E3任天堂業內記者招待會宮本茂、青沼英二演講 - 任天堂
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By Zanna
at 2007-07-24T19:23
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From : http://bbs.wiichina.com/read.php?tid=10602
本文由WiiChina論壇會員江城子和淡海浮風共同編譯,轉載請註明
在E3遊戲展上,任天堂除了展前新聞發布會外,還舉辦了一場未對外公開的記者招待
會。著名製作人青沼英二和宮本茂分別著重介紹了《塞爾達傳說 幻影沙漏》和《馬里奧
銀河》兩款重頭作品。下面是部分現場實錄:
Q:如果再讓你製作一款Wii的“《塞爾達傳說》系列”遊戲,你會希望做成能夠真實反映
玩家揮劍動作的遊戲嗎?
A:你喜歡這樣的遊戲嗎?我們還在補充完善這個計劃,希望能聽到來自各方面的意見。
Q:《塞爾達傳說 幻影沙漏》最讓你感到滿意的地方是什麼?
A:這看起來更像是一個細節問題,由於現在有觸摸屏控制,玩家可以隨時在地圖上做標記
。當玩家作標記的時候,林克也會做同樣的事情。
Q:你能否預測一下Wii上的下一作“《塞爾達傳說》系列”作品什麼時候能夠發售?
A:事實上,我以前和宮本茂談到過,要留給製作者足夠的時間去保證遊戲的質量。具體需
要多少時間還要依據計劃來。
Q:你曾經考慮過改變“《塞爾達傳說》系列”的遊戲難度嗎?
A:我有過這種改變難度的想法,但是對於“《塞爾達傳說》系列”來說,我的目標是製作
一些能夠同時吸引新玩家和核心玩家的東西,也就是創造能夠吸引更多玩家的東西。
Q:有沒有考慮過把這個遊戲放到另一個環境中去?
A:我曾經這樣想過:“如果把林克放到現代社會將會如何?林克會有什麼反應?如果放到
第二次世界大戰中去又如何?我已經考慮多很多這些方面的東西,但如何把這些想法變
成遊戲,我到現在還不清楚。
之後青沼英二下場休息,宮本茂走上舞台進行介紹,他背後的大屏幕上正在播放《馬
里奧 銀河》的遊戲畫面。
宮本茂首先說《塞爾達傳說 幻影沙漏》已經相當完美,不需要他再做什麼改動。然後
他花了大部分時間來介紹《超級馬里奧 銀河》和《Wii Fit》,他表示昨天的新聞發布會
主要是面向廣大的玩家介紹紹任天堂為什麼要把重心集中在《Wii Fit》上,而今天面對一
屋子的資深玩家,他要多介紹一些傳統遊戲。
“一直以來,我自己都在努力培養更好的健康觀念,近幾年來每天都檢查一下體重。
”宮本茂表示自己在其中的進步中獲得了樂趣,是不同於玩電視遊戲的樂趣。盡管《超級
馬里奧 銀河》《Wii Fit》是兩款不同的遊戲,但他們有一個共同的特徵:“我們在開發
中都努力讓遊戲去適應每一個玩家。”
《超級馬里奧 銀河》中將包含一個幫助模式,第二名玩家可以同時操作輔助第一玩家
。遊戲中有許多不同類型的地心引力和環境各異的星球,它將延續《馬里奧 128》的創意
。宮本茂表示本作有兩大進步,分別是引力的設計和球狀的舞台,這就不必再單獨考慮視
角的問題。
我們(IGN編輯)最初曾擔心馬里奧的跑動速度太慢,但是當我們看到大叔做出了一個夢幻
般的飛躍動作且動作相當敏捷時,我們便不再擔心這個問題。
然後宮本茂向我們演示了之前沒見過的關卡,宮本茂向一個星之卡比樣的星球餵星之碎片
,“卡比星球”(譯者命名──)吸進這些碎片後變得越來越胖,體積增大後,就成了一
個供馬里奧探索的新星球。“卡比星球”和遊戲中的其它星球一樣,顯得非常漂亮。
宮本茂控制著馬里奧朝一個膠囊狀的星球飛去,在星球表層降落進入了其中,這個時
候,鏡頭後移變成了傳統的2D視角。這樣馬里奧可以從地面跳起來躲避障礙物,在空中時
可以通過晃動Wii Remote來使馬里奧多逗留一到兩秒鐘。
遊戲中一共有大約6大區域和40個不同的星系,共有120顆星星需要收集,宮本茂表示遊戲
的內容會相當豐富。
當馬里奧助跑從平台的邊緣跳起時,地心引力可以使他繞著星球旋轉整整360度。這種設定
是非常棒的,我們只能想象一下這將給謎題的設計帶來怎樣的變化。
然後演示了名為《Cookeie Factor》的關卡,這使我們想起《陽關馬里奧》中的額外
任務,音樂則是來自《超級馬里奧3》。馬里奧必須跑過一個滿是陷阱的移動平台,在跑動
中按下Z+A的話,馬里奧就會做一個長距離跳躍。
==============
記者提問時間:
Q:你是怎樣把大黃蜂弄得毛茸茸的?
A:那是fur-shading(任天堂開發工具中的一種,對角色的毛發、動物的皮毛進行著色渲
染-譯注)的功效,它看起來非常逼真,從NGC時代我們就在用它。在WII上,它看起來
更加奇妙,盡管不是HD水平,但我認為這樣的畫面也是非常有吸引力的。
Q: 你說遊戲共有120個星球,那能在不全部涉及的情況下完成遊戲呢?還是要不斷重復,
在每一個區域完成多個星球上的任務?
A:是的,它們的結構是相似的,沒有必要完成所有的星球。
Q:雷吉稱這款遊戲是《馬里奧64》的延續,你同意這種說法嗎?如果是這樣的話,那為什
麼又提到《陽光馬里奧》?
A:《馬里奧 銀河》和《馬里奧64》一脈相承,但卻具有新意,而且操作上比NGC上的前
作要簡單。
Q:將來Wii 平衡版上還會有什麼類型的軟體出現?
A:我認為那會有相當多的可能性,滑雪估計其中最簡單易懂的。
Q:在《馬里奧 銀河》的製作過程中有沒有一些創意最終被放棄了?
A:是的,總會是有許多不同的想法在遊戲中都沒被採用,一旦我們完成了開發工作,會介
紹更多這方面的內容。
Q:你是不是現在沒有了這麼大的興趣開發那些傳統遊戲?
A:這些無需擔心,我有相當大的樂趣去協助《馬里奧 銀河》的開發,同時我也很喜歡《
Wii Fit》
Q:你是否擔心這款遊戲也會讓人犯暈?
A:我們已經對遊戲已經做了多次測試,認為它比目前已將發行的大多數3D遊戲做的都要好
。
Q:第三方將使用Wii平衡板嗎?
A:自從昨天宣布平衡版以來,我們已經收到了第三方很多這方面的咨詢。一些醫療健身公
司也對此產生了濃厚的興趣,還有一些醫療恢復方面的應用。
Q:有一些舞台類似於《馬里奧64》或者《陽光馬里奧》中那樣的嗎?路易將是可操縱角色
嗎?
A:系統最大的樂趣是本作基於球星的舞台,玩家可以使星球不斷增大,如果大到一定程度
的話看起來地面就會是平坦的。所以你可以期待一些大型的舞台。至於路易,這是個祕
密。
Q:《馬里奧 銀河》開發了多長時間?開發團隊有多少人?
A:開發工作有了相當長的時間,自從製作《Donkey Kong Jungle Beat(大金剛手鼓)》
時就開始了,從完成這款遊戲後便一直在努力工作。團隊最初有30人,最高時是50人,
現在我們已經基本結束了開發工作。
Q:在《馬里奧 銀河》的開發過程中你扮演了一個怎樣的角色,投入了多大的精力?
A:開發《馬里奧64》中我是遊戲導演,因此進行了相當多的設計工作。在某種程度上說,
這次我在《馬里奧 銀河》中投入的精力要比在《馬里奧64》中還多。
Q:《馬里奧 銀河》的難度和《陽光馬里奧》後半部分比怎麼樣?
A:這是個我已經思考了很長時間的問題,有一部分開發人員認為《陽光馬里奧》的難度太
高,但與此同時卻有些又喜歡這種高難度。對於《馬里奧 銀河》來說,我覺得難度還
是比較適合的。說實話,幾個月前遊戲還是比較簡單的,然後我開始提高遊戲難度直到
東京團隊提醒我把遊戲的難度設置的過高了。
--
本文由WiiChina論壇會員江城子和淡海浮風共同編譯,轉載請註明
在E3遊戲展上,任天堂除了展前新聞發布會外,還舉辦了一場未對外公開的記者招待
會。著名製作人青沼英二和宮本茂分別著重介紹了《塞爾達傳說 幻影沙漏》和《馬里奧
銀河》兩款重頭作品。下面是部分現場實錄:
Q:如果再讓你製作一款Wii的“《塞爾達傳說》系列”遊戲,你會希望做成能夠真實反映
玩家揮劍動作的遊戲嗎?
A:你喜歡這樣的遊戲嗎?我們還在補充完善這個計劃,希望能聽到來自各方面的意見。
Q:《塞爾達傳說 幻影沙漏》最讓你感到滿意的地方是什麼?
A:這看起來更像是一個細節問題,由於現在有觸摸屏控制,玩家可以隨時在地圖上做標記
。當玩家作標記的時候,林克也會做同樣的事情。
Q:你能否預測一下Wii上的下一作“《塞爾達傳說》系列”作品什麼時候能夠發售?
A:事實上,我以前和宮本茂談到過,要留給製作者足夠的時間去保證遊戲的質量。具體需
要多少時間還要依據計劃來。
Q:你曾經考慮過改變“《塞爾達傳說》系列”的遊戲難度嗎?
A:我有過這種改變難度的想法,但是對於“《塞爾達傳說》系列”來說,我的目標是製作
一些能夠同時吸引新玩家和核心玩家的東西,也就是創造能夠吸引更多玩家的東西。
Q:有沒有考慮過把這個遊戲放到另一個環境中去?
A:我曾經這樣想過:“如果把林克放到現代社會將會如何?林克會有什麼反應?如果放到
第二次世界大戰中去又如何?我已經考慮多很多這些方面的東西,但如何把這些想法變
成遊戲,我到現在還不清楚。
之後青沼英二下場休息,宮本茂走上舞台進行介紹,他背後的大屏幕上正在播放《馬
里奧 銀河》的遊戲畫面。
宮本茂首先說《塞爾達傳說 幻影沙漏》已經相當完美,不需要他再做什麼改動。然後
他花了大部分時間來介紹《超級馬里奧 銀河》和《Wii Fit》,他表示昨天的新聞發布會
主要是面向廣大的玩家介紹紹任天堂為什麼要把重心集中在《Wii Fit》上,而今天面對一
屋子的資深玩家,他要多介紹一些傳統遊戲。
“一直以來,我自己都在努力培養更好的健康觀念,近幾年來每天都檢查一下體重。
”宮本茂表示自己在其中的進步中獲得了樂趣,是不同於玩電視遊戲的樂趣。盡管《超級
馬里奧 銀河》《Wii Fit》是兩款不同的遊戲,但他們有一個共同的特徵:“我們在開發
中都努力讓遊戲去適應每一個玩家。”
《超級馬里奧 銀河》中將包含一個幫助模式,第二名玩家可以同時操作輔助第一玩家
。遊戲中有許多不同類型的地心引力和環境各異的星球,它將延續《馬里奧 128》的創意
。宮本茂表示本作有兩大進步,分別是引力的設計和球狀的舞台,這就不必再單獨考慮視
角的問題。
我們(IGN編輯)最初曾擔心馬里奧的跑動速度太慢,但是當我們看到大叔做出了一個夢幻
般的飛躍動作且動作相當敏捷時,我們便不再擔心這個問題。
然後宮本茂向我們演示了之前沒見過的關卡,宮本茂向一個星之卡比樣的星球餵星之碎片
,“卡比星球”(譯者命名──)吸進這些碎片後變得越來越胖,體積增大後,就成了一
個供馬里奧探索的新星球。“卡比星球”和遊戲中的其它星球一樣,顯得非常漂亮。
宮本茂控制著馬里奧朝一個膠囊狀的星球飛去,在星球表層降落進入了其中,這個時
候,鏡頭後移變成了傳統的2D視角。這樣馬里奧可以從地面跳起來躲避障礙物,在空中時
可以通過晃動Wii Remote來使馬里奧多逗留一到兩秒鐘。
遊戲中一共有大約6大區域和40個不同的星系,共有120顆星星需要收集,宮本茂表示遊戲
的內容會相當豐富。
當馬里奧助跑從平台的邊緣跳起時,地心引力可以使他繞著星球旋轉整整360度。這種設定
是非常棒的,我們只能想象一下這將給謎題的設計帶來怎樣的變化。
然後演示了名為《Cookeie Factor》的關卡,這使我們想起《陽關馬里奧》中的額外
任務,音樂則是來自《超級馬里奧3》。馬里奧必須跑過一個滿是陷阱的移動平台,在跑動
中按下Z+A的話,馬里奧就會做一個長距離跳躍。
==============
記者提問時間:
Q:你是怎樣把大黃蜂弄得毛茸茸的?
A:那是fur-shading(任天堂開發工具中的一種,對角色的毛發、動物的皮毛進行著色渲
染-譯注)的功效,它看起來非常逼真,從NGC時代我們就在用它。在WII上,它看起來
更加奇妙,盡管不是HD水平,但我認為這樣的畫面也是非常有吸引力的。
Q: 你說遊戲共有120個星球,那能在不全部涉及的情況下完成遊戲呢?還是要不斷重復,
在每一個區域完成多個星球上的任務?
A:是的,它們的結構是相似的,沒有必要完成所有的星球。
Q:雷吉稱這款遊戲是《馬里奧64》的延續,你同意這種說法嗎?如果是這樣的話,那為什
麼又提到《陽光馬里奧》?
A:《馬里奧 銀河》和《馬里奧64》一脈相承,但卻具有新意,而且操作上比NGC上的前
作要簡單。
Q:將來Wii 平衡版上還會有什麼類型的軟體出現?
A:我認為那會有相當多的可能性,滑雪估計其中最簡單易懂的。
Q:在《馬里奧 銀河》的製作過程中有沒有一些創意最終被放棄了?
A:是的,總會是有許多不同的想法在遊戲中都沒被採用,一旦我們完成了開發工作,會介
紹更多這方面的內容。
Q:你是不是現在沒有了這麼大的興趣開發那些傳統遊戲?
A:這些無需擔心,我有相當大的樂趣去協助《馬里奧 銀河》的開發,同時我也很喜歡《
Wii Fit》
Q:你是否擔心這款遊戲也會讓人犯暈?
A:我們已經對遊戲已經做了多次測試,認為它比目前已將發行的大多數3D遊戲做的都要好
。
Q:第三方將使用Wii平衡板嗎?
A:自從昨天宣布平衡版以來,我們已經收到了第三方很多這方面的咨詢。一些醫療健身公
司也對此產生了濃厚的興趣,還有一些醫療恢復方面的應用。
Q:有一些舞台類似於《馬里奧64》或者《陽光馬里奧》中那樣的嗎?路易將是可操縱角色
嗎?
A:系統最大的樂趣是本作基於球星的舞台,玩家可以使星球不斷增大,如果大到一定程度
的話看起來地面就會是平坦的。所以你可以期待一些大型的舞台。至於路易,這是個祕
密。
Q:《馬里奧 銀河》開發了多長時間?開發團隊有多少人?
A:開發工作有了相當長的時間,自從製作《Donkey Kong Jungle Beat(大金剛手鼓)》
時就開始了,從完成這款遊戲後便一直在努力工作。團隊最初有30人,最高時是50人,
現在我們已經基本結束了開發工作。
Q:在《馬里奧 銀河》的開發過程中你扮演了一個怎樣的角色,投入了多大的精力?
A:開發《馬里奧64》中我是遊戲導演,因此進行了相當多的設計工作。在某種程度上說,
這次我在《馬里奧 銀河》中投入的精力要比在《馬里奧64》中還多。
Q:《馬里奧 銀河》的難度和《陽光馬里奧》後半部分比怎麼樣?
A:這是個我已經思考了很長時間的問題,有一部分開發人員認為《陽光馬里奧》的難度太
高,但與此同時卻有些又喜歡這種高難度。對於《馬里奧 銀河》來說,我覺得難度還
是比較適合的。說實話,幾個月前遊戲還是比較簡單的,然後我開始提高遊戲難度直到
東京團隊提醒我把遊戲的難度設置的過高了。
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By Ula
at 2007-07-27T06:58
at 2007-07-27T06:58
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By Genevieve
at 2007-07-31T22:21
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By Daniel
at 2007-08-05T06:55
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By Zanna
at 2007-08-08T08:05
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By Ida
at 2007-07-24T19:14
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By Hamiltion
at 2007-07-24T17:22
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By Madame
at 2007-07-24T17:15
at 2007-07-24T17:15