Factorio戰報-6 (DyTech & Treefarm MOD) - Steam

By Jake
at 2016-03-02T03:51
at 2016-03-02T03:51
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※ [本文轉錄自 SLG 看板 #1KlPNHYa ]
作者: THC13 (惡魔黨頭目) 看板: SLG
標題: [心得] Factorio戰報-6 (DyTech & Treefarm MOD)
時間: Tue Jan 20 07:39:54 2015
※※易讀網頁版 https://www.ptt.cc/bbs/SLG/M.1421710801.A.8A4.html ※※
接著研發Advanced Oil Processing ,讓石化工業變得更有效率。
它一樣是將原油分解成三種物資,但是產出的比例變得更適合遊戲進程。
http://i.imgur.com/rZAPWqW.jpg
用量最大的Petroleum Gas 產量提高了,
其他兩種較少用到的油料,也能再進行裂解:
重油裂解為輕油,輕油裂解為Petroleum Gas。
如此一來,庫存壓力減輕,同時也能提高電池與塑膠棒的產能。
------
玩到這個階段,應該會感受到金屬板的漸顯不足,無法充分供應各條產線。
所以我決定擴產,先從Upgraded Mining Drills 2開始。
http://i.imgur.com/zK6ILsu.jpg
這項科技能讓我們建造Electric Mining Drill Mk2,
不僅採礦範圍增加,而且產能提高不只一倍。
可是帶來的副作用也很明顯,就是污染量從9飆升為32.4。
晚一點我們會有方法來降低污染。
其次將冶煉爐從Stone Furnace 換成Electric Furnace Mk1,
雖然體積大了點,但是有幾個優點:
1.冶煉速度提升一倍(1 -> 2)
2.汙染降低一半(1.8 -> 0.9)
3.不用提供燃料
在石爐與電爐之間,有個爐子是Steel Furnace ,但我不愛用。
雖然它體積跟石爐一樣小,但是需要燃料,而且污染頗高。
所以我習慣跳過它,直接升級到電爐。
------
更新後的銅板生產線。
http://i.imgur.com/xfjQZ1Z.jpg
正在更新的鐵板生產線。
http://i.imgur.com/rz03ShV.jpg
------
工廠南方的異形定期來騷擾,但是不敵我方砲火,留下堆積如山的屍體。
http://i.imgur.com/4JwDMMK.jpg
西邊來犯的敵人只有一隻,可是咬壞了石牆,還摧毀一座機槍砲塔。
仔細一看原來是Medium Biter,敵人也漸漸進化了。
http://i.imgur.com/JI4JRSP.jpg
它的物理抗性有4 ,一般的子彈殺傷力只有2 ,
依照下面網站的公式,每次攻擊只會損血1/4 ,所以很難打死它。
http://www.factorioforums.com/wiki/index.php?title=Damage
這提醒我,需要更加強化防禦工事,以雷射砲塔為主力。
------
石牆的數量夠多了,可以來建造萬里長城。
這一帶敵人來犯的途徑我不確定,所以先鋪設的電線桿,等遭遇敵襲再插塔。
http://i.imgur.com/bX10cwz.jpg
西南邊是防禦重點,直接擺好雷射砲塔陣。
http://i.imgur.com/1tVgXU6.jpg
------
玩著玩著,新的問題浮現了--原油供應不足。
跟其他資源不同的地方是,原油其實沒有耗盡的一天,可以無止盡開採。
但是隨著開採時間經過,採集效率會逐漸降低,最後停在最低值。
以最基本的Pumpjack Mk1來說,產能的最低值是0.1/秒。
http://i.imgur.com/z1iaBlv.jpg
如果換成更高階的Pumpjack MK2,採集效率就會增加不少(0.3/秒)。
http://i.imgur.com/JxFnfNx.jpg
增加油料供給有幾個方案:
1.打出去,搶奪新的油田
2.研發Pumpjack,提升既有油田產能
3.研發Modules ,提升既有油田產能
方案1跟2都介紹過了,接下來介紹遊戲中非常OP的設計:Module。
--------
多數的原料採集與加工設施,都可以額外安裝Module,共有五種:
Speed
提升設備速度,副作用是高耗能與高污染。
(我記得在上一個版本中,副作用只有高耗能,污染量是不變的)
因為改版後的副作用影響太大,所以我幾乎不用。
Effectivity
降低能源消耗(下限為20%) ,連帶降低污染(下限為20%)
(上一版只降耗電,不降污染,這版改得非常OP)
跟其他Module相比,性能非常優異,幾乎每個設置我都會裝幾個。
Productivity
提高產能,消耗相同原料,可以無中生有產出更多成品
這個Module在資源有限的情況下顯得特別珍貴,
但是帶來的副作用也非常巨大,會以等比級數增加污染與耗電量。
Pollution Cleaning
降低污染(下限為20%)
這裡降的污染,跟Effectivity 節能順便減少的污染是分開計算的,
理論上污染最低可以降到初始值的20% x 20% = 4%
但是安裝Module的插槽有限,通常不會刻意把污染降得這麼低。
Pollution Producing
增加污染,刻意增加難度用
--------
接下來是詳細數值介紹。
在不消耗Alien Artifact的前提下,各Module可研發的極限值為:
Speed 2
速度+40%、耗能+20%、污染+20%(文字說明未顯示)
Effectivity 2
耗能-50%、污染-50%(文字說明未顯示)
Productivity 2
產量+10%、耗能+40%、污染+40%
這個Module耗能與污染是等比級數增加,同時裝兩個,產量+20%,
但是耗能跟污染會是原本的1.4^2=1.96,等於增加96%。
一口氣裝五個,就會變成原本的5.378 倍,產量只增加50%。
Pollution Cleaning 6
污染-120%
Pollution Producing 6
污染+120%
--------
以用途來說,大多數設施的首選是Effectivity。
例外是採礦設備,因為速度快慢影響不大(重點是礦藏量),
插槽又少,所以我比較偏好Pollution Cleaning,有時搭配Productivity。
Alien Artifact加工Alien Science Pack時,
則是不管怎麼樣都要插滿Productivity,追求無中生有的產能。
--------
戰報寫到這邊差不多該告一段落了。
嚴格說起來,還有Berserker Biter跟Spitter兩個強敵的攻略沒寫到,
不過因為時間不多,以及我喜新厭舊,把注意力放到別的遊戲上的關係,
所以只好暫時在此打住。
相信各位都已經掌握基本的操作與發展策略,
祝福大家順利在異星存活,我們下個版本的DyTech MOD再見!
--
「我要向瞬間如此呼喚,你真美啊,請稍駐留一下。」
--
作者: THC13 (惡魔黨頭目) 看板: SLG
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※※易讀網頁版 https://www.ptt.cc/bbs/SLG/M.1421710801.A.8A4.html ※※
接著研發Advanced Oil Processing ,讓石化工業變得更有效率。
它一樣是將原油分解成三種物資,但是產出的比例變得更適合遊戲進程。
http://i.imgur.com/rZAPWqW.jpg
用量最大的Petroleum Gas 產量提高了,
其他兩種較少用到的油料,也能再進行裂解:
重油裂解為輕油,輕油裂解為Petroleum Gas。
如此一來,庫存壓力減輕,同時也能提高電池與塑膠棒的產能。
------
玩到這個階段,應該會感受到金屬板的漸顯不足,無法充分供應各條產線。
所以我決定擴產,先從Upgraded Mining Drills 2開始。
http://i.imgur.com/zK6ILsu.jpg
這項科技能讓我們建造Electric Mining Drill Mk2,
不僅採礦範圍增加,而且產能提高不只一倍。
可是帶來的副作用也很明顯,就是污染量從9飆升為32.4。
晚一點我們會有方法來降低污染。
其次將冶煉爐從Stone Furnace 換成Electric Furnace Mk1,
雖然體積大了點,但是有幾個優點:
1.冶煉速度提升一倍(1 -> 2)
2.汙染降低一半(1.8 -> 0.9)
3.不用提供燃料
在石爐與電爐之間,有個爐子是Steel Furnace ,但我不愛用。
雖然它體積跟石爐一樣小,但是需要燃料,而且污染頗高。
所以我習慣跳過它,直接升級到電爐。
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更新後的銅板生產線。
http://i.imgur.com/xfjQZ1Z.jpg
正在更新的鐵板生產線。
http://i.imgur.com/rz03ShV.jpg
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工廠南方的異形定期來騷擾,但是不敵我方砲火,留下堆積如山的屍體。
http://i.imgur.com/4JwDMMK.jpg
西邊來犯的敵人只有一隻,可是咬壞了石牆,還摧毀一座機槍砲塔。
仔細一看原來是Medium Biter,敵人也漸漸進化了。
http://i.imgur.com/JI4JRSP.jpg
它的物理抗性有4 ,一般的子彈殺傷力只有2 ,
依照下面網站的公式,每次攻擊只會損血1/4 ,所以很難打死它。
http://www.factorioforums.com/wiki/index.php?title=Damage
這提醒我,需要更加強化防禦工事,以雷射砲塔為主力。
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石牆的數量夠多了,可以來建造萬里長城。
這一帶敵人來犯的途徑我不確定,所以先鋪設的電線桿,等遭遇敵襲再插塔。
http://i.imgur.com/bX10cwz.jpg
西南邊是防禦重點,直接擺好雷射砲塔陣。
http://i.imgur.com/1tVgXU6.jpg
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玩著玩著,新的問題浮現了--原油供應不足。
跟其他資源不同的地方是,原油其實沒有耗盡的一天,可以無止盡開採。
但是隨著開採時間經過,採集效率會逐漸降低,最後停在最低值。
以最基本的Pumpjack Mk1來說,產能的最低值是0.1/秒。
http://i.imgur.com/z1iaBlv.jpg
如果換成更高階的Pumpjack MK2,採集效率就會增加不少(0.3/秒)。
http://i.imgur.com/JxFnfNx.jpg
增加油料供給有幾個方案:
1.打出去,搶奪新的油田
2.研發Pumpjack,提升既有油田產能
3.研發Modules ,提升既有油田產能
方案1跟2都介紹過了,接下來介紹遊戲中非常OP的設計:Module。
--------
多數的原料採集與加工設施,都可以額外安裝Module,共有五種:
Speed
提升設備速度,副作用是高耗能與高污染。
(我記得在上一個版本中,副作用只有高耗能,污染量是不變的)
因為改版後的副作用影響太大,所以我幾乎不用。
Effectivity
降低能源消耗(下限為20%) ,連帶降低污染(下限為20%)
(上一版只降耗電,不降污染,這版改得非常OP)
跟其他Module相比,性能非常優異,幾乎每個設置我都會裝幾個。
Productivity
提高產能,消耗相同原料,可以無中生有產出更多成品
這個Module在資源有限的情況下顯得特別珍貴,
但是帶來的副作用也非常巨大,會以等比級數增加污染與耗電量。
Pollution Cleaning
降低污染(下限為20%)
這裡降的污染,跟Effectivity 節能順便減少的污染是分開計算的,
理論上污染最低可以降到初始值的20% x 20% = 4%
但是安裝Module的插槽有限,通常不會刻意把污染降得這麼低。
Pollution Producing
增加污染,刻意增加難度用
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接下來是詳細數值介紹。
在不消耗Alien Artifact的前提下,各Module可研發的極限值為:
Speed 2
速度+40%、耗能+20%、污染+20%(文字說明未顯示)
Effectivity 2
耗能-50%、污染-50%(文字說明未顯示)
Productivity 2
產量+10%、耗能+40%、污染+40%
這個Module耗能與污染是等比級數增加,同時裝兩個,產量+20%,
但是耗能跟污染會是原本的1.4^2=1.96,等於增加96%。
一口氣裝五個,就會變成原本的5.378 倍,產量只增加50%。
Pollution Cleaning 6
污染-120%
Pollution Producing 6
污染+120%
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以用途來說,大多數設施的首選是Effectivity。
例外是採礦設備,因為速度快慢影響不大(重點是礦藏量),
插槽又少,所以我比較偏好Pollution Cleaning,有時搭配Productivity。
Alien Artifact加工Alien Science Pack時,
則是不管怎麼樣都要插滿Productivity,追求無中生有的產能。
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戰報寫到這邊差不多該告一段落了。
嚴格說起來,還有Berserker Biter跟Spitter兩個強敵的攻略沒寫到,
不過因為時間不多,以及我喜新厭舊,把注意力放到別的遊戲上的關係,
所以只好暫時在此打住。
相信各位都已經掌握基本的操作與發展策略,
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