http://forum.lionhead.com/yaf_postst3130_Dynamic-Global-Illumination-in-Fable-
Legends.aspx
http://tinyurl.com/kua8bor
Lionhead的Fable Legends將使用UE4,UE4原本不支援動態全景照明
(Dynamic Global Illumination,動態GI。原本UE4有自己的動態GI-SVOGI,但後來拿掉)
不過Lionhead利用Light Propagation Values (LPV)做出一個UE4的動態全景照明
我們將可以在Fable Legends看到,Epic也把它整合進UE4了。
UE官方推特對此的讚賞
https://twitter.com/UnrealEngine/status/447817578321149952
有GI/無GI比較
http://i4.minus.com/ibqeLuDjU5KHQv.png
同場加映: 新敵人類型公布 - Redcap 紅帽 Fable Legends 3張新畫面
http://imgur.com/a/phsIB
Lionhead的首席影像程式設計Ben Woodhouse的說明:
自從Epic把所有UE4原始碼開放給訂戶後,我們收到許多有關最近被EPIC整合UE4的,
由我們所開發出動態全景照明技術的相關問題。我想藉此機會談談為何我們會開發
出這技術,還有我們會怎麼使用它,讓Fable Legends看起來讓人驚豔。
我們在很早就決定要在遊戲中使用全動態的光源,因為幾個原因,我們認為它很重要:
它能大大減少我們美術重複作業的時間;它能讓動態物件可以反射與接收光源;在某些
狀況下,動態全景照明可以提供比事先烘焙好的光還要更好的成果,例如倒影,因為
這種狀況下光源會需要考慮觀者的位置。
動態的直接光源已經在遊戲界出現了幾年的時間,但動態的間接光(光線反彈或全景照明)
-也就畫面上的光從某些物件反射到其他物件-是個更棘手的問題,所以目前一般不是
動態運算,或者是只做很簡易、單純的應用(例如一個半圓形天空的光)
UE4有一個很出色的延遲渲染器,它能支援以物理為基礎的材質還有高效率處理大數量的
光源。我們為UE4的Cascaded Shadow Map做了些最佳化(Epic也把這整合進UE4了),然而
對我們說,唯一不足的,就是動態間接光。
EPIC之前曾研究過一個動態全景照明,稱為SVOGI,很有前景,然而它始終不夠快。
翻遍所有相關論文,Cryte的Light Propagation Volumes看起是我們遊戲的最佳解,
它快速、有彈性,並且支援倒影與二次光吸收(Secondary Occlusion),然而它是用
DX9實作的,我們認為使用DX11世代的硬體並利用運算著色器(Compute Shader)的威力,
可以把它做得更好。
我們開發的Light Propagation Volumes是特別為現代的GPU(如Xbox One的)所設計。
我們的方法支援二階球諧函數(2nd-Order Spherical Harmonics),它能提供比原本
方法更好的定向性,我們使用運算著色器為場景裡的幾何創造出高品質的立體像素
表現,我們把它用在二次光吸收與多次光線反射。
我們的GI解決方案不只是光線漫射,我們還使用LPV來做間接鏡面(倒影)。把它與素材表
面粗糙參數感連結來決定反射倒影清晰度,與Epic的螢幕範圍反射
(Screen-space Reflection)相結合,能提供比單獨LPV更好的結果。
我們也支援直接注入發光材質變為間接光,在區域光源與效果上表現良好。而由於光
是動態的,動畫材質也在支援之列。
在最新版(尚未釋出),我們支援從天空上直接打下少量有方向性閉塞的光(Directional
Occlusion),這在被陰影遮蔽的區域還有陰天都有很棒的效果。
希望在未來數個月能分享更多我們其他工作成果的細節。
p.s.原連結有幾張效果說明的示範與圖
---
Fable系列一向不是以畫面見長,而它們提供的GI展示圖也被說,
也被NeoGAF的人說看起來不是很了不起的感覺 XD
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=803730
但為UE4實現動態全景光影,絕對是個了不起的成果。
--
Legends.aspx
http://tinyurl.com/kua8bor
Lionhead的Fable Legends將使用UE4,UE4原本不支援動態全景照明
(Dynamic Global Illumination,動態GI。原本UE4有自己的動態GI-SVOGI,但後來拿掉)
不過Lionhead利用Light Propagation Values (LPV)做出一個UE4的動態全景照明
我們將可以在Fable Legends看到,Epic也把它整合進UE4了。
UE官方推特對此的讚賞
https://twitter.com/UnrealEngine/status/447817578321149952
有GI/無GI比較
http://i4.minus.com/ibqeLuDjU5KHQv.png

同場加映: 新敵人類型公布 - Redcap 紅帽 Fable Legends 3張新畫面
http://imgur.com/a/phsIB
Lionhead的首席影像程式設計Ben Woodhouse的說明:
自從Epic把所有UE4原始碼開放給訂戶後,我們收到許多有關最近被EPIC整合UE4的,
由我們所開發出動態全景照明技術的相關問題。我想藉此機會談談為何我們會開發
出這技術,還有我們會怎麼使用它,讓Fable Legends看起來讓人驚豔。
我們在很早就決定要在遊戲中使用全動態的光源,因為幾個原因,我們認為它很重要:
它能大大減少我們美術重複作業的時間;它能讓動態物件可以反射與接收光源;在某些
狀況下,動態全景照明可以提供比事先烘焙好的光還要更好的成果,例如倒影,因為
這種狀況下光源會需要考慮觀者的位置。
動態的直接光源已經在遊戲界出現了幾年的時間,但動態的間接光(光線反彈或全景照明)
-也就畫面上的光從某些物件反射到其他物件-是個更棘手的問題,所以目前一般不是
動態運算,或者是只做很簡易、單純的應用(例如一個半圓形天空的光)
UE4有一個很出色的延遲渲染器,它能支援以物理為基礎的材質還有高效率處理大數量的
光源。我們為UE4的Cascaded Shadow Map做了些最佳化(Epic也把這整合進UE4了),然而
對我們說,唯一不足的,就是動態間接光。
EPIC之前曾研究過一個動態全景照明,稱為SVOGI,很有前景,然而它始終不夠快。
翻遍所有相關論文,Cryte的Light Propagation Volumes看起是我們遊戲的最佳解,
它快速、有彈性,並且支援倒影與二次光吸收(Secondary Occlusion),然而它是用
DX9實作的,我們認為使用DX11世代的硬體並利用運算著色器(Compute Shader)的威力,
可以把它做得更好。
我們開發的Light Propagation Volumes是特別為現代的GPU(如Xbox One的)所設計。
我們的方法支援二階球諧函數(2nd-Order Spherical Harmonics),它能提供比原本
方法更好的定向性,我們使用運算著色器為場景裡的幾何創造出高品質的立體像素
表現,我們把它用在二次光吸收與多次光線反射。
我們的GI解決方案不只是光線漫射,我們還使用LPV來做間接鏡面(倒影)。把它與素材表
面粗糙參數感連結來決定反射倒影清晰度,與Epic的螢幕範圍反射
(Screen-space Reflection)相結合,能提供比單獨LPV更好的結果。
我們也支援直接注入發光材質變為間接光,在區域光源與效果上表現良好。而由於光
是動態的,動畫材質也在支援之列。
在最新版(尚未釋出),我們支援從天空上直接打下少量有方向性閉塞的光(Directional
Occlusion),這在被陰影遮蔽的區域還有陰天都有很棒的效果。
希望在未來數個月能分享更多我們其他工作成果的細節。
p.s.原連結有幾張效果說明的示範與圖
---
Fable系列一向不是以畫面見長,而它們提供的GI展示圖也被說,
也被NeoGAF的人說看起來不是很了不起的感覺 XD
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=803730
但為UE4實現動態全景光影,絕對是個了不起的成果。
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