FF7Re 玩後感 - PS
By Adele
at 2020-05-15T17:42
at 2020-05-15T17:42
Table of Contents
先說明大叔我在向朋友購入二手PS4來玩這片前,至少已經有15年沒打過電視遊樂器了。
所以絕非以遊戲高手的角度來提出部分與原PO觀點相反的看法。
1.最大原因3D暈
雖然大家都說視角差,但應該多指得是戰鬥時的視角設計,原PO的3D暈是來自地圖移動時
…這部分我想就完全是個人問題。
至於視角在戰鬥時的調整,我認為比起戰鬥系統的適應門檻還高得多。視角糞幾乎是公認
的爛就不再贅述。但原PO提到的缺點是地圖設計導致的視角差,這部分比較不能認同
2.次要問題是戰鬥門檻高
我一開始在玩的時候只覺得操作有難度,畢竟已經年過35又很久沒玩。但我感覺的難處完
全不是普攻累積ATB,甚至還覺得普攻累積這點設計很合理,我起初覺得的難處是視角跟一
次要思考三個角色怎麼操作而已。
而原PO自己有將AI累積ATB慢這種設計的目的很正確的說出----一直切換角色才能把隊伍
發揮到極限。其實這點我反而因此給這個系統的設計很高的評價,恰好與PO相反。各角色
的技能特性,敵人針對性甚至是跑速都藉由這種設計讓你有較深的感受。
ATB變成一種資源這種感覺我自己真的完全沒有…反而覺得如果照PO回推文講得要增加普
攻以外的獲取途徑的話,這樣才是將其視為一種需由特殊手段獲取的資源吧?普攻能得到
更為直覺不是不是嗎?
除非要打得很漂亮高端,我手算殘也覺得人物其實不用頻繁切換ATB也能累積到需要的量
,時機其實就是王放招要打你時就換人普攻而已。我自己並沒有覺得對遊戲節奏有影響。
3.深度感受
這部分我算是認同原PO,有的支線變成過度獨立的事件,並沒有讓人對世界觀有更深入的
認識,然後花在支線的時間又長,有點可惜。
我覺得原PO就是提出自己觀點而已,遊戲體感本來就主觀。只是「我穿這件衣服不好看」
跟「這件衣服很醜」這兩種表達方式給人的感受大不相同…
※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言:
: 先承認快兩個月來,
: 我玩動物森友會的時間絕對有FF7Re的四到五倍。
: 我一直在想為什麼我這麼期待FF7Re,
: 結果竟然玩起來有種水土不服的感覺,
: 所以寫下這篇,試圖找出我自己無法由衷稱讚這款遊戲的理由。
: 最大原因: 很容易3D暈
: 我得說,很久沒有玩過讓我這麼暈的遊戲了。
: 大概玩30分鐘就會有不適感,然後就想放下手把。
: 本來認為是攝影機位置的問題,
: 所以去option裡面把攝影機調遠一點,
: 看有沒有幫助,結果還是很暈。
: 後來認為應該是地圖設計的關係,
: 一開始的舞台,特別是貧民窟,
: 有大量的狹長空間,對攝影機移動限制很多,
: 加上需要在這樣的空間到處轉動找NPC,
: 轉個幾次基本上就暈了。
: 事實上後來到神羅大樓裡,空間變大,
: 這種容易3D暈的感覺就消失了,
: 次要原因1: 戰鬥設計門檻高
: 原本FF7的戰鬥是簡化過的ATB戰鬥,
: 而把重點放在新系統魔晶石的搭配。
: 為什麼會說簡化過,
: 因為很多3-6代累積下來成熟且獨特的要素,
: 在7代都被砍掉了。
: 這次的FF7Re則加入動作要素,
: 試圖去迎合現代玩家的喜好。
: 我對這樣的大方向完全沒有疑問,
: 只是,戰鬥最大的問題就是用普攻來獎勵ATB。
: 玩家操作的角色才有比較高的頻率進行攻擊不防禦,
: 攻擊會獎勵ATB,有ATB才能使用技能魔法道具,
: 加上路上魔光的MP恢復是對全隊恢復,
: 導出的玩法就是: 一直切換角色才能把隊伍發揮到極限。
: 一開始玩的時候對這樣的戰鬥真的非常不適應。
: 加入動作要素的目的應該就是讓遊戲變得更直覺,爽快,
: 削掉表現上的不合理處,讓遊戲節奏變快,讓玩家參與度變高。
: 結果最後出來的結果是要玩家不斷切換角色,
: 打斷節奏,降低爽快感,而且超級不直覺。
: ATB變成一種資源,
: 而玩家除了注意原本FF7的遊戲機制,
: 還有動作遊戲一定會有的各種即時應變,
: 現在還要分配ATB這種資源?
: 說實在的,剛注意到這點時,
: 我當下的感想時是:
: 「別開玩笑了好嗎,你們根本是把責任丟給玩家」
: 看似給玩家自由選擇要操縱誰,
: 事實上只是放棄設計,
: 用「玩久了就很順啊」這樣的理由
: 把大部分的玩家擋在門檻外。
: 玩到第8章時,對於這點終於稍微適應了一點,
: 但是接下來一直切換角色又讓人覺得攝影機真他媽做壞了,
: 一切角色又要重新找敵人,有些敵人移動又快,
: 弄得滿滿的不耐感。
: 最後放棄治療,直接把難度調成EASY。
: 我得說,我好久沒有玩RPG是玩EASY的了。
: 次次要原因: 對「深入世界」失望
: 之前宣傳中不斷強調,
: 「雖然這次遊戲內容只有在Midgar,
: 但是能夠更深入了解Midgar」之類的。
: 結果並沒有。
: 玩家有很多機會聽NPC無病呻吟,
: 但是並沒有超過FF7本身的表現。
: 頂多就是用了很多篇幅來表現幾個有臉的角色而已,
: 其他還是路過會說一句話的裝飾物。
: 最有印象的是跟潔西潛入她家那一段,
: 這一段我就覺得處理得不錯。
: 藉由一段小任務,
: 道出了潔西加入雪崩的理由,
: 她的出身和家庭,她家人的狀況和態度,
: 潔西為什麼拋棄原本的生活和家庭...
: 並藉由種種蛛絲馬跡來反映出
: 在Midgar生活的人所面對的無奈和憤怒。
: 但是,
: 除了這個之外,基本上都是淺嘗則止。
: 綠葉之家=跑腿。
: 怪盜=跑腿&打鬥技場。
: 什麼都沒講....
: 把所有支線做完,
: 得到滿滿的失望。
: 加上新加的人物,
: 像是VR戰鬥的正太和女怪盜,
: 說實在那造型我實在看了很反胃,
: 不過這真是個人觀感啦。
: 其他當然也有很多優缺點可提,
: 不過我想優點已經不需要再提了,就是人物真香,
: 一香遮三醜,光是人物香就可以下三碗飯,
: 也把上面三個缺點抵掉了。
: 遊戲整體而言,玩起來讓人驚豔之處並不多,
: 不要抱著過度的期待,還是可以打發時間。
--
所以絕非以遊戲高手的角度來提出部分與原PO觀點相反的看法。
1.最大原因3D暈
雖然大家都說視角差,但應該多指得是戰鬥時的視角設計,原PO的3D暈是來自地圖移動時
…這部分我想就完全是個人問題。
至於視角在戰鬥時的調整,我認為比起戰鬥系統的適應門檻還高得多。視角糞幾乎是公認
的爛就不再贅述。但原PO提到的缺點是地圖設計導致的視角差,這部分比較不能認同
2.次要問題是戰鬥門檻高
我一開始在玩的時候只覺得操作有難度,畢竟已經年過35又很久沒玩。但我感覺的難處完
全不是普攻累積ATB,甚至還覺得普攻累積這點設計很合理,我起初覺得的難處是視角跟一
次要思考三個角色怎麼操作而已。
而原PO自己有將AI累積ATB慢這種設計的目的很正確的說出----一直切換角色才能把隊伍
發揮到極限。其實這點我反而因此給這個系統的設計很高的評價,恰好與PO相反。各角色
的技能特性,敵人針對性甚至是跑速都藉由這種設計讓你有較深的感受。
ATB變成一種資源這種感覺我自己真的完全沒有…反而覺得如果照PO回推文講得要增加普
攻以外的獲取途徑的話,這樣才是將其視為一種需由特殊手段獲取的資源吧?普攻能得到
更為直覺不是不是嗎?
除非要打得很漂亮高端,我手算殘也覺得人物其實不用頻繁切換ATB也能累積到需要的量
,時機其實就是王放招要打你時就換人普攻而已。我自己並沒有覺得對遊戲節奏有影響。
3.深度感受
這部分我算是認同原PO,有的支線變成過度獨立的事件,並沒有讓人對世界觀有更深入的
認識,然後花在支線的時間又長,有點可惜。
我覺得原PO就是提出自己觀點而已,遊戲體感本來就主觀。只是「我穿這件衣服不好看」
跟「這件衣服很醜」這兩種表達方式給人的感受大不相同…
※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言:
: 先承認快兩個月來,
: 我玩動物森友會的時間絕對有FF7Re的四到五倍。
: 我一直在想為什麼我這麼期待FF7Re,
: 結果竟然玩起來有種水土不服的感覺,
: 所以寫下這篇,試圖找出我自己無法由衷稱讚這款遊戲的理由。
: 最大原因: 很容易3D暈
: 我得說,很久沒有玩過讓我這麼暈的遊戲了。
: 大概玩30分鐘就會有不適感,然後就想放下手把。
: 本來認為是攝影機位置的問題,
: 所以去option裡面把攝影機調遠一點,
: 看有沒有幫助,結果還是很暈。
: 後來認為應該是地圖設計的關係,
: 一開始的舞台,特別是貧民窟,
: 有大量的狹長空間,對攝影機移動限制很多,
: 加上需要在這樣的空間到處轉動找NPC,
: 轉個幾次基本上就暈了。
: 事實上後來到神羅大樓裡,空間變大,
: 這種容易3D暈的感覺就消失了,
: 次要原因1: 戰鬥設計門檻高
: 原本FF7的戰鬥是簡化過的ATB戰鬥,
: 而把重點放在新系統魔晶石的搭配。
: 為什麼會說簡化過,
: 因為很多3-6代累積下來成熟且獨特的要素,
: 在7代都被砍掉了。
: 這次的FF7Re則加入動作要素,
: 試圖去迎合現代玩家的喜好。
: 我對這樣的大方向完全沒有疑問,
: 只是,戰鬥最大的問題就是用普攻來獎勵ATB。
: 玩家操作的角色才有比較高的頻率進行攻擊不防禦,
: 攻擊會獎勵ATB,有ATB才能使用技能魔法道具,
: 加上路上魔光的MP恢復是對全隊恢復,
: 導出的玩法就是: 一直切換角色才能把隊伍發揮到極限。
: 一開始玩的時候對這樣的戰鬥真的非常不適應。
: 加入動作要素的目的應該就是讓遊戲變得更直覺,爽快,
: 削掉表現上的不合理處,讓遊戲節奏變快,讓玩家參與度變高。
: 結果最後出來的結果是要玩家不斷切換角色,
: 打斷節奏,降低爽快感,而且超級不直覺。
: ATB變成一種資源,
: 而玩家除了注意原本FF7的遊戲機制,
: 還有動作遊戲一定會有的各種即時應變,
: 現在還要分配ATB這種資源?
: 說實在的,剛注意到這點時,
: 我當下的感想時是:
: 「別開玩笑了好嗎,你們根本是把責任丟給玩家」
: 看似給玩家自由選擇要操縱誰,
: 事實上只是放棄設計,
: 用「玩久了就很順啊」這樣的理由
: 把大部分的玩家擋在門檻外。
: 玩到第8章時,對於這點終於稍微適應了一點,
: 但是接下來一直切換角色又讓人覺得攝影機真他媽做壞了,
: 一切角色又要重新找敵人,有些敵人移動又快,
: 弄得滿滿的不耐感。
: 最後放棄治療,直接把難度調成EASY。
: 我得說,我好久沒有玩RPG是玩EASY的了。
: 次次要原因: 對「深入世界」失望
: 之前宣傳中不斷強調,
: 「雖然這次遊戲內容只有在Midgar,
: 但是能夠更深入了解Midgar」之類的。
: 結果並沒有。
: 玩家有很多機會聽NPC無病呻吟,
: 但是並沒有超過FF7本身的表現。
: 頂多就是用了很多篇幅來表現幾個有臉的角色而已,
: 其他還是路過會說一句話的裝飾物。
: 最有印象的是跟潔西潛入她家那一段,
: 這一段我就覺得處理得不錯。
: 藉由一段小任務,
: 道出了潔西加入雪崩的理由,
: 她的出身和家庭,她家人的狀況和態度,
: 潔西為什麼拋棄原本的生活和家庭...
: 並藉由種種蛛絲馬跡來反映出
: 在Midgar生活的人所面對的無奈和憤怒。
: 但是,
: 除了這個之外,基本上都是淺嘗則止。
: 綠葉之家=跑腿。
: 怪盜=跑腿&打鬥技場。
: 什麼都沒講....
: 把所有支線做完,
: 得到滿滿的失望。
: 加上新加的人物,
: 像是VR戰鬥的正太和女怪盜,
: 說實在那造型我實在看了很反胃,
: 不過這真是個人觀感啦。
: 其他當然也有很多優缺點可提,
: 不過我想優點已經不需要再提了,就是人物真香,
: 一香遮三醜,光是人物香就可以下三碗飯,
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: 不要抱著過度的期待,還是可以打發時間。
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