Eurogamer專訪青沼關於荒野之息的情報(1) - Switch
By Suhail Hany
at 2017-01-19T23:26
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原文:http://www.eurogamer.net/articles/2017-01-18-zelda-breath-of-the-wild
-boss-eiji-aonuma-on-the-large-extra-burden-of-moving-to-nintendo-switch
縮址:https://goo.gl/AvM0y9
對話內容沒有一字一句的翻
是照著我閱讀消化後的理解,和為了文章讀起來通順而小作改編
但大意上是不會變
如果你很執著翻譯要完整或覺得我中文很爛的話
請自己閱讀原文
--
問:就從「荒野之息」最近的第三支預告開始講起。我想粉絲應該是愛死了。裡面出現了
很多熟悉的角色,像是Deku Tree或Koroks。所以粉絲們作了很多關於這款作品在薩爾達
時間軸內的位置的猜測。可以談談這個嗎?猜測這款遊戲是接著「風之律動」劇情的人是
對的嗎?
青沼:影片裡是蠻多「風之律動」的元素存在。某種程度上來說,你可以說本作在動畫表
現和藝術風格上確實有受到「風之律動」的影響。因此我能理解為何有人會這樣猜測。
以「荒野之息」來說,有個我們特地去強調的重點:整個遊戲有很大的一部分都是著重在
驚喜、未知遭遇的表現,我希望粉絲們能感受到這些。後面我怕雷到大家,就不敢說太多
了。
問:已經有很多人被「荒野之息」的設定給嚇到。「天空之劍」已經確立了每個世界的
Link和Zelda都是原創的獨一無二角色,但「荒野之息」看起來好像又打破的這項規定,
遊戲裡的Link似乎已經是百年前的英雄,現在才甦醒過來。這是故意要來打亂這公式,破
壞粉絲們的想像?
青沼:Link已經沉睡了100年這個事實,在故事裡有很重大的意義。這是一種說故事的技
巧,希望可以讓大家以自己的方式去作連結,讓玩家們可以在遊戲裡探索時慢慢發掘事實
。然後你就會驚覺這在整個遊戲劇情理佔著...痾,我真的不能再多說下去了。這個想法
打從我開發這個遊戲以來就一直存在。
問:而這個想法牽連到整個劇情體驗?
青沼:是的。當玩家自己玩遊戲時就會體認到這重要性。
問:不知道你有沒有看過,有粉絲研究了美國版Speical Edition所附贈的地圖,已經發
展出很多100年前故事猜想。這些都會出現在遊戲裡嗎?
青沼:我無法具體說明,總之請去玩遊戲就對了。
問:當你對「荒野之息」的概念具體成形後,是多久之前才開始開發的呢?然後又是多久
之前才開始開發Switch版本?
青沼:關於遊戲製作這部分,我是從「天空之劍」開發完畢後就開始構想。
「天空之劍」侷限了玩家能探索的範圍,你只能在每個區域之間作選擇,但區域之間彼此
沒有真正的結合在一起。很多玩家玩了「天空之劍」後跟我反映,希望可以在這些區域之
間自由的探索。因此在「天空之劍」結束開發後沒多久,我就已經開始有製作整個開放世
界的想法。而且Wii U也很夠力,能夠達到這個目標。
當然,你要製作一個無縫的巨大開放世界,一定要先制定出系統來。說真的,光是弄這個
系統和工具,就耗了約一年。
關於Switch版本的開發,其實是去年(2016年)的春天我們才下定決心也要推出Switch版。
當然這需要先對開發流程作調整,並且作很多的改變。這些都搞定後,才真正開發雙版本
的時間,是去年春天。
問:你可以明確地說出是怎樣的決定嗎?舉例,像是跟遊戲玩法有關,因為玩家玩Wii U
板時可以靠觸控螢幕去互動。我對在作決定時所發生的變動感到很有興趣。
青沼:一開始我們最主要的考量,就是Switch可以讓玩家在家裡的電視玩,又可以帶出去
變成手持裝置繼續遊戲。我們覺得薩爾達超適合這概念的,因為遊戲本身就是訴求身歷其
境的自然感受。
然後接著開發到某一程度,製作團隊已經讓它的內容和遊戲體驗很完美的匹配在Wii U主
機上,結果我們突然決定要開發Switch版本,一定會為他們帶來很大的負擔,一定有很多
人會抱怨這件事,因為這勢必要帶來些遊戲內的改變。但我確信我們一定能把這遊戲帶到
Switch上去,因此我必須要說服他們去做這件事。
這兩個版本之間最明顯的差異就是操控。Wii U的特點就是GamePad,一開始開發時就已經
要活用這硬體特色。Wii U可以用兩個螢幕:電視主螢幕和GamePad螢幕。但Switch只能用
一個螢幕。這個差異點改變的最大。但沒想到我們竟然很輕鬆也很快就克服了這問題,最
後我們反而很滿意這樣的改變。我認為這操作上的改變甚至比原始開發的版本好。
問:上星期我們玩了這遊戲,Switch版真的操作起來很棒。席克石板有點像是海拉爾版的
GamePad,好像我們真的可以就這樣直接操作,這是故意的嗎?
青沼:沒錯,基本上是可以這樣說。我們本來就構想,要讓你用席克石板時聯想到
GamePad。但老實說,其實我覺得席克石板的大小和外觀比較接近Switch。總之就是這樣
。
問:我知道有人會選擇Wii U版來玩,但應該更多人會買Switch版。粉絲們都蠻好奇這兩
個版本的差異,勝過那些Switch比較好的部分。這兩個版本玩起來會有差嗎?會有任何不
同的體驗?
青沼:單純以遊玩的角度來說,這兩個版本完全無異。
有一個小差別就是Switch會讀取的快一些。這結果是你可以想的到的,畢竟Wii U適用光
碟,但Switch是用卡匣。
--
請容我分2集翻譯
下班後真的很累
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對話內容沒有一字一句的翻
是照著我閱讀消化後的理解,和為了文章讀起來通順而小作改編
但大意上是不會變
如果你很執著翻譯要完整或覺得我中文很爛的話
請自己閱讀原文
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問:就從「荒野之息」最近的第三支預告開始講起。我想粉絲應該是愛死了。裡面出現了
很多熟悉的角色,像是Deku Tree或Koroks。所以粉絲們作了很多關於這款作品在薩爾達
時間軸內的位置的猜測。可以談談這個嗎?猜測這款遊戲是接著「風之律動」劇情的人是
對的嗎?
青沼:影片裡是蠻多「風之律動」的元素存在。某種程度上來說,你可以說本作在動畫表
現和藝術風格上確實有受到「風之律動」的影響。因此我能理解為何有人會這樣猜測。
以「荒野之息」來說,有個我們特地去強調的重點:整個遊戲有很大的一部分都是著重在
驚喜、未知遭遇的表現,我希望粉絲們能感受到這些。後面我怕雷到大家,就不敢說太多
了。
問:已經有很多人被「荒野之息」的設定給嚇到。「天空之劍」已經確立了每個世界的
Link和Zelda都是原創的獨一無二角色,但「荒野之息」看起來好像又打破的這項規定,
遊戲裡的Link似乎已經是百年前的英雄,現在才甦醒過來。這是故意要來打亂這公式,破
壞粉絲們的想像?
青沼:Link已經沉睡了100年這個事實,在故事裡有很重大的意義。這是一種說故事的技
巧,希望可以讓大家以自己的方式去作連結,讓玩家們可以在遊戲裡探索時慢慢發掘事實
。然後你就會驚覺這在整個遊戲劇情理佔著...痾,我真的不能再多說下去了。這個想法
打從我開發這個遊戲以來就一直存在。
問:而這個想法牽連到整個劇情體驗?
青沼:是的。當玩家自己玩遊戲時就會體認到這重要性。
問:不知道你有沒有看過,有粉絲研究了美國版Speical Edition所附贈的地圖,已經發
展出很多100年前故事猜想。這些都會出現在遊戲裡嗎?
青沼:我無法具體說明,總之請去玩遊戲就對了。
問:當你對「荒野之息」的概念具體成形後,是多久之前才開始開發的呢?然後又是多久
之前才開始開發Switch版本?
青沼:關於遊戲製作這部分,我是從「天空之劍」開發完畢後就開始構想。
「天空之劍」侷限了玩家能探索的範圍,你只能在每個區域之間作選擇,但區域之間彼此
沒有真正的結合在一起。很多玩家玩了「天空之劍」後跟我反映,希望可以在這些區域之
間自由的探索。因此在「天空之劍」結束開發後沒多久,我就已經開始有製作整個開放世
界的想法。而且Wii U也很夠力,能夠達到這個目標。
當然,你要製作一個無縫的巨大開放世界,一定要先制定出系統來。說真的,光是弄這個
系統和工具,就耗了約一年。
關於Switch版本的開發,其實是去年(2016年)的春天我們才下定決心也要推出Switch版。
當然這需要先對開發流程作調整,並且作很多的改變。這些都搞定後,才真正開發雙版本
的時間,是去年春天。
問:你可以明確地說出是怎樣的決定嗎?舉例,像是跟遊戲玩法有關,因為玩家玩Wii U
板時可以靠觸控螢幕去互動。我對在作決定時所發生的變動感到很有興趣。
青沼:一開始我們最主要的考量,就是Switch可以讓玩家在家裡的電視玩,又可以帶出去
變成手持裝置繼續遊戲。我們覺得薩爾達超適合這概念的,因為遊戲本身就是訴求身歷其
境的自然感受。
然後接著開發到某一程度,製作團隊已經讓它的內容和遊戲體驗很完美的匹配在Wii U主
機上,結果我們突然決定要開發Switch版本,一定會為他們帶來很大的負擔,一定有很多
人會抱怨這件事,因為這勢必要帶來些遊戲內的改變。但我確信我們一定能把這遊戲帶到
Switch上去,因此我必須要說服他們去做這件事。
這兩個版本之間最明顯的差異就是操控。Wii U的特點就是GamePad,一開始開發時就已經
要活用這硬體特色。Wii U可以用兩個螢幕:電視主螢幕和GamePad螢幕。但Switch只能用
一個螢幕。這個差異點改變的最大。但沒想到我們竟然很輕鬆也很快就克服了這問題,最
後我們反而很滿意這樣的改變。我認為這操作上的改變甚至比原始開發的版本好。
問:上星期我們玩了這遊戲,Switch版真的操作起來很棒。席克石板有點像是海拉爾版的
GamePad,好像我們真的可以就這樣直接操作,這是故意的嗎?
青沼:沒錯,基本上是可以這樣說。我們本來就構想,要讓你用席克石板時聯想到
GamePad。但老實說,其實我覺得席克石板的大小和外觀比較接近Switch。總之就是這樣
。
問:我知道有人會選擇Wii U版來玩,但應該更多人會買Switch版。粉絲們都蠻好奇這兩
個版本的差異,勝過那些Switch比較好的部分。這兩個版本玩起來會有差嗎?會有任何不
同的體驗?
青沼:單純以遊玩的角度來說,這兩個版本完全無異。
有一個小差別就是Switch會讀取的快一些。這結果是你可以想的到的,畢竟Wii U適用光
碟,但Switch是用卡匣。
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請容我分2集翻譯
下班後真的很累
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