的機制,
: 而很多的行動都是需要食物的,
: 所以旅程這換食物方式就是想讓你換食物,
: 而且他還隱藏了一件小事,
: 就是得分效率會越來越差,
: 所以如果你在適當的時機(也就是只旅行轉換食物1~2次)轉換,
: 這樣的轉換是效率高有價值的,
: 在往上繼續旅行其他地點可能會為自己帶來隱藏的負面效果,
: 如因為旅行少拿分、轉換出去的資源和拿到的分數+食物不成比例等等..
這款遊戲在食物的要求上並不多
也能夠用麥、動物代用
但是這個旅程系統最大的設計
是讓人賺取大量的食物
最下面兩區的建築分別要 9食物 與 15食物
以這個遊戲稀少的自動生產食物機制來說是遠遠不足的
(8羊3食物 5牛3食物已經是後3個半年才看的到的數字)
而旅程不乏一次可以換取10食物以上的版塊
(食物最多屯30個6分 加了建築才有兩倍分數)
在搭配上反而是很符合建築的需求 加分真的只是順便
試想如果沒有這個旅程系統 扣掉每半年的餵養
要湊到15食物來建築要犧牲的東西可能會更多
我認為旅程系統是拿來搭配建築 或 Stall的資源加倍來使用
除了最大的那一張可以拿來清沼澤之外
其他的特效僅止於換取食物我覺得是單調的事情
如果能換取其他東西的應可以做出更多的變化
: : 2.毛皮/麥/麻一年只生產一次 且數量不高
: : 也間接導致相關功能格不會使用超過2次
: : 降低工具升級的效益
: 其實遊戲裡面有個很特別+很便宜+很好用的工具----煤船
: 煤船可以隨時把煤炭轉換為毛皮/羊毛/亞麻/麥子/食物,
: 加上兩人遊戲可以有一位家人踩非本季的行動格..
: 所以一場遊戲通常我會去踩相關工具的行動格3次左右..
: 就算我手上只有煤炭一點資源也沒有我可能也會去踩XD,
: 如:一般亞麻是最便利得分的資源,
: 加上把亞麻送上車去加工(只佔2格,翻面由1分變2分)..
: 通常遊戲最後會有20-30分。
煤本身接近一種萬用資源 (除了建築用的 木/泥/材/磚)
相對的 麥/麻田 能夠被大量使用的狀況相對減少
而羊毛本身則是看羊的數量決定
羊可以提供食物跟分數還好
麥跟麻田生產量不足 又可以被煤取代 田又沒有分數
製犁犁田的行動及工具 功能就下降了
: : 3.動物生產毫無空間壓力
: : 一開始就有12個空間可以放 (5堤防 3獸棚 2空地*2)
: : 而起始只有一馬 且一行動只會拿1~2隻動物
: : 而且第一次擴堤防就立刻多三個空地讓空間利用更簡單
: 亞勒前期給的動物眷養空間是很足夠的,
: 但如果我玩專生動物路線的話,
: 反而遊戲後期會有動物空間略有不足的情況,
: 因為建築物和農田都可能佔據了我的家園空間,
: 如果在我目前玩過的最好狀態下(每種動物冬季會生兩隻,增加6分),
: 一次生產就會佔掉我3塊空地@@..
: 更何況動物分已經夠難拿了XD
我每年3隻動物已經很理想了
要生到六隻反而花費的太多
(總共要5個動作去支撐建築 10個泥巴大約要花3個動作 要拿9隻動物也要4個動作)
而且真正能生到6分的大概只有1年
: : 4.毛皮/麻/麥/生皮資源用途偏少
: : 除了特定建物外其他行動根本不需要使用以上資源
: : 5.車的強度不均
: : 車的種類雖然多
: : 但是全部單格的貨車彈性遠大於擁有雙格空格的客車 (可以送較多黏土與木頭)
: : 雖然客車分數較高但也是用多一隻馬換來的...(等於要多花一行動)
: : 運送貨物原本就慢 (即使是大車 一個半年也只能送一個皮衣或毛衣)
: : 再加上使用限制讓客車更不利
: 其實我認為客車的便利性不會差貨車太多,
: 客車其實算是限縮了玩家的路線,
: 但是遊戲中只有3輛貨車+3輛客車,
: 所以兩位玩家穀倉中的車位要停滿(可停3台)的話,
: 頂多就是2客車+1貨車,
: 如果有玩家1台貨車也拿不到..
: 那是玩家的路線選擇的問題..或者傲嬌不去搶XD
: 但對於拿到客車的玩家,
: 將亞麻布、皮革、羊毛布送去加工還是可以發揮客車的強大效益(結果等同於貨車),
: 理想狀態亞麻布轉換成衣服可以得6分呢..
這是一回合6分真的是理想
但實際上要先拿到三台車 至少要(3馬 15木 3造車 共需要10個行動 還要別人不卡你)
客車是不能夠送2片亞麻衣的 (所以要6分必須是3台大貨車)
更不用說本遊戲最重要的建材 木/泥 =>材/磚 客車只能運1~2個 (貨車可以運3~4)
亞麻布2格 多1分
熟皮/毛料 3格 多1.5分
木 1格 0.5分
泥+煤 1格 1分 (但是等於是兩倍的材料)
算起來價值是均等的 但是換成 材/磚 對於後續要建築的彈性會更大
衣服的後續發展只有換大量的食物
嚴格說起來客車的實用性遠不及貨車
: : 6.分數分配不均
: : 分數來源雖多
: : 但建築幾乎可以佔到分數比例的一半
: : 尤其大部分的高分數建築只需要木頭 木材(木頭升級) 黏土 磚(黏土升級) 和食物
: 一般我玩遊戲,遊戲結束時可能的情況會是5棟建築55分,
: 動物/衣服(看專注路線)、工具+非主要換分路線兩項各拿20分,
我這邊一般動物12~18分 資材(木/磚/衣)12分
工具6~8分 旅程7~8分 資源條6分 獸棚內6~8分 建築56分
: 其中每棟建築物由其他資源獲得的分數至少都有5分,
: 舉個例子:農村教堂需要3木柴(1.5分)+3磚頭(3分)+15食物(3分),
: 可以讓玩家得到19分(建築物15分+一台小客車4分)
: 其中花費的資源就佔了7.5分,
: 這7.5分還不包含該怎麼拿到15食物(通常是旅行)、
: 轉換木柴和磚頭(花費6貨/客車空間+珍貴的回合換分時間),
轉換木材/磚這個動作提供的分數本身跟你用衣物換分結果是一樣的
木材/磚還有生建築這個發展性 衣物發展性很低(只有特定建築要)
加上用衣物去換食物這點幾乎是沒有分數成長的
建築物的分數會被放大也是因為這是花比較少動作拿到分數的手段
: 我們把分數平均攤一攤就會變成建築物30分,動物32.5分,工具32.5
: 所以這裡我的看法是,
: 不是建築物分數太高,
: 而是很多時候其他資源的分數會在你加工(建設)後,
: 被隱藏在建物物分數之中。
: : 7.建築變化太少
: : 建築只有一半是變化的(而且使用的建材是相同的)
: : 導致遊戲能選擇的路線更少
: : 在一個建築要佔掉一半比例分數的遊戲下
: : 大家只會想盡辦法快速取得建築所需的資源
: : 建築變化少的情況下會導致大家所需要搶奪的資源是相同的
: : 剩下的差異只是在生產建築資源的過程中
: : 副產品(衣物 磚 木材 資源等)可以比對手多拿多少分數
: : 副產品取得的分數可能不如一棟建築提供的要多
: : 也使得遊戲的過程(路線)趨於單一化
: : 雖然說以前烏.玫瑰山的作品也有不少分數比例差距較大的例子
: : 如農家樂兩人版(以動物為主軸). 洞穴農夫(以加分建築為主要分數差異)
: : 但是因為其各種行動或資源的使用上有差距但是可以達到相同效果
: : 所以讓人有路線的變化
: : 亞勒大地就只能採集資源收集建材 => 蓋建築
: : 而其他分數遠比不上建築給予的效果
: 建築物變化太少,
: 這可能有兩種情況,
: 1.Uwe想出擴充。
: 2.Uwe不想隨機性太高。
: 這兩種假設我覺得都成立
: 看看雙人農的建築物擴充.....
: 不過老實說我覺得這遊戲隨機性還不錯了
我想提出問題不在於擴充 也不在於隨機性
而是給予過程或目標上的變化不足
亞勒所有的隨機性建築建材都是相同的
上兩區 前期建築只會出六張 (而且不是都好用)
下兩區6~9回合才會開始蓋出來的後期型建築
出來的時候通常已經不太會變動路線了
選擇的意義已經不是決定路線效果而是是否符合我的發展可以幫我加最多分
再加上分數的結構分配
這個遊戲可變化的打法有限
這是個可以互相卡來卡去比誰能從行動中賺取最大利益的遊戲
但是變化性並沒有多到我想常拿出來開
這是我認為失望的地方
: PS.我好希望ora et labora出擴充唷~這遊戲有趣壓~~~~~~~
: 整體來說fields of arle在我們社團是很受歡迎的,
: 常常都有人喊著要亞勒一下,
: 但我不諱言的說,
: 他的確還是Uwe中規中矩的工人放置遊戲+一點小巧思,
: 畢竟這個作者的梗就在這裡,
: 他有一套很完美的分數模組..
: 要突破可能需要花他一番工夫。
: : 整體來說亞勒大地是個中規中矩的工人放置遊戲
: : 有著許多有趣的創意 (我本來還滿看好那個送貨機制的)
: : 但是因為整體的平衡性與整合性不足導致遊戲並不精采
: : 雖然不能說這是個構想不好的遊戲
: : 但實際的表現還是讓人感到失望
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By Hedwig
at 2015-03-04T22:42
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By Liam
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By Vanessa
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