FFXV 田畑端監督訪談(與JC3團隊合作) - Final Fantasy
By Wallis
at 2015-08-08T20:34
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※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1LnVSgNT ]
作者: igarasiyui (かゆい うま) 看板: PlayStation
標題: [情報] FFXV 田畑端監督訪談(與JC3團隊合作)
時間: Sat Aug 8 20:33:43 2015
http://www.famitsu.com/news/201508/07085495.html
●田畑監督在訪談中明確指出「不會等到2017年」
在德國舉辦的科隆電玩展,終於有了FF15的進一步消息,以下將針對包括ATR中公布的情
報,一併詢問田畑端監督。
──ATR和舞台活動都盛況空前呢。關於這次的Gamescom或玩家的反應,田畑先生的印象
如何呢?
田畑端(以下略稱田畑):能夠這麼熱鬧真是太好了。我是第一次參加Gamescom,也沒有
什麼機會對德國的玩家們對話,但是經由訪談等與媒體之間的交流,他們在意的是基本的
系統會做成怎樣、故事起源或是事件的順序這樣的感覺。還有不少像雷吉斯的車是否有參
考德國車之類的希望我回答的問題,這時就覺得德國這國家真的對此胸懷榮耀呢。還有關
於德國的遊戲上的道德觀也有著一番議論、席德妮是不是需要做的更性感之類的也有提到
呢(笑)。
──真的是國家特色呢(笑)。在舞台情報似乎有說過FFXV「不會讓大家等到2017年」之類
的話......。
田畑:說實話,關於發售的情報之類的、在已經決定了不少東西後,這次本來不希望明白
說出發售時間的,但有不少人非常期待在「Gamescom有爆炸性的情報」,因此才對大家最
希望知道的發售日希望可以透漏出一些東西才做此發言。
──在Gamescom進行實況的ATR,也有說到可以看到本作的發售日與「可碰觸的技術DEMO
」的配信時期之類的話呢。
田畑:是的,不會等到2017就是指發售日以大致上決定了,我認為看開發狀況來說也不會
和預定差太久。
──可以稍微談一下「可碰觸的技術DEMO」?說到底這和體驗版間的不同到底是什麼呢?
田畑:比起說是遊玩,倒不如說這DEMO是可以碰觸到FFXV的世界的DEMO。沒有放入太多遊
戲性,只會純粹讓人感受到這個世界的魅力。例如偶爾降點雨、或是怪物們自主活動的生
態、主要是透過在遊戲調整時或Debug時可以操作的部分遊覽世界的工具一樣。
──體驗版已經推出,還進行版本更新,現在又要推出技術DEMO,就人力而言這樣沒問題
嗎,不會影響到本篇的開發嗎?
田畑:說起來真的是,我們都是咬緊牙關,用最不影響到開發的極限來做的。因為是HD的
遊戲,畢竟無法隨隨便便就做出一些東西,我們是在今天說「來做吧」,然後就要面對在
幾個月後進行實裝的時間表下進行製作的,因此還是有嚴密的計劃管理的。
──就現狀而言,FFXV的開發進度到底是多少呢?
田畑:大約是65%到70%吧。FFXV是為了要讓海外版本盡量在同時推出,因此在完成到發
售間還有比其他遊戲來得不少的工程要做。因此不得不把Debug和在地化同步進行,因此
這段期間會取得比較長,以這意思來講的話是65%到70%,但遊戲開發部分則高於這個數
字。
──原來如此,接著為了迎接發售似乎也會有許多展開,但在ATR中發表的公式論壇的開
設,究竟有什麼含意呢?
田畑:關於那個,是另一位在ATR同台的大藤(負責宣傳的大藤昭夫)特別要求的。是為了
建構玩家與開發組間的關係,畢竟要做出獨立的大作的話,在現在與未來,這點會是很重
要的。因為在日本並沒有一個聚集FF粉絲的網站,因此希望可以創造一個。而這個想法的
契機,則是懷念著Final Fantasy Versus XIII的部分玩家的聲音。
──是從改名為FFXV以前就從FFvXIII開始等待的粉絲嗎?這由來到底是?
田畑:因為改為發布FFXV的情報,造成有些期待FFvXIII的粉絲的混亂。因此才會以最快
的速度做好體驗版,讓包含那些粉絲的玩家們能夠先放心地等待發售,真正作為FFXV來開
跑。在這樣子情況之中,我們認為如果可以建構玩家與製作組的聯繫,應該可以縮短雙方
的距離。
──而這次在Gamescom也有了FFXV的新情報發表了。
田畑:沒錯。發表的影片,是和故事有關聯的預告片。
──在預告中大約可分為「15年前的諾克特與雷吉斯的場景」、「15年前的露娜的場景」
、「狗狗在夜晚的街道的場景」的三個部分。狗狗的場景是和其他場景一樣是本篇的15年
前的部分嗎,還是和本篇同時間軸呢?
田畑:那個就是現在(本篇)的場景了。
──狗狗是Dog Cam(在以前ATR公開過的用狗狗視點逛街的DEMO)發表時的那隻狗嗎?
田畑:對阿(笑)。當時的設定還沒完結,因此這次稍微重新繪製了一次。
──可以操作嗎?
田畑:不,沒辦法操作。牠在故事中有一席之地,且是某個人傳遞意志給某個人時的信使
。
──牠在聞著地上的味道往對方的所在地去呢。關於另外兩個場景也想詢問一下。描寫15
年前這件事有什麼重要的意義嗎?
田畑:這次的預告片講到諾克特他們會出現年幼時期的故事,其中也會影響到現在的部分
。關於「親子的牽絆」一點是作為故事中非常重要的主題傳達出來的。到體驗版為止是非
常明亮且歡樂的氣氛,真要說的話就
是東京小子的節目『ザ!鉄腕!DASH!!』中的「DASH村」一般的微妙的東西(笑),但畢竟
是FF系列,當然要有那以外的「最棒的」科技或故事才行。這個意義來講本作是以非常厚
重的故事或信念來製作的。
──描寫幼年期這件事,是要對角色有更深入的了解之類的嗎?
田畑:沒錯。作品中有著不同的幼年期的篇章,也使得他們在15年後的故事開始時,可以
讓角色的個性更立體。也可以讓玩家在遊戲開始時移入情感,這是我們的想法。
──在預告片中,雷吉斯國王的表情變化非常逼真,讓人非常驚訝呢。
田畑:為了跨過這條線我們花了非常多苦心呢,但是對能在ingame並且是realtime做成這
種成果也感覺很驕傲(笑)。不由得在想是否能在故事中讓角色能像是演員在演出的樣子之
類的。製作團隊也認為有這樣的表現,應該可以經由表情就能感動人心。這次的預告中不
是隨便塞進那個塞進這個,而是針對特別想表達的點提出來的。在許多有魅力的部分找出
來希望讓玩家看到的,就是作為一位父親的眼淚的表現。
──雷吉斯的設計也和以前不一樣了呢。
田畑:序盤的故事,比起當時FFvXIII所公布的內容進行過大幅度的變更這點,已經在到
目前為止的ATR中告訴大家了。那些變更都有明確的理由,雷吉斯的設計的變更也和這些
改變有非常大的關係。關於這點,我想不久後就可以好好地向大家說明。
──諾克特和露娜,是否從小就互相認識了呢?雙方訂婚是從小時候就訂的嗎?
田畑:兩人是從小就認識的,這件事也會在15年前的篇章中描寫,但當時並未進展到訂婚
的事。訂婚的事被提出來,是在尼福爾海姆和路西斯的戰爭將要終結的時候。雖然是作為
和平協定的象徵才存在的政治婚姻,但也是兩人幸福的象徵。其實露娜是諾克特在這世界
上最重要的存在。作為帝國的屬州帝涅布拉耶的芙爾雷家出生的王女,每一世代都有其特
殊的任務,露娜也是繼承了那項任務的存在,因此結婚也是有意義的呢。
──那麼另一個問題。關於神話與神的設定,從FFvXIII變成FFXV之後有作任何改變嗎。
田畑:在FFXV的階段,在設定還沒確定的時候,神話是沒有和FFXV有太大的連結性的。但
雖然Fabula神話不會出現,還是會做為其基礎活用的。
──也就是說兩者表現不同就是了。說到這,來換個話題吧,海外的媒體有提到田畑先生
說「FFVII full remake作品(暫定)」沒有用Luminous Studio製作的預定這樣的說法吧。
田畑:啊啊,那是我對於聽到對方問「FFVII重製版是否會用Luminous製作」就作了「
Luminous現在被用在製作FFXV中,在其他的title上也還沒有用到,所以我不清楚」這樣
的回應,和刊登的似乎有些微妙的差別。
──說到底Luminous目前是作為FFXV製作用的特化行的引擎來作的,目前還不是泛用引擎
吧。
田畑:是的,針對一個遊戲作出的引擎,在FFXV完成後是否決定要作為泛用引擎使用還要
一段時間。因此對於現在已經開始製作的作品,不只是FFVII,也無法提供引擎給其他的
title。
──這部份似乎會造成誤解呢。
田畑:是啊,關於技術面我有些可以說的部份。在這個Gamescom...不如說在這個專訪的
稍早,終於獲得可以公開我們正在與製作『Just Cause 3』的工作室Avalanche Studios
正在進行技術合作的消息。
──這是說哪個部份呢?
田畑:「Just Cause」對於空中控制的技術有非常獨特的能力。我們對於用到空間的縱向
無縫技術的例子實際上根本沒碰過。在這部分因為沒有know-how,因此在GDC時曾經與
Avalanche Studios交流過意見,對方對FFXV的技術也感到興趣,因此促成了這次的合作
,在今天(7日)剛好就是可以對外發表的時間。雖然還是剛剛投入的階段,但FFXV團隊與
Avalanche Studios的技術團隊會有怎樣的進展也非常令人期待。
──「Just Cause」的空中控制技術用在FFXV要作什麼呢?
田畑:就我個人而言就是作出完整版的飛空艇吧。就算在製品版可能無法趕上,但未來可
能可以經由配信補上這塊。希望能夠挑戰用飛空艇遨遊那個世界。我自己非常希望體驗,
也希望各位玩家可以來體驗一下。
--
作者: igarasiyui (かゆい うま) 看板: PlayStation
標題: [情報] FFXV 田畑端監督訪談(與JC3團隊合作)
時間: Sat Aug 8 20:33:43 2015
http://www.famitsu.com/news/201508/07085495.html
●田畑監督在訪談中明確指出「不會等到2017年」
在德國舉辦的科隆電玩展,終於有了FF15的進一步消息,以下將針對包括ATR中公布的情
報,一併詢問田畑端監督。
──ATR和舞台活動都盛況空前呢。關於這次的Gamescom或玩家的反應,田畑先生的印象
如何呢?
田畑端(以下略稱田畑):能夠這麼熱鬧真是太好了。我是第一次參加Gamescom,也沒有
什麼機會對德國的玩家們對話,但是經由訪談等與媒體之間的交流,他們在意的是基本的
系統會做成怎樣、故事起源或是事件的順序這樣的感覺。還有不少像雷吉斯的車是否有參
考德國車之類的希望我回答的問題,這時就覺得德國這國家真的對此胸懷榮耀呢。還有關
於德國的遊戲上的道德觀也有著一番議論、席德妮是不是需要做的更性感之類的也有提到
呢(笑)。
──真的是國家特色呢(笑)。在舞台情報似乎有說過FFXV「不會讓大家等到2017年」之類
的話......。
田畑:說實話,關於發售的情報之類的、在已經決定了不少東西後,這次本來不希望明白
說出發售時間的,但有不少人非常期待在「Gamescom有爆炸性的情報」,因此才對大家最
希望知道的發售日希望可以透漏出一些東西才做此發言。
──在Gamescom進行實況的ATR,也有說到可以看到本作的發售日與「可碰觸的技術DEMO
」的配信時期之類的話呢。
田畑:是的,不會等到2017就是指發售日以大致上決定了,我認為看開發狀況來說也不會
和預定差太久。
──可以稍微談一下「可碰觸的技術DEMO」?說到底這和體驗版間的不同到底是什麼呢?
田畑:比起說是遊玩,倒不如說這DEMO是可以碰觸到FFXV的世界的DEMO。沒有放入太多遊
戲性,只會純粹讓人感受到這個世界的魅力。例如偶爾降點雨、或是怪物們自主活動的生
態、主要是透過在遊戲調整時或Debug時可以操作的部分遊覽世界的工具一樣。
──體驗版已經推出,還進行版本更新,現在又要推出技術DEMO,就人力而言這樣沒問題
嗎,不會影響到本篇的開發嗎?
田畑:說起來真的是,我們都是咬緊牙關,用最不影響到開發的極限來做的。因為是HD的
遊戲,畢竟無法隨隨便便就做出一些東西,我們是在今天說「來做吧」,然後就要面對在
幾個月後進行實裝的時間表下進行製作的,因此還是有嚴密的計劃管理的。
──就現狀而言,FFXV的開發進度到底是多少呢?
田畑:大約是65%到70%吧。FFXV是為了要讓海外版本盡量在同時推出,因此在完成到發
售間還有比其他遊戲來得不少的工程要做。因此不得不把Debug和在地化同步進行,因此
這段期間會取得比較長,以這意思來講的話是65%到70%,但遊戲開發部分則高於這個數
字。
──原來如此,接著為了迎接發售似乎也會有許多展開,但在ATR中發表的公式論壇的開
設,究竟有什麼含意呢?
田畑:關於那個,是另一位在ATR同台的大藤(負責宣傳的大藤昭夫)特別要求的。是為了
建構玩家與開發組間的關係,畢竟要做出獨立的大作的話,在現在與未來,這點會是很重
要的。因為在日本並沒有一個聚集FF粉絲的網站,因此希望可以創造一個。而這個想法的
契機,則是懷念著Final Fantasy Versus XIII的部分玩家的聲音。
──是從改名為FFXV以前就從FFvXIII開始等待的粉絲嗎?這由來到底是?
田畑:因為改為發布FFXV的情報,造成有些期待FFvXIII的粉絲的混亂。因此才會以最快
的速度做好體驗版,讓包含那些粉絲的玩家們能夠先放心地等待發售,真正作為FFXV來開
跑。在這樣子情況之中,我們認為如果可以建構玩家與製作組的聯繫,應該可以縮短雙方
的距離。
──而這次在Gamescom也有了FFXV的新情報發表了。
田畑:沒錯。發表的影片,是和故事有關聯的預告片。
──在預告中大約可分為「15年前的諾克特與雷吉斯的場景」、「15年前的露娜的場景」
、「狗狗在夜晚的街道的場景」的三個部分。狗狗的場景是和其他場景一樣是本篇的15年
前的部分嗎,還是和本篇同時間軸呢?
田畑:那個就是現在(本篇)的場景了。
──狗狗是Dog Cam(在以前ATR公開過的用狗狗視點逛街的DEMO)發表時的那隻狗嗎?
田畑:對阿(笑)。當時的設定還沒完結,因此這次稍微重新繪製了一次。
──可以操作嗎?
田畑:不,沒辦法操作。牠在故事中有一席之地,且是某個人傳遞意志給某個人時的信使
。
──牠在聞著地上的味道往對方的所在地去呢。關於另外兩個場景也想詢問一下。描寫15
年前這件事有什麼重要的意義嗎?
田畑:這次的預告片講到諾克特他們會出現年幼時期的故事,其中也會影響到現在的部分
。關於「親子的牽絆」一點是作為故事中非常重要的主題傳達出來的。到體驗版為止是非
常明亮且歡樂的氣氛,真要說的話就
是東京小子的節目『ザ!鉄腕!DASH!!』中的「DASH村」一般的微妙的東西(笑),但畢竟
是FF系列,當然要有那以外的「最棒的」科技或故事才行。這個意義來講本作是以非常厚
重的故事或信念來製作的。
──描寫幼年期這件事,是要對角色有更深入的了解之類的嗎?
田畑:沒錯。作品中有著不同的幼年期的篇章,也使得他們在15年後的故事開始時,可以
讓角色的個性更立體。也可以讓玩家在遊戲開始時移入情感,這是我們的想法。
──在預告片中,雷吉斯國王的表情變化非常逼真,讓人非常驚訝呢。
田畑:為了跨過這條線我們花了非常多苦心呢,但是對能在ingame並且是realtime做成這
種成果也感覺很驕傲(笑)。不由得在想是否能在故事中讓角色能像是演員在演出的樣子之
類的。製作團隊也認為有這樣的表現,應該可以經由表情就能感動人心。這次的預告中不
是隨便塞進那個塞進這個,而是針對特別想表達的點提出來的。在許多有魅力的部分找出
來希望讓玩家看到的,就是作為一位父親的眼淚的表現。
──雷吉斯的設計也和以前不一樣了呢。
田畑:序盤的故事,比起當時FFvXIII所公布的內容進行過大幅度的變更這點,已經在到
目前為止的ATR中告訴大家了。那些變更都有明確的理由,雷吉斯的設計的變更也和這些
改變有非常大的關係。關於這點,我想不久後就可以好好地向大家說明。
──諾克特和露娜,是否從小就互相認識了呢?雙方訂婚是從小時候就訂的嗎?
田畑:兩人是從小就認識的,這件事也會在15年前的篇章中描寫,但當時並未進展到訂婚
的事。訂婚的事被提出來,是在尼福爾海姆和路西斯的戰爭將要終結的時候。雖然是作為
和平協定的象徵才存在的政治婚姻,但也是兩人幸福的象徵。其實露娜是諾克特在這世界
上最重要的存在。作為帝國的屬州帝涅布拉耶的芙爾雷家出生的王女,每一世代都有其特
殊的任務,露娜也是繼承了那項任務的存在,因此結婚也是有意義的呢。
──那麼另一個問題。關於神話與神的設定,從FFvXIII變成FFXV之後有作任何改變嗎。
田畑:在FFXV的階段,在設定還沒確定的時候,神話是沒有和FFXV有太大的連結性的。但
雖然Fabula神話不會出現,還是會做為其基礎活用的。
──也就是說兩者表現不同就是了。說到這,來換個話題吧,海外的媒體有提到田畑先生
說「FFVII full remake作品(暫定)」沒有用Luminous Studio製作的預定這樣的說法吧。
田畑:啊啊,那是我對於聽到對方問「FFVII重製版是否會用Luminous製作」就作了「
Luminous現在被用在製作FFXV中,在其他的title上也還沒有用到,所以我不清楚」這樣
的回應,和刊登的似乎有些微妙的差別。
──說到底Luminous目前是作為FFXV製作用的特化行的引擎來作的,目前還不是泛用引擎
吧。
田畑:是的,針對一個遊戲作出的引擎,在FFXV完成後是否決定要作為泛用引擎使用還要
一段時間。因此對於現在已經開始製作的作品,不只是FFVII,也無法提供引擎給其他的
title。
──這部份似乎會造成誤解呢。
田畑:是啊,關於技術面我有些可以說的部份。在這個Gamescom...不如說在這個專訪的
稍早,終於獲得可以公開我們正在與製作『Just Cause 3』的工作室Avalanche Studios
正在進行技術合作的消息。
──這是說哪個部份呢?
田畑:「Just Cause」對於空中控制的技術有非常獨特的能力。我們對於用到空間的縱向
無縫技術的例子實際上根本沒碰過。在這部分因為沒有know-how,因此在GDC時曾經與
Avalanche Studios交流過意見,對方對FFXV的技術也感到興趣,因此促成了這次的合作
,在今天(7日)剛好就是可以對外發表的時間。雖然還是剛剛投入的階段,但FFXV團隊與
Avalanche Studios的技術團隊會有怎樣的進展也非常令人期待。
──「Just Cause」的空中控制技術用在FFXV要作什麼呢?
田畑:就我個人而言就是作出完整版的飛空艇吧。就算在製品版可能無法趕上,但未來可
能可以經由配信補上這塊。希望能夠挑戰用飛空艇遨遊那個世界。我自己非常希望體驗,
也希望各位玩家可以來體驗一下。
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