FFXV ==前世今生== D19~D13 - Final Fantasy
By Quanna
at 2016-11-18T12:19
at 2016-11-18T12:19
Table of Contents
還有十來天零售商就偷跑會不會太誇張啊?
11/28 還有前夜祭,IGN 也會在 11/22 舉辦活動的說
大家在 Judgment Dis 體驗版玩到的 bug 也會被修正的
康納靠背 FFXV「史上最無聊」:https://goo.gl/esC2Qg 簡體字
看看會心一笑就好,不用太認真,這根本沒什麼 XD
不如還看史上最貴遊戲週邊,Audi R8:http://www.audi.jp/ff15/en/
五千零一十五萬~日圓(含稅),相當於台幣1500萬,採抽選制,限量一台
英國名廚奧利弗的餐廳開設 FFXV 特餐一週:http://i.imgur.com/AZwLT5G.jpg
有錢有閒又在英國可以過去嚐鮮
沒錢的話就看看這張照片飽眼福就好了:http://i.imgur.com/6DkmUd1.jpg
Final Fantasy XV 前世今生 倒數發售日回顧 Countdown Retrospective
Day 19: Fall 2014 Gameplay & Tech Demo
倒數19|2014年秋,遊玩影片與技術展示
https://youtu.be/oyW1RS5J9BM
2014/10/2,田畑端辦了《最終幻想:零式 HD》的直播,也順便跟大家報告
FFXV 的消息(https://goo.gl/lo1PpD)
新的遊玩影片讓媒體產生疑惑,因為和 2013 年 E3 所展示的戰鬥型態略有
不同,所以大家被唬了嗎?其實也不算是,只是遊戲引擎從原本的「Ebony」換成
「Luminous(夜光)引擎」,開發環境變得更「真實化」,但目前還在移轉的
過渡期,所以影片所呈現的也還不是最終版本。
至於戰鬥操作的部分,除了可以裝備四種武器,其他總監所講的雛型大多
與現在所展現的差不多就不做詳述。控制多個成員這件事在當時也算是被捨棄了,
理由是 AXB 系統用成多人的太困難,他們寧願就只能操作單人的戰樣態上去發展
更多變化。
整體而言,FFXV 戰鬥系統還是跟最終幻想零式或王國之心很不同。
粉絲對試玩版的回饋你會採納嗎?「我們會開發過程中參考這些意見,但如何採納
還需要審視。」開發進度已經完成約 55%,正在蒐集與製作大量素材,之後就是
要和這些素材奮鬥,並與時間賽跑,歡迎有志之士加入我們唷~
Day 18: Fall 2014 Active Time Report Info
倒數18|2014 年秋 ATR
https://youtu.be/DjM331rW0sE
2014/10/31,SQEX 辦了第一場 ATR 直播,由於田畑端不能到場,改由美術
總監直良有祐與世界地圖總監松浪保之代替,當然還有老班底,市場行銷大藤昭夫
(https://goo.gl/7mMWG1,https://goo.gl/uuVZoa)。
首先是加油站,可作為休息或用餐的地方…地圖很大,跑太久角色還會停下來
喘氣…闖空屋(喂)…靠怪物太進會被追著跑…偶爾會遇上敵人的飛空船與魔導
士兵…環境不同角色也會有不同的反應或台詞…主線故事約 40 小時,總之現在
大家都知道了吧??
遊戲已有 80% 移轉到「Luminous 引擎」,看看 SQEX 所展現的引擎技術力
與精美的光影效果…
2014/11/6 總監在巴黎電玩週接受 GameKult 採訪(https://goo.gl/gc1bbi)
「開發人員的數量實際上是一個嚴重的問題,製作正式版需要更多人力,所以我們
已經開始招聘更多的開發人員。另外也大致決定好遊戲將在哪個年份和季節發布,
但可能會比大家希望的要遲些。」
YeaYong 認為其實在那個時候田畑端就已經決定好要在 2016 年秋天發布了。
三天後 2014/11/9 還真的出現 SQEX 的徵才廣告(https://goo.gl/fjuUbs),
招聘 BD2(負責 FFXV 的部門)的開發人員,開出的職缺不少,感覺就是有點血汗,
但總監的溫馨喊話應該最後還是有招到人吧?
2014/11/13 總監接受英媒 Wired 訪問(https://goo.gl/hIiDGa),外界對
FFXV 仍心存疑慮、是不是這個計劃本身就有什麼問題(大概是等了太久打擊太大
之類的緩不過來),總監怎麼看?
田畑端答覆道,在他以總監之職接下 FFXV 後,已經和團隊成員就完成的開發
計畫做了很多討論,也花了很多時間思考要如何改變組織結構等等,這清除了很多
內部問題,過了那段陣痛期,現在已經和遊戲開發接上了軌道。
當然主機平台的更動也是讓這個過程多了一點波折,「我們很清楚有很多粉絲
從一開始就關注遊戲、喜歡原本 FFV-XIII 的概念──我們只能向他們說聲抱歉。」
所以,FFV-XIII 已經死了,而 FFXV 只是一個與它相似的遊戲而已?大約在
2012/8月,預備製作的第二期,他確實對喜歡和不喜歡的部分做了保留和移除,
其他的還不能透露太多。
為什麼角色都只有男的?就是要跟大家分享何謂「兄弟情(bromance)旅程的
體驗」,「會有女角的,我是男人我也想要有女角啊。」
2014/11/15,Youtuber Asleep in the Fantasy 做了一支粉絲向的小短片,
把過去《最終幻想》經典的怪物都貼到 FFXV 的展示影片做對應,
大家可以看看:https://youtu.be/xxZkahEziW4
2014/11/21,田畑端又一場《最終幻想:零式 HD》的 ATR
(https://goo.gl/ZQR7JS),附帶說到「Final Fantasy XV: Episode Duscae
Demo」會作為《最終幻想:零式 HD》的預購贈品,提供下載序號。
Day 17: Jump Festa 2015 Trailer
倒數17|Jump Festa 展宣傳影片
https://youtu.be/SRexK8pX86M
2014/12/15,SQEX 釋出與 2014 年 TGS 同樣的宣傳影片,不過是英文語音。
2014/12/19,很快地,SQEX 在 Jump Festa 2015 展公布全新的宣傳影片,
包含日英文語音版,隨後田畑端的線上 ATR 也為此次活動帶來更多新消息
(https://goo.gl/Op55ZA)。
火辣的女技師席德妮應該吸住很多人的眼球(工程師對她照顧有加),雖然
她與劇情的參與不多,但依然很有存在感。泰坦巨人以召喚獸(象徵星辰之力)
之姿登場,必先打敗他之後才能取得他的忠誠,而且只能被諾克提斯召喚。
地圖盡可能做到全部都是無縫的,不過可能有些大場景還是需要載入時間。
柯爾將軍也會作為串場角色之一供玩家操作。睡覺露營的重要性不必再強調惹吧,
熬夜三天可是會對戰鬥能力有負面影響喔,他們就是跟正常人一樣,吃飯升等、
獲得額外能力加成。
有火車旅行,也可以在火車內走動,這點擺到現在看感覺是劇透。原本設計
只有諾克提斯一人可以使用魔法,但這樣太侷限了於是讓同伴都可以使用。多語言
版本也已經考量在製作時程內了,盡可能在發售時就提供出來。
松浪保之哭哭說做了很多場景這次都沒放出來,開發人員表示難過,總監解釋,
預告片走兩種形式,一種是宣傳一種是展示開發進度,既然這次是 Jump Festa,
那重點就擺在宣傳,所以就這樣了。
ATR 展示了「Lestarg」小鎮的探索,安普拉小狗狗的視角帶大家逛小鎮、
在路上尿尿。
接續 Jump Festa 2015,2014/12/22 法米通還有更多細節報導
(https://goo.gl/e879WE),「夜光引擎」該年底為 1.4 版本,Episode Duscae
Demo 推出後預計是1.5,遊戲正式版會升為為 2.0。每幀有 500 萬個多邊形
(Polygon),每個人物最多由 10 萬個多邊形組成,人物模型有大約 600 根骨頭,
大約是前一代的 10 到 12 倍。
使用魔法不再消耗 MP,MP 將會作為施展特殊技能的用途,戰鬥時亦可切換
武器、連擊,技能與武器是分開來的兩回事,也有那種很單純不附加效能的武器,
少許武器會出現在地下城。露營地就是安全的,不會遭受任何攻擊,料理豐富多樣,
可以多買點或多採集點食材做變化。
Day 16: Lestallum Unveiled at Comic Fiesta 2014
倒數16|2014 Lestallum 城介紹
https://youtu.be/aLz4SV1MHrI
2014年尾聲 12/28,馬來西亞吉隆坡舉辦「Comic Fiesta」,SQEX 獲邀參加
並安排了一場小小的發表會「The History and Future of Final Fantasy」,
(《最終幻想》的歷史與未來)由 FFXV 首席遊戲設計師(Lead Game Designer)
「Wan Hazmer」為他家鄉的同胞介紹美麗的城市「Lestallum」
(https://goo.gl/14cijI)。
玩家在 2016 年初所玩到的白金試玩在該次活動上就有被提起,但似乎沒多少
人注意到這則簡單被帶到的小小消息「2014 TGS 所展示的技術試玩會在 Episode
Duscae Demo之後推出,並有日文和英文配音」。
吃飯、柯爾、火車旅行這些都提過了就不再提。日夜循環一次是一小時,比例
40:20,有些戰鬥甚至會持續好幾天。再次強調遊戲戰鬥是動作型態,回合制過多的
選單操作會大大降低連續性的體驗,這樣就不像動作遊戲了,玩家透過角色認識
這個世界。
「按著就能贏」這件事是不存在的,想贏必須要有策略,這就取決於玩家要用
什麼武器戰鬥,有的武器有特殊的能力但狀態值一般,反之亦有,探索地下城會
得到更多武器。武器與召喚系統都會在 Episode Duscae Demo 提供,但魔法
還沒辦法。
「Lestallum」城是仿造古巴,有市集可供採買、體驗當地風情,雖然不是
遊戲中的最大城但還是有很多地方值得逛,地上甚至會出現垃圾,這對日本人來說
可謂是文化衝擊。
該城的靈感還取自 Wan Hazmer 最喜歡的電影「回到未來 2」,電影中滿天的
飛車、人們依然正常地交談的景象令他念念不忘,這種感覺也與 FFXV 想傳達的
「基於現實的幻想世界」相呼應。
城中到處可見的管子(甚至在旅館房間也看得到)與工業化痕跡,但理由尚
不可知。地下的煙囪與來自下水道的煙霧是紐約的靈感,這種蒸汽的感覺是塑造
該城文化很重要的一環。
各地 NPC 的臉也很不一樣,由此可見 FFXV 的豐富性,馬來西亞的食物
「拉茶」、「沙嗲 」、「印度煎餅」也有出現,開發人員為了如實畫出拉茶的
動畫可吃足了苦頭(見影片)。
Day 15: Episode Duscae Trailer
倒數15|達斯加試玩篇宣傳影片
https://youtu.be/5BC9oM4X2_Q
2015/1/22 田畑端接受 Gamespot 採訪(https://goo.gl/lNv2GY),提到
遊戲中的場景有的取材自古巴哈瓦那、日本新宿、水都威尼斯,這和 FFV-XIII 的
「基於現實的幻想世界」概念相印。
所有的地圖是無縫連續的,在遊戲裡也可以體驗好比在真實世界中旅行那樣
走路探索的感覺,甚至有搭火車的橋段,但飛空船仍有待技術克服。探索地下城是
《最終幻想》的經典橋段,固然會予以保留,玩家依然可以享受探索幽暗地洞的
驚悚、不確定之感,面對與現實相當脫離的狀況,挑戰不可知的生物。
同日另一篇報導(https://goo.gl/wp8Wuj),有關「Episode Duscae Demo」的
原 PO 都會簡短帶過。雖然開車是 FFXV 的賣點,不過這是《最終幻想》第一款
動作戰鬥型態推出的正傳系列,所以這個試玩版,製作團隊主要還是希望玩家
能花時間用走路的方式探索世界,感受《最終幻想》的動作遊戲是怎樣進行,魔法的
表現方式還在開發中,故暫不提供。
《最終幻想:零式》和《第三次生日》都是 PSP平台,因此和 FFXV 最大的
不同就是硬體性能,前兩者在切換戰鬥與場景時一定會需要載入時間,然而後者
可以不用。《第三次生日》的「Overdrive」概念有用到 FFXV 裡,類似「變移」的
效果。
2015/2/1,田畑端參加台北電玩展,除了先前提供的狗狗視角,這次播喵星人
視角的影片。原 PO 有點好奇影片中一直要說中文苦苦炫耀台灣技術力的那傢伙
是不是就是樂陞的人...
2015/2/15「Episode Duscae Demo」宣傳影片推出。
Day 14: Dungeon & Wildlife Gameplay
倒數14|地下城與原野遊玩
https://youtu.be/LpdiPCeWipA
2015/2/20 舉辦的 ATR(https://goo.gl/wacOj4)多半是在介紹「Episode
Duscae Demo」的內容,大家如果有看過別人的遊戲影片就可一清二楚,原 PO 在
上面幾天的摘要也都略有談到,故文字部分不再詳細翻譯,只對少數不太會注意到
之處做說明。
該體驗版的解析度和幀率都不到 1080p 與 30fps,所以有人覺得畫面表現
不盡理想是當然的。宣傳影片一直主打的天氣系統也沒出現,連攜技只出現一種,
不知道有沒有人試出來過。開發進度已到 60%。
2015/2/26,另一場 ATR 在倫敦舉辦(https://goo.gl/WhTGdX),也是
在介紹第一個體驗版的遊戲內容,因此同上。是可以一直閃避敵人沒錯,但敵人
會從四面八方過來閃不完的,一直閃也會消耗 MP 不是很划算,當然也有不消耗
MP 就可以閃避的方法。
體驗版可以一直玩到 99 等。FFXV 地圖的大小約莫是十倍的 Duscae,
而體驗版的 Duscae 還只是部份而已,不過這點對照後來的資訊只能算是僅供參考。
原野的生態影片被笑話說很像是國家地理頻道lol。總監最喜歡的角色是伊格尼斯。
Day 13: Episode Duscae Launches
倒數13|達斯加體驗篇開放
https://youtu.be/IqR_mwRdP5w
2015/3/7,SQEX 在波士頓 PAX EAST 期間舉辦「Behind the Game Designs of
Final Fantasy XV(FFXV 的遊戲設計)」(https://goo.gl/G1aeWU),順帶也
介紹了「Episode Duscae Demo」,所以內容與上述多有重複,就不特別再翻譯。
值得一提的是,開發團隊出外旅行為 FFXV 考察時,總有人會被路上的什麼
東西吸引過去,偏要駐足瞧瞧,多少會耽誤到大家的行程,但也因此啟發了靈感,
在遊戲過程中加入這種被同伴干擾的情況,作為暗示支線任務的方法,因為是詢問
玩家要不要過來看看這裡有什麼什麼,所以玩家當然也可以拒絕。
另外,在這個試玩版裡有個休息站名「Wiz Chocobo Post」,下村陽子女士
也特別為這個地方寫了主題曲,擁有者是一名熱愛騎陸行鳥的老闆,販售陸行鳥
喜歡的零食,休息站附近有大篷車可以休息過夜,雖然這樣伊格尼斯就不會煮晚餐
但經驗值會加倍。
隨著《最終幻想:零式 HD》在 2015 年 3 月中上市,「Episode Duscae」
體驗版也得到了不少正面評價,當然,也有抱怨,例如幀率和鏡頭,不過總而言之,
大家在等了那麼久之後,好歹可以知道這遊戲是怎麼一回事。
田畑端也很快就在 2015/4/28 舉辦 ATR,針對玩家和各大媒體的評價與意見
做出回應(https://goo.gl/fDjoeU),前面這個連結的文章甚至列有媒體評分的
問卷,所有的問題也有詳細的英文翻譯,但原 PO 不會一一翻譯,改用這篇文章
帶過(https://goo.gl/8jxezT)。
「鎖定有啥用啊!」鎖定的目的不是讓敵人停留在畫面上,鏡頭也不會因此
自動追蹤敵人,不過這確實是還有些問題需要修正。
「鏡頭超爛,我根本看不清楚現在發生啥事,很難操作。」
一定會改好,讓玩家可以自己調整鏡頭焦距。
「AI 太笨了,只會擋路。」遊戲就是要體驗同伴戰鬥的感覺啊,
可能做得還不是很好,等正式版就沒問題了。
「鋸齒!幀率好慘。」北美和歐洲第一名的抱怨,幀率比解析度重要多了,
一定會改善。
「好吧我知道是為了要感覺更真實,但動作好慢。」
是說那種大把的武器會比較沉,把這種真實感做出來了反而使武器不好操作,
因此感覺動作很慢吧?大概是看過 2013 年 E3 的宣傳影片的玩家會有這種
抱怨,我們會盡力朝影片呈現的目標(流暢的戰鬥)前進的。
「路癡需要指南針跟小地圖。」有在計畫。
「有沒有不需要消耗 MP 的閃避啊。」
有,但體驗版玩不到,直接為大家附上的是高階閃避,所以需要消耗 MP,
正式版會有低階的。
「從頭到尾就是躲在石頭後面恢復 MP。」
應該是抱怨花太多時間等 MP 恢復吧?不過這是因為體驗版沒有多少種
戰鬥方式所以才會有如此感覺。
「戰鬥太難。哪有!太簡單。」日本玩家說太難,西方玩家說太簡單,
解決之道就是讓各位自行調整難度。
「戰鬥好單調。」因為戰鬥方式的選擇不多,真的很抱歉。
「衝刺還要等耐力恢復,好煩。」這其實不算是個問題,
因為食物可以改善耐力。
「平常移動時也不能用變移嗎?」
原本是計畫這樣,但二月的時候發現這麼做會導致許多 bug,就拿掉了,
不過別擔心,正式版本會有其他移動方式的。
「拜託讓我用迴避來取消攻擊行動。」一定會的,不能這樣做還叫動作遊戲嗎?
「好多 bug。」大藤:真的真的非常抱歉。
田畑端:誰想到會有人(利用bug)跳脫限制範圍去找泰坦~
接下來有兩個西方玩家抱怨最多的地方。
「諾克提斯的聲音很奇怪呀。」
啊,聽起來很像蝙蝠俠是嗎~抱歉,釋出體驗版之前實在沒時間重錄了,
但已經找好另外一位英文聲優,請放心。
「席德妮太辣惹,真的沒有女性同伴嗎?」(這問題真是問到爛)
簡言之就是,有女伴的話就跟遊戲主旨不符了,而且,四個大男人要外宿
露營啥的,有女孩子多不方便,但會有女角客場出現,大家也可以看看
有外人在的時候這四個人會表現得多麽不同。
席德妮的性感是來自於男工程師對她的愛,投注了大量的心力,至於是不是
太性感,就算在客廳玩剛好被父母看到也還好吧?
(是露出的肌膚太多了啦!)喔,不會的,不會跨越那條道德界線的。
這次收到的回饋開發團隊會再帶回去討論,並做出改進,五月的時候會有
體驗版的更新檔,到時候再請大家多給建議。另外針對正式版的部分也會再做加強,
還有許多沒有給大家體驗的到內容都正在努力製作中。等到八月的 Gamescom 會有
比較多的資訊再跟大家報告,今年的 E3 有點趕就可能不會有什麼內容,下次 ATR
會在 E3 與體驗版更新檔釋出前舉辦,約在五月底。
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11/28 還有前夜祭,IGN 也會在 11/22 舉辦活動的說
大家在 Judgment Dis 體驗版玩到的 bug 也會被修正的
康納靠背 FFXV「史上最無聊」:https://goo.gl/esC2Qg 簡體字
看看會心一笑就好,不用太認真,這根本沒什麼 XD
不如還看史上最貴遊戲週邊,Audi R8:http://www.audi.jp/ff15/en/
五千零一十五萬~日圓(含稅),相當於台幣1500萬,採抽選制,限量一台
英國名廚奧利弗的餐廳開設 FFXV 特餐一週:http://i.imgur.com/AZwLT5G.jpg
有錢有閒又在英國可以過去嚐鮮
沒錢的話就看看這張照片飽眼福就好了:http://i.imgur.com/6DkmUd1.jpg
Final Fantasy XV 前世今生 倒數發售日回顧 Countdown Retrospective
Day 19: Fall 2014 Gameplay & Tech Demo
倒數19|2014年秋,遊玩影片與技術展示
https://youtu.be/oyW1RS5J9BM
2014/10/2,田畑端辦了《最終幻想:零式 HD》的直播,也順便跟大家報告
FFXV 的消息(https://goo.gl/lo1PpD)
新的遊玩影片讓媒體產生疑惑,因為和 2013 年 E3 所展示的戰鬥型態略有
不同,所以大家被唬了嗎?其實也不算是,只是遊戲引擎從原本的「Ebony」換成
「Luminous(夜光)引擎」,開發環境變得更「真實化」,但目前還在移轉的
過渡期,所以影片所呈現的也還不是最終版本。
至於戰鬥操作的部分,除了可以裝備四種武器,其他總監所講的雛型大多
與現在所展現的差不多就不做詳述。控制多個成員這件事在當時也算是被捨棄了,
理由是 AXB 系統用成多人的太困難,他們寧願就只能操作單人的戰樣態上去發展
更多變化。
整體而言,FFXV 戰鬥系統還是跟最終幻想零式或王國之心很不同。
粉絲對試玩版的回饋你會採納嗎?「我們會開發過程中參考這些意見,但如何採納
還需要審視。」開發進度已經完成約 55%,正在蒐集與製作大量素材,之後就是
要和這些素材奮鬥,並與時間賽跑,歡迎有志之士加入我們唷~
Day 18: Fall 2014 Active Time Report Info
倒數18|2014 年秋 ATR
https://youtu.be/DjM331rW0sE
2014/10/31,SQEX 辦了第一場 ATR 直播,由於田畑端不能到場,改由美術
總監直良有祐與世界地圖總監松浪保之代替,當然還有老班底,市場行銷大藤昭夫
(https://goo.gl/7mMWG1,https://goo.gl/uuVZoa)。
首先是加油站,可作為休息或用餐的地方…地圖很大,跑太久角色還會停下來
喘氣…闖空屋(喂)…靠怪物太進會被追著跑…偶爾會遇上敵人的飛空船與魔導
士兵…環境不同角色也會有不同的反應或台詞…主線故事約 40 小時,總之現在
大家都知道了吧??
遊戲已有 80% 移轉到「Luminous 引擎」,看看 SQEX 所展現的引擎技術力
與精美的光影效果…
2014/11/6 總監在巴黎電玩週接受 GameKult 採訪(https://goo.gl/gc1bbi)
「開發人員的數量實際上是一個嚴重的問題,製作正式版需要更多人力,所以我們
已經開始招聘更多的開發人員。另外也大致決定好遊戲將在哪個年份和季節發布,
但可能會比大家希望的要遲些。」
YeaYong 認為其實在那個時候田畑端就已經決定好要在 2016 年秋天發布了。
三天後 2014/11/9 還真的出現 SQEX 的徵才廣告(https://goo.gl/fjuUbs),
招聘 BD2(負責 FFXV 的部門)的開發人員,開出的職缺不少,感覺就是有點血汗,
但總監的溫馨喊話應該最後還是有招到人吧?
2014/11/13 總監接受英媒 Wired 訪問(https://goo.gl/hIiDGa),外界對
FFXV 仍心存疑慮、是不是這個計劃本身就有什麼問題(大概是等了太久打擊太大
之類的緩不過來),總監怎麼看?
田畑端答覆道,在他以總監之職接下 FFXV 後,已經和團隊成員就完成的開發
計畫做了很多討論,也花了很多時間思考要如何改變組織結構等等,這清除了很多
內部問題,過了那段陣痛期,現在已經和遊戲開發接上了軌道。
當然主機平台的更動也是讓這個過程多了一點波折,「我們很清楚有很多粉絲
從一開始就關注遊戲、喜歡原本 FFV-XIII 的概念──我們只能向他們說聲抱歉。」
所以,FFV-XIII 已經死了,而 FFXV 只是一個與它相似的遊戲而已?大約在
2012/8月,預備製作的第二期,他確實對喜歡和不喜歡的部分做了保留和移除,
其他的還不能透露太多。
為什麼角色都只有男的?就是要跟大家分享何謂「兄弟情(bromance)旅程的
體驗」,「會有女角的,我是男人我也想要有女角啊。」
2014/11/15,Youtuber Asleep in the Fantasy 做了一支粉絲向的小短片,
把過去《最終幻想》經典的怪物都貼到 FFXV 的展示影片做對應,
大家可以看看:https://youtu.be/xxZkahEziW4
2014/11/21,田畑端又一場《最終幻想:零式 HD》的 ATR
(https://goo.gl/ZQR7JS),附帶說到「Final Fantasy XV: Episode Duscae
Demo」會作為《最終幻想:零式 HD》的預購贈品,提供下載序號。
Day 17: Jump Festa 2015 Trailer
倒數17|Jump Festa 展宣傳影片
https://youtu.be/SRexK8pX86M
2014/12/15,SQEX 釋出與 2014 年 TGS 同樣的宣傳影片,不過是英文語音。
2014/12/19,很快地,SQEX 在 Jump Festa 2015 展公布全新的宣傳影片,
包含日英文語音版,隨後田畑端的線上 ATR 也為此次活動帶來更多新消息
(https://goo.gl/Op55ZA)。
火辣的女技師席德妮應該吸住很多人的眼球(工程師對她照顧有加),雖然
她與劇情的參與不多,但依然很有存在感。泰坦巨人以召喚獸(象徵星辰之力)
之姿登場,必先打敗他之後才能取得他的忠誠,而且只能被諾克提斯召喚。
地圖盡可能做到全部都是無縫的,不過可能有些大場景還是需要載入時間。
柯爾將軍也會作為串場角色之一供玩家操作。睡覺露營的重要性不必再強調惹吧,
熬夜三天可是會對戰鬥能力有負面影響喔,他們就是跟正常人一樣,吃飯升等、
獲得額外能力加成。
有火車旅行,也可以在火車內走動,這點擺到現在看感覺是劇透。原本設計
只有諾克提斯一人可以使用魔法,但這樣太侷限了於是讓同伴都可以使用。多語言
版本也已經考量在製作時程內了,盡可能在發售時就提供出來。
松浪保之哭哭說做了很多場景這次都沒放出來,開發人員表示難過,總監解釋,
預告片走兩種形式,一種是宣傳一種是展示開發進度,既然這次是 Jump Festa,
那重點就擺在宣傳,所以就這樣了。
ATR 展示了「Lestarg」小鎮的探索,安普拉小狗狗的視角帶大家逛小鎮、
在路上尿尿。
接續 Jump Festa 2015,2014/12/22 法米通還有更多細節報導
(https://goo.gl/e879WE),「夜光引擎」該年底為 1.4 版本,Episode Duscae
Demo 推出後預計是1.5,遊戲正式版會升為為 2.0。每幀有 500 萬個多邊形
(Polygon),每個人物最多由 10 萬個多邊形組成,人物模型有大約 600 根骨頭,
大約是前一代的 10 到 12 倍。
使用魔法不再消耗 MP,MP 將會作為施展特殊技能的用途,戰鬥時亦可切換
武器、連擊,技能與武器是分開來的兩回事,也有那種很單純不附加效能的武器,
少許武器會出現在地下城。露營地就是安全的,不會遭受任何攻擊,料理豐富多樣,
可以多買點或多採集點食材做變化。
Day 16: Lestallum Unveiled at Comic Fiesta 2014
倒數16|2014 Lestallum 城介紹
https://youtu.be/aLz4SV1MHrI
2014年尾聲 12/28,馬來西亞吉隆坡舉辦「Comic Fiesta」,SQEX 獲邀參加
並安排了一場小小的發表會「The History and Future of Final Fantasy」,
(《最終幻想》的歷史與未來)由 FFXV 首席遊戲設計師(Lead Game Designer)
「Wan Hazmer」為他家鄉的同胞介紹美麗的城市「Lestallum」
(https://goo.gl/14cijI)。
玩家在 2016 年初所玩到的白金試玩在該次活動上就有被提起,但似乎沒多少
人注意到這則簡單被帶到的小小消息「2014 TGS 所展示的技術試玩會在 Episode
Duscae Demo之後推出,並有日文和英文配音」。
吃飯、柯爾、火車旅行這些都提過了就不再提。日夜循環一次是一小時,比例
40:20,有些戰鬥甚至會持續好幾天。再次強調遊戲戰鬥是動作型態,回合制過多的
選單操作會大大降低連續性的體驗,這樣就不像動作遊戲了,玩家透過角色認識
這個世界。
「按著就能贏」這件事是不存在的,想贏必須要有策略,這就取決於玩家要用
什麼武器戰鬥,有的武器有特殊的能力但狀態值一般,反之亦有,探索地下城會
得到更多武器。武器與召喚系統都會在 Episode Duscae Demo 提供,但魔法
還沒辦法。
「Lestallum」城是仿造古巴,有市集可供採買、體驗當地風情,雖然不是
遊戲中的最大城但還是有很多地方值得逛,地上甚至會出現垃圾,這對日本人來說
可謂是文化衝擊。
該城的靈感還取自 Wan Hazmer 最喜歡的電影「回到未來 2」,電影中滿天的
飛車、人們依然正常地交談的景象令他念念不忘,這種感覺也與 FFXV 想傳達的
「基於現實的幻想世界」相呼應。
城中到處可見的管子(甚至在旅館房間也看得到)與工業化痕跡,但理由尚
不可知。地下的煙囪與來自下水道的煙霧是紐約的靈感,這種蒸汽的感覺是塑造
該城文化很重要的一環。
各地 NPC 的臉也很不一樣,由此可見 FFXV 的豐富性,馬來西亞的食物
「拉茶」、「沙嗲 」、「印度煎餅」也有出現,開發人員為了如實畫出拉茶的
動畫可吃足了苦頭(見影片)。
Day 15: Episode Duscae Trailer
倒數15|達斯加試玩篇宣傳影片
https://youtu.be/5BC9oM4X2_Q
2015/1/22 田畑端接受 Gamespot 採訪(https://goo.gl/lNv2GY),提到
遊戲中的場景有的取材自古巴哈瓦那、日本新宿、水都威尼斯,這和 FFV-XIII 的
「基於現實的幻想世界」概念相印。
所有的地圖是無縫連續的,在遊戲裡也可以體驗好比在真實世界中旅行那樣
走路探索的感覺,甚至有搭火車的橋段,但飛空船仍有待技術克服。探索地下城是
《最終幻想》的經典橋段,固然會予以保留,玩家依然可以享受探索幽暗地洞的
驚悚、不確定之感,面對與現實相當脫離的狀況,挑戰不可知的生物。
同日另一篇報導(https://goo.gl/wp8Wuj),有關「Episode Duscae Demo」的
原 PO 都會簡短帶過。雖然開車是 FFXV 的賣點,不過這是《最終幻想》第一款
動作戰鬥型態推出的正傳系列,所以這個試玩版,製作團隊主要還是希望玩家
能花時間用走路的方式探索世界,感受《最終幻想》的動作遊戲是怎樣進行,魔法的
表現方式還在開發中,故暫不提供。
《最終幻想:零式》和《第三次生日》都是 PSP平台,因此和 FFXV 最大的
不同就是硬體性能,前兩者在切換戰鬥與場景時一定會需要載入時間,然而後者
可以不用。《第三次生日》的「Overdrive」概念有用到 FFXV 裡,類似「變移」的
效果。
2015/2/1,田畑端參加台北電玩展,除了先前提供的狗狗視角,這次播喵星人
視角的影片。原 PO 有點好奇影片中一直要說中文苦苦炫耀台灣技術力的那傢伙
是不是就是樂陞的人...
2015/2/15「Episode Duscae Demo」宣傳影片推出。
Day 14: Dungeon & Wildlife Gameplay
倒數14|地下城與原野遊玩
https://youtu.be/LpdiPCeWipA
2015/2/20 舉辦的 ATR(https://goo.gl/wacOj4)多半是在介紹「Episode
Duscae Demo」的內容,大家如果有看過別人的遊戲影片就可一清二楚,原 PO 在
上面幾天的摘要也都略有談到,故文字部分不再詳細翻譯,只對少數不太會注意到
之處做說明。
該體驗版的解析度和幀率都不到 1080p 與 30fps,所以有人覺得畫面表現
不盡理想是當然的。宣傳影片一直主打的天氣系統也沒出現,連攜技只出現一種,
不知道有沒有人試出來過。開發進度已到 60%。
2015/2/26,另一場 ATR 在倫敦舉辦(https://goo.gl/WhTGdX),也是
在介紹第一個體驗版的遊戲內容,因此同上。是可以一直閃避敵人沒錯,但敵人
會從四面八方過來閃不完的,一直閃也會消耗 MP 不是很划算,當然也有不消耗
MP 就可以閃避的方法。
體驗版可以一直玩到 99 等。FFXV 地圖的大小約莫是十倍的 Duscae,
而體驗版的 Duscae 還只是部份而已,不過這點對照後來的資訊只能算是僅供參考。
原野的生態影片被笑話說很像是國家地理頻道lol。總監最喜歡的角色是伊格尼斯。
Day 13: Episode Duscae Launches
倒數13|達斯加體驗篇開放
https://youtu.be/IqR_mwRdP5w
2015/3/7,SQEX 在波士頓 PAX EAST 期間舉辦「Behind the Game Designs of
Final Fantasy XV(FFXV 的遊戲設計)」(https://goo.gl/G1aeWU),順帶也
介紹了「Episode Duscae Demo」,所以內容與上述多有重複,就不特別再翻譯。
值得一提的是,開發團隊出外旅行為 FFXV 考察時,總有人會被路上的什麼
東西吸引過去,偏要駐足瞧瞧,多少會耽誤到大家的行程,但也因此啟發了靈感,
在遊戲過程中加入這種被同伴干擾的情況,作為暗示支線任務的方法,因為是詢問
玩家要不要過來看看這裡有什麼什麼,所以玩家當然也可以拒絕。
另外,在這個試玩版裡有個休息站名「Wiz Chocobo Post」,下村陽子女士
也特別為這個地方寫了主題曲,擁有者是一名熱愛騎陸行鳥的老闆,販售陸行鳥
喜歡的零食,休息站附近有大篷車可以休息過夜,雖然這樣伊格尼斯就不會煮晚餐
但經驗值會加倍。
隨著《最終幻想:零式 HD》在 2015 年 3 月中上市,「Episode Duscae」
體驗版也得到了不少正面評價,當然,也有抱怨,例如幀率和鏡頭,不過總而言之,
大家在等了那麼久之後,好歹可以知道這遊戲是怎麼一回事。
田畑端也很快就在 2015/4/28 舉辦 ATR,針對玩家和各大媒體的評價與意見
做出回應(https://goo.gl/fDjoeU),前面這個連結的文章甚至列有媒體評分的
問卷,所有的問題也有詳細的英文翻譯,但原 PO 不會一一翻譯,改用這篇文章
帶過(https://goo.gl/8jxezT)。
「鎖定有啥用啊!」鎖定的目的不是讓敵人停留在畫面上,鏡頭也不會因此
自動追蹤敵人,不過這確實是還有些問題需要修正。
「鏡頭超爛,我根本看不清楚現在發生啥事,很難操作。」
一定會改好,讓玩家可以自己調整鏡頭焦距。
「AI 太笨了,只會擋路。」遊戲就是要體驗同伴戰鬥的感覺啊,
可能做得還不是很好,等正式版就沒問題了。
「鋸齒!幀率好慘。」北美和歐洲第一名的抱怨,幀率比解析度重要多了,
一定會改善。
「好吧我知道是為了要感覺更真實,但動作好慢。」
是說那種大把的武器會比較沉,把這種真實感做出來了反而使武器不好操作,
因此感覺動作很慢吧?大概是看過 2013 年 E3 的宣傳影片的玩家會有這種
抱怨,我們會盡力朝影片呈現的目標(流暢的戰鬥)前進的。
「路癡需要指南針跟小地圖。」有在計畫。
「有沒有不需要消耗 MP 的閃避啊。」
有,但體驗版玩不到,直接為大家附上的是高階閃避,所以需要消耗 MP,
正式版會有低階的。
「從頭到尾就是躲在石頭後面恢復 MP。」
應該是抱怨花太多時間等 MP 恢復吧?不過這是因為體驗版沒有多少種
戰鬥方式所以才會有如此感覺。
「戰鬥太難。哪有!太簡單。」日本玩家說太難,西方玩家說太簡單,
解決之道就是讓各位自行調整難度。
「戰鬥好單調。」因為戰鬥方式的選擇不多,真的很抱歉。
「衝刺還要等耐力恢復,好煩。」這其實不算是個問題,
因為食物可以改善耐力。
「平常移動時也不能用變移嗎?」
原本是計畫這樣,但二月的時候發現這麼做會導致許多 bug,就拿掉了,
不過別擔心,正式版本會有其他移動方式的。
「拜託讓我用迴避來取消攻擊行動。」一定會的,不能這樣做還叫動作遊戲嗎?
「好多 bug。」大藤:真的真的非常抱歉。
田畑端:誰想到會有人(利用bug)跳脫限制範圍去找泰坦~
接下來有兩個西方玩家抱怨最多的地方。
「諾克提斯的聲音很奇怪呀。」
啊,聽起來很像蝙蝠俠是嗎~抱歉,釋出體驗版之前實在沒時間重錄了,
但已經找好另外一位英文聲優,請放心。
「席德妮太辣惹,真的沒有女性同伴嗎?」(這問題真是問到爛)
簡言之就是,有女伴的話就跟遊戲主旨不符了,而且,四個大男人要外宿
露營啥的,有女孩子多不方便,但會有女角客場出現,大家也可以看看
有外人在的時候這四個人會表現得多麽不同。
席德妮的性感是來自於男工程師對她的愛,投注了大量的心力,至於是不是
太性感,就算在客廳玩剛好被父母看到也還好吧?
(是露出的肌膚太多了啦!)喔,不會的,不會跨越那條道德界線的。
這次收到的回饋開發團隊會再帶回去討論,並做出改進,五月的時候會有
體驗版的更新檔,到時候再請大家多給建議。另外針對正式版的部分也會再做加強,
還有許多沒有給大家體驗的到內容都正在努力製作中。等到八月的 Gamescom 會有
比較多的資訊再跟大家報告,今年的 E3 有點趕就可能不會有什麼內容,下次 ATR
會在 E3 與體驗版更新檔釋出前舉辦,約在五月底。
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By Madame
at 2016-11-21T04:14
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at 2016-11-25T01:18
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at 2016-11-18T10:20
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By Quanna
at 2016-11-18T09:53
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By Genevieve
at 2016-11-18T02:32
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怎麼拿裝備能力攻擊+20%(國際版)?
By Heather
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By Andy
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