FF7 Remake 戰鬥系統相關訪談 - PS
By Franklin
at 2020-03-07T15:06
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看到上面開戰戰鬥系統或是classic mode等等的,
其實關於這些這幾天很多訪談資料都出來了,有興趣可以看一下。
https://www.4gamer.net/games/305/G030589/20200226047/
裡面還有提到一些新增劇情跟聲優表現等內容我就略過了,主要針對戰鬥部分翻譯。
--
媒體: FF7的重製過程中,這邊要保留,這邊要修改,諸如此類的考量應該很多。
這次的FF7Remake的開發途中是如何做考量的?
野村: 強烈意識到要做出能讓知道原本FF7跟不知道的人都能感到興奮的東西。
FF7是我們有名的作品之一,很多玩家也很容易有這樣的想法,
但原版FF7發售至今已經20年,不知道這款作品的玩家越來越多。
媒體: 畢竟對年輕玩家而言,初代PS也已經是骨董遊戲機了...
野村: 對於那些玩家而言「為什麼FF7可以有這種討論熱度?」是一種普遍的疑問。
因此要在這個時代進行重製,當然除了服務既有粉絲外,
也要能讓新時代玩家能夠玩得開心這點成為了開發方針。
媒體: 將戰鬥系統改成動作遊戲,也是這理由嗎?
野村: 沒錯,現在已經是實時戰鬥為主流的時代。
要在現代重製FF7的話,即使可能遭到反對也應該鐵下心往即時動作的方向前進。
這是在企劃起頭時就決定好了。
媒體: 如果維持和原版相同的方向性製作的話,最終也就只是個畫面漂亮的FF7而已對吧?
野村: 雖然也有認同這種作法的意見存在,
若維持這種製作方針的話,我們就只是單純兼修,製作全由外包來負責就好。
但既然是由我們自己來進行製作的話,
不僅是原版的複製品,還能重現當時玩家們所體驗到的「驚喜感」。
所以是以被認為做過頭也不為過的方式細心雕琢製作。
媒體: 當時由於是從SFC移到PS的平台轉換期,
包含3D影像化種種讓玩家感到的新奇與樂趣,FF7也包含在其中。
在現代要重現那種程度的驚喜感,應該非常的有難度吧? 有感到壓力嗎?
野村: 並沒感受到什麼壓力。
因為這次是要讓新舊玩家都能盡興的即時動作遊戲設計,
我們只能朝著那邊埋頭苦幹,並沒有那種能夠感受壓力的多餘心力。
當然在開發中有時也會擔心老玩家的反應,
但只要一玩,不管新舊玩家應該都能體會到相同的樂趣。
媒體: 至今在許多電玩展都有展出,我也玩了好幾次,
除去客套話,但仍然覺得實際玩過後真的很驚人。
戰鬥系統的確是往動作遊戲的印象為主,但是有往原版FF7靠的趨勢。
這其中的製作轉折能否說明一下。
野村: 關於戰鬥系統,經過不斷試作與作廢的過程而成的結果。
每一種版本都經過非常大量的試玩,
也許在決定採用哪個戰鬥系統的過程才是最花時間的也說不定。
媒體: 果然經過長時間琢磨嗎。將當時原本的戰鬥放進現代框架的感覺對吧?
野村: 算是吧...當時甚至太過顧慮原版,也曾做過完全沒有動作性的ATB戰鬥版本。
追根究柢,我開出的系統命題是
「作為即時戰鬥的動作系統,
同時必須有數值管理這類FF的傳統精神,
並且以FF7 ATB系統為驅動的玩法也不能捨棄。」
這種很無理取鬧的定義。
現在成形的就是眾多工作人員依據這條件不斷修改的結果。
媒體: 不僅僅是動作遊戲,還必須留有FF7的要素這點在最初就決定了嗎?
野村: 沒錯,還有另外一個關鍵點,那就是玩家自由切換操作角色這點。
動作遊戲很容易淪為玩家只操控單一角色的結果,但那樣就失去了FF7的感覺。
所以加入角色切換這點,都是初期企劃討論的熱點,
將這些定案後,終於有這是FF7戰鬥系統的實感了。
雖然原版系統有俯瞰戰場的感受,但是重製版變成了讓玩家更有沉浸感的方向。
媒體: 試玩版的手感非常好,很好奇玩家感受如何,能分享下來自各電玩展的回饋嗎?
野村: 至今,不論是玩到展場體驗版的玩家,或是內部的除錯團隊,評價都很好。
也許還有些玩家對此覺得不安,但我個人是完全沒感到任何不安。
媒體: 戰鬥中感到有趣的是戰鬥中不同角色組合的搭配,
台詞也都有豐富變化,會讓人想去嘗試各種玩法搭配呢。
野村: 的確那邊的評價也不錯呢...。
媒體: 為什麼面露尷尬呢?
野村: 因為大量的語音造成了聲優收錄的行程安排非常的複雜...
...
...(主談聲優與劇情,下略)
--
也就是說,基本上就是帶有動作性的FF7,
當成主控一人的ACT並不正確,因為FF系列需要管理戰鬥數據這點並沒有改變,
所以才加入許多可以讓玩家停頓思考的操作手段。
而且【切換操作角色】這點不僅是提供玩家的BONUS娛樂,而是攻略上必須的戰略系統,
試玩版敵我雙方的技能都只是很單純的物理或魔法直接傷害,
buff debuff和魔石召喚獸加入後,操作幅度照理說會直接指數成長,
也許當技能與操作角色增加後,大家還巴不得隨時有暫停鍵可以使用吧(?
最近這類訪談很多,有興趣可以看看,應該很多疑惑都早有解答了。
下面這部北瀨的專訪影片我還沒看,有興趣可以看看。
https://youtu.be/rCo84DDNQEg
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其實關於這些這幾天很多訪談資料都出來了,有興趣可以看一下。
https://www.4gamer.net/games/305/G030589/20200226047/
裡面還有提到一些新增劇情跟聲優表現等內容我就略過了,主要針對戰鬥部分翻譯。
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媒體: FF7的重製過程中,這邊要保留,這邊要修改,諸如此類的考量應該很多。
這次的FF7Remake的開發途中是如何做考量的?
野村: 強烈意識到要做出能讓知道原本FF7跟不知道的人都能感到興奮的東西。
FF7是我們有名的作品之一,很多玩家也很容易有這樣的想法,
但原版FF7發售至今已經20年,不知道這款作品的玩家越來越多。
媒體: 畢竟對年輕玩家而言,初代PS也已經是骨董遊戲機了...
野村: 對於那些玩家而言「為什麼FF7可以有這種討論熱度?」是一種普遍的疑問。
因此要在這個時代進行重製,當然除了服務既有粉絲外,
也要能讓新時代玩家能夠玩得開心這點成為了開發方針。
媒體: 將戰鬥系統改成動作遊戲,也是這理由嗎?
野村: 沒錯,現在已經是實時戰鬥為主流的時代。
要在現代重製FF7的話,即使可能遭到反對也應該鐵下心往即時動作的方向前進。
這是在企劃起頭時就決定好了。
媒體: 如果維持和原版相同的方向性製作的話,最終也就只是個畫面漂亮的FF7而已對吧?
野村: 雖然也有認同這種作法的意見存在,
若維持這種製作方針的話,我們就只是單純兼修,製作全由外包來負責就好。
但既然是由我們自己來進行製作的話,
不僅是原版的複製品,還能重現當時玩家們所體驗到的「驚喜感」。
所以是以被認為做過頭也不為過的方式細心雕琢製作。
媒體: 當時由於是從SFC移到PS的平台轉換期,
包含3D影像化種種讓玩家感到的新奇與樂趣,FF7也包含在其中。
在現代要重現那種程度的驚喜感,應該非常的有難度吧? 有感到壓力嗎?
野村: 並沒感受到什麼壓力。
因為這次是要讓新舊玩家都能盡興的即時動作遊戲設計,
我們只能朝著那邊埋頭苦幹,並沒有那種能夠感受壓力的多餘心力。
當然在開發中有時也會擔心老玩家的反應,
但只要一玩,不管新舊玩家應該都能體會到相同的樂趣。
媒體: 至今在許多電玩展都有展出,我也玩了好幾次,
除去客套話,但仍然覺得實際玩過後真的很驚人。
戰鬥系統的確是往動作遊戲的印象為主,但是有往原版FF7靠的趨勢。
這其中的製作轉折能否說明一下。
野村: 關於戰鬥系統,經過不斷試作與作廢的過程而成的結果。
每一種版本都經過非常大量的試玩,
也許在決定採用哪個戰鬥系統的過程才是最花時間的也說不定。
媒體: 果然經過長時間琢磨嗎。將當時原本的戰鬥放進現代框架的感覺對吧?
野村: 算是吧...當時甚至太過顧慮原版,也曾做過完全沒有動作性的ATB戰鬥版本。
追根究柢,我開出的系統命題是
「作為即時戰鬥的動作系統,
同時必須有數值管理這類FF的傳統精神,
並且以FF7 ATB系統為驅動的玩法也不能捨棄。」
這種很無理取鬧的定義。
現在成形的就是眾多工作人員依據這條件不斷修改的結果。
媒體: 不僅僅是動作遊戲,還必須留有FF7的要素這點在最初就決定了嗎?
野村: 沒錯,還有另外一個關鍵點,那就是玩家自由切換操作角色這點。
動作遊戲很容易淪為玩家只操控單一角色的結果,但那樣就失去了FF7的感覺。
所以加入角色切換這點,都是初期企劃討論的熱點,
將這些定案後,終於有這是FF7戰鬥系統的實感了。
雖然原版系統有俯瞰戰場的感受,但是重製版變成了讓玩家更有沉浸感的方向。
媒體: 試玩版的手感非常好,很好奇玩家感受如何,能分享下來自各電玩展的回饋嗎?
野村: 至今,不論是玩到展場體驗版的玩家,或是內部的除錯團隊,評價都很好。
也許還有些玩家對此覺得不安,但我個人是完全沒感到任何不安。
媒體: 戰鬥中感到有趣的是戰鬥中不同角色組合的搭配,
台詞也都有豐富變化,會讓人想去嘗試各種玩法搭配呢。
野村: 的確那邊的評價也不錯呢...。
媒體: 為什麼面露尷尬呢?
野村: 因為大量的語音造成了聲優收錄的行程安排非常的複雜...
...
...(主談聲優與劇情,下略)
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也就是說,基本上就是帶有動作性的FF7,
當成主控一人的ACT並不正確,因為FF系列需要管理戰鬥數據這點並沒有改變,
所以才加入許多可以讓玩家停頓思考的操作手段。
而且【切換操作角色】這點不僅是提供玩家的BONUS娛樂,而是攻略上必須的戰略系統,
試玩版敵我雙方的技能都只是很單純的物理或魔法直接傷害,
buff debuff和魔石召喚獸加入後,操作幅度照理說會直接指數成長,
也許當技能與操作角色增加後,大家還巴不得隨時有暫停鍵可以使用吧(?
最近這類訪談很多,有興趣可以看看,應該很多疑惑都早有解答了。
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https://youtu.be/rCo84DDNQEg
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