有沒有已經在玩困難模式的版友?
目前困難第八章剛過路德
(剩跟困難相關獎盃)
雖然我前面幾篇文幫這遊戲戰鬥模式講了不少話
我第一輪用普通全破
拿獎盃要素用簡單或經典
我想說的是
其實設計組
其實最早是不是只設計了困難和經典兩個模式?
我是越玩越有這種感覺
經典模式不用說
就是你看他們在那邊演ATB跑超快
又會自動走位自動防禦
只要放招就好
簡單模式又只要爽A就好
什麼搭配根本不用考慮太多
在我玩了困難模式後發現
普通模式這難怪會有人抱怨
第一個 和簡單比較起來沒爽的
而且很多時候是焦躁
第二個 看起來要搭配
但是其實搭沒好也不會怎樣
第三 因為沒搭好你用拖的方式還是可以過
就會導致更焦躁 體驗感更低
在困難模式下
一堆你沒想過的打法都得拿出來
小怪和王更吃屬性
防禦更重要 反擊更重要
操作夥伴引開敵人這件事情更重要
(我們都知道敵人會追玩家角色跑
但是困難他似乎會停留久一點
在你上一個操作的角色身上
不像普通簡單幾乎馬上轉頭)
就感覺他們一開始就只設計了經典
然後弄了困難
發現困難太難了 才弄出了普通
再從經典那邊生出了簡單
也就是普通是從困難來的
簡單是從經典來的
而這遊戲如果一開始只有經典和簡單讓人選
我覺得大家都是爽過啦
玩困難有沒有人跟我一樣覺得這是在玩別的遊戲
囧
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目前困難第八章剛過路德
(剩跟困難相關獎盃)
雖然我前面幾篇文幫這遊戲戰鬥模式講了不少話
我第一輪用普通全破
拿獎盃要素用簡單或經典
我想說的是
其實設計組
其實最早是不是只設計了困難和經典兩個模式?
我是越玩越有這種感覺
經典模式不用說
就是你看他們在那邊演ATB跑超快
又會自動走位自動防禦
只要放招就好
簡單模式又只要爽A就好
什麼搭配根本不用考慮太多
在我玩了困難模式後發現
普通模式這難怪會有人抱怨
第一個 和簡單比較起來沒爽的
而且很多時候是焦躁
第二個 看起來要搭配
但是其實搭沒好也不會怎樣
第三 因為沒搭好你用拖的方式還是可以過
就會導致更焦躁 體驗感更低
在困難模式下
一堆你沒想過的打法都得拿出來
小怪和王更吃屬性
防禦更重要 反擊更重要
操作夥伴引開敵人這件事情更重要
(我們都知道敵人會追玩家角色跑
但是困難他似乎會停留久一點
在你上一個操作的角色身上
不像普通簡單幾乎馬上轉頭)
就感覺他們一開始就只設計了經典
然後弄了困難
發現困難太難了 才弄出了普通
再從經典那邊生出了簡單
也就是普通是從困難來的
簡單是從經典來的
而這遊戲如果一開始只有經典和簡單讓人選
我覺得大家都是爽過啦
玩困難有沒有人跟我一樣覺得這是在玩別的遊戲
囧
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